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UGC,游戲人的“代餐”

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UGC,游戲人的“代餐”

過去一度被視作“添頭”的UGC已然被提至戰(zhàn)略位置,成為一眾廠商渴求拿下的重要賽點。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

一場借由互聯(lián)網(wǎng)發(fā)酵的維權(quán)風波,將暗流涌動的游戲UGC(用戶生成內(nèi)容)拉到臺前。

3月28日,網(wǎng)易游戲《蛋仔派對》知名 UGC地圖創(chuàng)作者@仟中酒發(fā)聲稱,其原創(chuàng)地圖《因藍》在騰訊游戲《元夢之星》中遭到長期、多次抄襲,已起訴騰訊,并會在5月開庭。至于為何不起訴地圖創(chuàng)作者而是起訴平臺,@仟中酒在個人聲明中稱原因在于無法獲取抄襲者的信息以及被抄襲的情況太多,平臺需要承擔連帶責任。

隨著輿論快速發(fā)酵,上述兩大平臺級游戲官方親自下場,一方聲援自家創(chuàng)作者,另一方則發(fā)布了《關于地圖創(chuàng)作原創(chuàng)保護的聲明》,稱至今已封禁超1500張涉嫌違規(guī)的玩家創(chuàng)作地圖。

第九藝術天然是創(chuàng)意為先的產(chǎn)業(yè),圍繞創(chuàng)意(idea)的維權(quán)與確權(quán)也不時發(fā)生,只是這一般局限于游戲廠商之間。隨著游戲UGC的大規(guī)模萌發(fā)與普及,維權(quán)也自廠商間下放到了用戶層面。

這是游戲UGC工具門檻持續(xù)降低的必然結(jié)果,正如近些年UGC內(nèi)容堪稱泛濫的圖文、視頻領域,我們早已對維權(quán)見怪不怪一般。

不過,相比瑣碎的內(nèi)容確權(quán),更值得注意的是游戲行業(yè)中UGC的比重持續(xù)增長,如派對大戰(zhàn)之下伴生的昆侖萬維《代號D》、中手游《仙劍世界》、巨人網(wǎng)絡《太空行動》多款UGC平臺型游戲。

過去一度被視作“添頭”的UGC已然被提至戰(zhàn)略位置,成為一眾廠商渴求拿下的重要賽點。

End Game催生無限可能

UGC于游戲行業(yè)意味著什么?如果不談以捏臉為代表的輕度、被動的UGC,那么在過去的游戲行業(yè)語境內(nèi),一款游戲引入UGC的根本目的往往在于End Game,提升與豐富玩家在游戲末期的體驗。

眾所周知,早期以買斷制為主要商業(yè)模式的游戲是典型的一錘子買賣,玩家對游戲內(nèi)容完整體驗的幾十個小時便是一款游戲的生命周期。如何將一款游戲賣給更多人的“賣拷貝”模式以及如何盡可能確保下一款新游的成功率是買斷制游戲的終極命題。

值此情況下,游戲廠商要么盡可能在核心玩法的基礎上加料,以豐富游戲內(nèi)容:不同故事線的不同結(jié)局如《底特律:變?nèi)恕?,既定條件下的更優(yōu)表現(xiàn)與反饋如《怪物獵人》以及反復打?qū)毴纭栋岛谄茐纳瘛?;要么則是集中資源投入到已被市場成功驗證的IP。

然而內(nèi)容再多也有枯竭的一天,就像國內(nèi)游戲工業(yè)化做到極致的《原神》也會“長草”。在內(nèi)容即本身的古早時期,引入UGC是必然的選擇。

以十數(shù)年經(jīng)久不衰的《魔獸爭霸3》為例,其游戲本體的戰(zhàn)役玩法最多僅需30小時即可完整體驗,而基于RTS的PVP玩法也受限于地圖多樣性與聯(lián)網(wǎng)需求。于是暴雪在過去主要用以修改地形的《星際爭霸》“StarEdit”的基礎上,推出了包括音效、物品、觸發(fā)在內(nèi)更多創(chuàng)作空間的“World Editor”,開啟了游戲UGC的新紀元。

《DotA》的初代制作者絕不會想到,他心血來潮制作的RPG地圖將開啟了千禧年后席卷全球20余年的MOBA熱潮,緊隨其后的是2003年發(fā)售的《上古卷軸3》同樣引入了UGC編輯器。彼時的業(yè)內(nèi)觀點認為利用玩家自制mod是一種投機取巧的行為,然而這并不妨礙千禧年前后成為游戲UGC制作門檻下放的關鍵節(jié)點。

過去的單機游戲UGC往往是玩家自發(fā)通過DLL文件讀取核心代碼或是自行破譯來進行創(chuàng)作,此舉的門檻之高可想而知。圖形化界面的編輯器的出現(xiàn)省略了復雜的代碼環(huán)節(jié),將游戲制作的“權(quán)能”自廠商下放至非核心玩家,更多創(chuàng)意也就此萌發(fā)。

在豐富End Game需求下催生的UGC,本質(zhì)上是游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意驅(qū)動下而持續(xù)降低創(chuàng)意實現(xiàn)門檻的產(chǎn)物。

套用我們耳熟能詳?shù)膬?nèi)容生態(tài)四件套——創(chuàng)作者、流量、工具、變現(xiàn)手段來看,玩家是創(chuàng)作者與流量的一體兩面,僅需一套門檻足夠低的創(chuàng)作工具與簡單的商業(yè)模型即可形成閉環(huán)。

以《魔獸爭霸3》的UGC地圖《軍團戰(zhàn)爭》為例,其作者透過淘寶銷售會員與特制地圖而建立的簡單商業(yè)模型,一度達到了近百萬流水。

這也是為什么《蛋仔派對》能在2023年春節(jié)一炮而紅的根本原因——其UGC生態(tài)早在2022年10月便已成型。把持工具的網(wǎng)易手握創(chuàng)意與用戶兩端,最終在生態(tài)催化下得以平臺化,打造出其有史以來第一份平臺級產(chǎn)品。

UGC的風靡還引發(fā)了對編輯器甚至對專業(yè)游戲引擎的演進。掌趣科技與LAYABOX合作推出AI引擎便是在將專業(yè)游戲開發(fā)能力下放給個人與小團隊,Epic Games也與微軟達成了AIGC方面的合作。一場針對上游研發(fā)的革命大幕已然拉開,目光所向是“像拍抖音一樣做游戲”的終局。

《CS》《DOTA》《我的世界》,UGC所代表的旺盛生命力甚至能在原游戲的基礎上催生新的玩法與新的游戲類型,最終成為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本動力之一。

商業(yè)化下的流變

早期的游戲UGC是善意的一體兩面,既是游戲廠商讓用戶深度參與游戲內(nèi)容創(chuàng)作的善意,也是用戶互相之間的利他。然而隨著游戲在付費模式、類型與市場的演變,UGC的玩法與內(nèi)核也在悄然生變。

就像曾經(jīng)誕生自市井的麻辣火鍋,而今成了知名的“餐飲刺客”,可以說與市井關系不大了。

商業(yè)模式方面,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了買斷制、計時制與內(nèi)購制三種商業(yè)模型的流變,UGC的比重也隨之呈現(xiàn)由多至少再到多的螺旋演進。

買斷制游戲?qū)GC的開放程度自不必說,然而為了降低起始門檻的計時制卻從根本上“抹殺”了UGC的生存空間——持續(xù)的內(nèi)容交付才能換來用戶的持續(xù)付費,無論比重如何,將關系進賬的供給側(cè)讓給不可控的UGC都是不能接受的。

以計時制代表性的《魔獸世界》《夢幻西游》兩款作品為例,廠商需要做到對游戲自上而下的完全掌控,從而不斷拉長玩家的體驗周期。其中最為典型的是關乎玩家根本體驗與反饋的經(jīng)濟數(shù)值系統(tǒng),《夢幻西游》藏寶閣便被網(wǎng)易打造成類似于物理世界股市一般的市場。

至于當下絕對主流的內(nèi)購制,則是通過免費徹底消滅付費門檻,同時不斷增加付費點與相關引導的商業(yè)形態(tài)。其中最易引導的付費點在于“變強”帶來的體驗,Play to Win演變?yōu)镻ay to Win,游戲內(nèi)容本身不再那么重要,如何高人一等才是核心。

早期輕內(nèi)容而重付費的游戲開發(fā)模式開啟了以“養(yǎng)成”為核心玩法的MMORPG十余載的輝煌,至今仍養(yǎng)活了中長尾一眾傳奇IP頁游。這一時段、類型的游戲同樣不太需要UGC,直至兩種不可阻擋的力量出現(xiàn):一個是以MOBA為主的戰(zhàn)術競技品類借大DAU取代MMO的江湖地位,另一個是主機品質(zhì)下放后的游戲行業(yè)精品化。

戰(zhàn)術競技游戲的本質(zhì)是人與人斗其樂無窮,公平的先決條件舍棄了角色養(yǎng)成,進一步擴大規(guī)模的同時也不可避免地將付費點后置到外觀之上。引導外觀付費的內(nèi)容需求開始為UGC提供創(chuàng)意空間——《王者榮耀》的“源夢皮膚”、“創(chuàng)意互動營”便是其中集大成者。

此外,戰(zhàn)術競技的內(nèi)容交付集中在外觀美術以及數(shù)值平衡上,寥寥數(shù)張地圖的單調(diào)也催生了UGC地圖的需求。

騰訊旗下《CF手游》的“地圖工坊”、《和平精英》的“綠洲啟元”與《王者榮耀》的“萬象天工”均是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲地圖編輯器的先行者。精品化風潮自不必說,《原神》的“神工天巧”便在玩家集體“長草”時,為游戲提供了不少可供消耗的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

從早期的自充實End Game出發(fā)的內(nèi)容供給手段到如今的挖掘外觀付費需求,游戲UGC也自最初的免費分享過渡到強調(diào)商業(yè)化的階段。流變的是側(cè)重、技術與商業(yè)化,不變的是游戲內(nèi)生的內(nèi)容需求。

“大多以UGC為核心玩法的游戲都暴死了”,一位資深游戲研發(fā)告訴光子星球,“UGC能產(chǎn)出足夠精良的內(nèi)容的前提是站在游戲內(nèi)容與玩法本身的基礎上,以及憑此打出的玩家基本盤”。

以《王者榮耀》這款頭部MOBA產(chǎn)品為例,或因MOBA的競技性的數(shù)值平衡內(nèi)需與商業(yè)化困難的緣故,其以傲視群雄的體量為基礎推出的“天工編輯器”不僅難以觸及《魔獸爭霸3》“World Editor”的高度,甚至在發(fā)布會不久后便了無音訊——萬象天工中僅存數(shù)種出自官方開發(fā)的娛樂模式。

歸根結(jié)底,UGC于游戲行業(yè)的最大貢獻在于“優(yōu)化”了廠商的內(nèi)容生產(chǎn)成本,是手段而非目的。豐富供給側(cè)也好,挖掘付費點也罷,除了自由度極高的少數(shù)沙盒類游戲,過分強調(diào)UGC與編輯器于開發(fā)者而言無異于本末倒置。

從UGC到元宇宙

游戲行業(yè)從不缺少UGC的故事,但能將UGC作為故事向外講述的卻少之又少。

除了上文提到游戲本體與UGC之間孰輕孰重的因素外,Vavle那句著名的“游戲會從社區(qū)里自己長出來”也是構(gòu)成兩者“二律背反”關系的重要原因。

DotA生于暴雪的“WE”而長于Vavle的《DotA2》,自走棋生于Vavle的《DotA2》游廊而長于騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》。自家“伊甸園”生出的蘋果最終在他家田園處生長,道出了UGC與游戲官方存在互斥的特性——新的玩法或可衍生為新的游戲或游戲類型,并產(chǎn)生更大的商業(yè)價值,然而絕大部分廠商難以掌控其未來走向。

因而除了少數(shù)制作組"擺爛"的主機游戲外,鮮有將UGC作為主要玩法的游戲問世,直到派對游戲打開了新的大門。在一位開發(fā)者看來,派對游戲之所以相對以往的重度游戲類型更為適配UGC生長與控制,關鍵在于其玩法的多樣性與包容性。

所謂派對游戲,可以說是弱競技性的中輕度休閑游戲的集合,與過去幾年模式單一、強調(diào)對抗的戰(zhàn)術競技類游戲大相徑庭。這一定程度上迎合了對戰(zhàn)術競技“審美疲勞”的大量游戲群體對輕松、社交化游戲體驗的需求,另一方面也為UGC提供了一片沃土——不論玩家做出什么,基本都跑不出“派對”的大范疇,與游戲本體并無沖突。

更重要的是,派對游戲的特點還導向了另一個更具有想象力的概念——元宇宙。

游戲引擎Cocos創(chuàng)始人王哲曾在公開演講中提到:“用游戲引擎做出來的內(nèi)容,有勝利條件的叫游戲,沒勝利條件的叫元宇宙?!倍裰靥徇@個定義或許稍顯武斷,但不能否認一款以社交為核心玩法之一的弱競技性大DAU平臺級游戲,具備成為元宇宙“賽博世界”的潛質(zhì)。

以當下派對賽道的代表產(chǎn)品為例,《蛋仔派對》起勢的UGC、編輯器、AI等關鍵詞直指元宇宙賽道的前輩《Roblox》,雖然網(wǎng)易對此絕口不提,但產(chǎn)品層面的直觀反映便是如此;另一邊的《元夢之星》同樣試圖構(gòu)造一個主打社交的賽博空間,不僅接入了旗下多款娛樂應用,更是被騰訊CEO馬化騰稱之為“我們的大本營”。

而今《Roblox》已然是美國的國民游戲,近期憑借2200萬次下載而位列2023年12月全球移動游戲下載榜榜首。這個曾經(jīng)的“元宇宙第一股”并未隨大流而沉寂,即使長期處于凈虧損狀態(tài),多家券商亦將其列入買入評級。

另一個佐證平臺級UGC游戲向元宇宙進擊的案例是米哈游,其近期開啟了UGC策劃的專項招聘,且地位“與《原神》主體同等重要”,足見其對UGC的重視程度。

實際上,以“10億人愿意生活其中的虛擬世界”為愿景的米哈游早就開始為UGC板塊乃至元宇宙打下地基。除了上文提到的“神工天巧”以及“塵歌壺”這些UGC玩法外,今年2月,米哈游發(fā)布云游戲主題紀錄片,展示其“舉重若輕”的云游戲成果,以輕量化降低玩家的游戲門檻,為UGC玩法的破圈做好準備。

從游戲延伸至社交,抓住更多用戶并打造一個完善的賽博空間,這條被《Roblox》走過的老路或許這才是丁磊與馬化騰在生命周期普遍較短的派對類游戲上寄予厚望的核心原因。

不過,我們自各廠商的宣傳口徑中也不難看出,大家對曾經(jīng)失敗的元宇宙概念可以說是避之不及。顯而易見的是,目前由平臺級游戲構(gòu)建的元宇宙仍不成熟。但回到游戲行業(yè)之上,撇開元宇宙的未來暢想,UGC于行業(yè)的價值也借助這股風潮得以重新被挖掘。

然而UGC之路千萬條,目前或許都逃不過核心的“社交”。于游戲廠商而言,透過UGC達成社交玩法的破圈的第一步便難以踏出,缺乏社交基因的米哈游、莉莉絲等能否復制網(wǎng)易的偶然之路還是未知數(shù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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UGC,游戲人的“代餐”

過去一度被視作“添頭”的UGC已然被提至戰(zhàn)略位置,成為一眾廠商渴求拿下的重要賽點。

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

一場借由互聯(lián)網(wǎng)發(fā)酵的維權(quán)風波,將暗流涌動的游戲UGC(用戶生成內(nèi)容)拉到臺前。

3月28日,網(wǎng)易游戲《蛋仔派對》知名 UGC地圖創(chuàng)作者@仟中酒發(fā)聲稱,其原創(chuàng)地圖《因藍》在騰訊游戲《元夢之星》中遭到長期、多次抄襲,已起訴騰訊,并會在5月開庭。至于為何不起訴地圖創(chuàng)作者而是起訴平臺,@仟中酒在個人聲明中稱原因在于無法獲取抄襲者的信息以及被抄襲的情況太多,平臺需要承擔連帶責任。

隨著輿論快速發(fā)酵,上述兩大平臺級游戲官方親自下場,一方聲援自家創(chuàng)作者,另一方則發(fā)布了《關于地圖創(chuàng)作原創(chuàng)保護的聲明》,稱至今已封禁超1500張涉嫌違規(guī)的玩家創(chuàng)作地圖。

第九藝術天然是創(chuàng)意為先的產(chǎn)業(yè),圍繞創(chuàng)意(idea)的維權(quán)與確權(quán)也不時發(fā)生,只是這一般局限于游戲廠商之間。隨著游戲UGC的大規(guī)模萌發(fā)與普及,維權(quán)也自廠商間下放到了用戶層面。

這是游戲UGC工具門檻持續(xù)降低的必然結(jié)果,正如近些年UGC內(nèi)容堪稱泛濫的圖文、視頻領域,我們早已對維權(quán)見怪不怪一般。

不過,相比瑣碎的內(nèi)容確權(quán),更值得注意的是游戲行業(yè)中UGC的比重持續(xù)增長,如派對大戰(zhàn)之下伴生的昆侖萬維《代號D》、中手游《仙劍世界》、巨人網(wǎng)絡《太空行動》多款UGC平臺型游戲。

過去一度被視作“添頭”的UGC已然被提至戰(zhàn)略位置,成為一眾廠商渴求拿下的重要賽點。

End Game催生無限可能

UGC于游戲行業(yè)意味著什么?如果不談以捏臉為代表的輕度、被動的UGC,那么在過去的游戲行業(yè)語境內(nèi),一款游戲引入UGC的根本目的往往在于End Game,提升與豐富玩家在游戲末期的體驗。

眾所周知,早期以買斷制為主要商業(yè)模式的游戲是典型的一錘子買賣,玩家對游戲內(nèi)容完整體驗的幾十個小時便是一款游戲的生命周期。如何將一款游戲賣給更多人的“賣拷貝”模式以及如何盡可能確保下一款新游的成功率是買斷制游戲的終極命題。

值此情況下,游戲廠商要么盡可能在核心玩法的基礎上加料,以豐富游戲內(nèi)容:不同故事線的不同結(jié)局如《底特律:變?nèi)恕罚榷l件下的更優(yōu)表現(xiàn)與反饋如《怪物獵人》以及反復打?qū)毴纭栋岛谄茐纳瘛?;要么則是集中資源投入到已被市場成功驗證的IP。

然而內(nèi)容再多也有枯竭的一天,就像國內(nèi)游戲工業(yè)化做到極致的《原神》也會“長草”。在內(nèi)容即本身的古早時期,引入UGC是必然的選擇。

以十數(shù)年經(jīng)久不衰的《魔獸爭霸3》為例,其游戲本體的戰(zhàn)役玩法最多僅需30小時即可完整體驗,而基于RTS的PVP玩法也受限于地圖多樣性與聯(lián)網(wǎng)需求。于是暴雪在過去主要用以修改地形的《星際爭霸》“StarEdit”的基礎上,推出了包括音效、物品、觸發(fā)在內(nèi)更多創(chuàng)作空間的“World Editor”,開啟了游戲UGC的新紀元。

《DotA》的初代制作者絕不會想到,他心血來潮制作的RPG地圖將開啟了千禧年后席卷全球20余年的MOBA熱潮,緊隨其后的是2003年發(fā)售的《上古卷軸3》同樣引入了UGC編輯器。彼時的業(yè)內(nèi)觀點認為利用玩家自制mod是一種投機取巧的行為,然而這并不妨礙千禧年前后成為游戲UGC制作門檻下放的關鍵節(jié)點。

過去的單機游戲UGC往往是玩家自發(fā)通過DLL文件讀取核心代碼或是自行破譯來進行創(chuàng)作,此舉的門檻之高可想而知。圖形化界面的編輯器的出現(xiàn)省略了復雜的代碼環(huán)節(jié),將游戲制作的“權(quán)能”自廠商下放至非核心玩家,更多創(chuàng)意也就此萌發(fā)。

在豐富End Game需求下催生的UGC,本質(zhì)上是游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意驅(qū)動下而持續(xù)降低創(chuàng)意實現(xiàn)門檻的產(chǎn)物。

套用我們耳熟能詳?shù)膬?nèi)容生態(tài)四件套——創(chuàng)作者、流量、工具、變現(xiàn)手段來看,玩家是創(chuàng)作者與流量的一體兩面,僅需一套門檻足夠低的創(chuàng)作工具與簡單的商業(yè)模型即可形成閉環(huán)。

以《魔獸爭霸3》的UGC地圖《軍團戰(zhàn)爭》為例,其作者透過淘寶銷售會員與特制地圖而建立的簡單商業(yè)模型,一度達到了近百萬流水。

這也是為什么《蛋仔派對》能在2023年春節(jié)一炮而紅的根本原因——其UGC生態(tài)早在2022年10月便已成型。把持工具的網(wǎng)易手握創(chuàng)意與用戶兩端,最終在生態(tài)催化下得以平臺化,打造出其有史以來第一份平臺級產(chǎn)品。

UGC的風靡還引發(fā)了對編輯器甚至對專業(yè)游戲引擎的演進。掌趣科技與LAYABOX合作推出AI引擎便是在將專業(yè)游戲開發(fā)能力下放給個人與小團隊,Epic Games也與微軟達成了AIGC方面的合作。一場針對上游研發(fā)的革命大幕已然拉開,目光所向是“像拍抖音一樣做游戲”的終局。

《CS》《DOTA》《我的世界》,UGC所代表的旺盛生命力甚至能在原游戲的基礎上催生新的玩法與新的游戲類型,最終成為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本動力之一。

商業(yè)化下的流變

早期的游戲UGC是善意的一體兩面,既是游戲廠商讓用戶深度參與游戲內(nèi)容創(chuàng)作的善意,也是用戶互相之間的利他。然而隨著游戲在付費模式、類型與市場的演變,UGC的玩法與內(nèi)核也在悄然生變。

就像曾經(jīng)誕生自市井的麻辣火鍋,而今成了知名的“餐飲刺客”,可以說與市井關系不大了。

商業(yè)模式方面,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了買斷制、計時制與內(nèi)購制三種商業(yè)模型的流變,UGC的比重也隨之呈現(xiàn)由多至少再到多的螺旋演進。

買斷制游戲?qū)GC的開放程度自不必說,然而為了降低起始門檻的計時制卻從根本上“抹殺”了UGC的生存空間——持續(xù)的內(nèi)容交付才能換來用戶的持續(xù)付費,無論比重如何,將關系進賬的供給側(cè)讓給不可控的UGC都是不能接受的。

以計時制代表性的《魔獸世界》《夢幻西游》兩款作品為例,廠商需要做到對游戲自上而下的完全掌控,從而不斷拉長玩家的體驗周期。其中最為典型的是關乎玩家根本體驗與反饋的經(jīng)濟數(shù)值系統(tǒng),《夢幻西游》藏寶閣便被網(wǎng)易打造成類似于物理世界股市一般的市場。

至于當下絕對主流的內(nèi)購制,則是通過免費徹底消滅付費門檻,同時不斷增加付費點與相關引導的商業(yè)形態(tài)。其中最易引導的付費點在于“變強”帶來的體驗,Play to Win演變?yōu)镻ay to Win,游戲內(nèi)容本身不再那么重要,如何高人一等才是核心。

早期輕內(nèi)容而重付費的游戲開發(fā)模式開啟了以“養(yǎng)成”為核心玩法的MMORPG十余載的輝煌,至今仍養(yǎng)活了中長尾一眾傳奇IP頁游。這一時段、類型的游戲同樣不太需要UGC,直至兩種不可阻擋的力量出現(xiàn):一個是以MOBA為主的戰(zhàn)術競技品類借大DAU取代MMO的江湖地位,另一個是主機品質(zhì)下放后的游戲行業(yè)精品化。

戰(zhàn)術競技游戲的本質(zhì)是人與人斗其樂無窮,公平的先決條件舍棄了角色養(yǎng)成,進一步擴大規(guī)模的同時也不可避免地將付費點后置到外觀之上。引導外觀付費的內(nèi)容需求開始為UGC提供創(chuàng)意空間——《王者榮耀》的“源夢皮膚”、“創(chuàng)意互動營”便是其中集大成者。

此外,戰(zhàn)術競技的內(nèi)容交付集中在外觀美術以及數(shù)值平衡上,寥寥數(shù)張地圖的單調(diào)也催生了UGC地圖的需求。

騰訊旗下《CF手游》的“地圖工坊”、《和平精英》的“綠洲啟元”與《王者榮耀》的“萬象天工”均是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲地圖編輯器的先行者。精品化風潮自不必說,《原神》的“神工天巧”便在玩家集體“長草”時,為游戲提供了不少可供消耗的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

從早期的自充實End Game出發(fā)的內(nèi)容供給手段到如今的挖掘外觀付費需求,游戲UGC也自最初的免費分享過渡到強調(diào)商業(yè)化的階段。流變的是側(cè)重、技術與商業(yè)化,不變的是游戲內(nèi)生的內(nèi)容需求。

“大多以UGC為核心玩法的游戲都暴死了”,一位資深游戲研發(fā)告訴光子星球,“UGC能產(chǎn)出足夠精良的內(nèi)容的前提是站在游戲內(nèi)容與玩法本身的基礎上,以及憑此打出的玩家基本盤”。

以《王者榮耀》這款頭部MOBA產(chǎn)品為例,或因MOBA的競技性的數(shù)值平衡內(nèi)需與商業(yè)化困難的緣故,其以傲視群雄的體量為基礎推出的“天工編輯器”不僅難以觸及《魔獸爭霸3》“World Editor”的高度,甚至在發(fā)布會不久后便了無音訊——萬象天工中僅存數(shù)種出自官方開發(fā)的娛樂模式。

歸根結(jié)底,UGC于游戲行業(yè)的最大貢獻在于“優(yōu)化”了廠商的內(nèi)容生產(chǎn)成本,是手段而非目的。豐富供給側(cè)也好,挖掘付費點也罷,除了自由度極高的少數(shù)沙盒類游戲,過分強調(diào)UGC與編輯器于開發(fā)者而言無異于本末倒置。

從UGC到元宇宙

游戲行業(yè)從不缺少UGC的故事,但能將UGC作為故事向外講述的卻少之又少。

除了上文提到游戲本體與UGC之間孰輕孰重的因素外,Vavle那句著名的“游戲會從社區(qū)里自己長出來”也是構(gòu)成兩者“二律背反”關系的重要原因。

DotA生于暴雪的“WE”而長于Vavle的《DotA2》,自走棋生于Vavle的《DotA2》游廊而長于騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》。自家“伊甸園”生出的蘋果最終在他家田園處生長,道出了UGC與游戲官方存在互斥的特性——新的玩法或可衍生為新的游戲或游戲類型,并產(chǎn)生更大的商業(yè)價值,然而絕大部分廠商難以掌控其未來走向。

因而除了少數(shù)制作組"擺爛"的主機游戲外,鮮有將UGC作為主要玩法的游戲問世,直到派對游戲打開了新的大門。在一位開發(fā)者看來,派對游戲之所以相對以往的重度游戲類型更為適配UGC生長與控制,關鍵在于其玩法的多樣性與包容性。

所謂派對游戲,可以說是弱競技性的中輕度休閑游戲的集合,與過去幾年模式單一、強調(diào)對抗的戰(zhàn)術競技類游戲大相徑庭。這一定程度上迎合了對戰(zhàn)術競技“審美疲勞”的大量游戲群體對輕松、社交化游戲體驗的需求,另一方面也為UGC提供了一片沃土——不論玩家做出什么,基本都跑不出“派對”的大范疇,與游戲本體并無沖突。

更重要的是,派對游戲的特點還導向了另一個更具有想象力的概念——元宇宙。

游戲引擎Cocos創(chuàng)始人王哲曾在公開演講中提到:“用游戲引擎做出來的內(nèi)容,有勝利條件的叫游戲,沒勝利條件的叫元宇宙。”而今重提這個定義或許稍顯武斷,但不能否認一款以社交為核心玩法之一的弱競技性大DAU平臺級游戲,具備成為元宇宙“賽博世界”的潛質(zhì)。

以當下派對賽道的代表產(chǎn)品為例,《蛋仔派對》起勢的UGC、編輯器、AI等關鍵詞直指元宇宙賽道的前輩《Roblox》,雖然網(wǎng)易對此絕口不提,但產(chǎn)品層面的直觀反映便是如此;另一邊的《元夢之星》同樣試圖構(gòu)造一個主打社交的賽博空間,不僅接入了旗下多款娛樂應用,更是被騰訊CEO馬化騰稱之為“我們的大本營”。

而今《Roblox》已然是美國的國民游戲,近期憑借2200萬次下載而位列2023年12月全球移動游戲下載榜榜首。這個曾經(jīng)的“元宇宙第一股”并未隨大流而沉寂,即使長期處于凈虧損狀態(tài),多家券商亦將其列入買入評級。

另一個佐證平臺級UGC游戲向元宇宙進擊的案例是米哈游,其近期開啟了UGC策劃的專項招聘,且地位“與《原神》主體同等重要”,足見其對UGC的重視程度。

實際上,以“10億人愿意生活其中的虛擬世界”為愿景的米哈游早就開始為UGC板塊乃至元宇宙打下地基。除了上文提到的“神工天巧”以及“塵歌壺”這些UGC玩法外,今年2月,米哈游發(fā)布云游戲主題紀錄片,展示其“舉重若輕”的云游戲成果,以輕量化降低玩家的游戲門檻,為UGC玩法的破圈做好準備。

從游戲延伸至社交,抓住更多用戶并打造一個完善的賽博空間,這條被《Roblox》走過的老路或許這才是丁磊與馬化騰在生命周期普遍較短的派對類游戲上寄予厚望的核心原因。

不過,我們自各廠商的宣傳口徑中也不難看出,大家對曾經(jīng)失敗的元宇宙概念可以說是避之不及。顯而易見的是,目前由平臺級游戲構(gòu)建的元宇宙仍不成熟。但回到游戲行業(yè)之上,撇開元宇宙的未來暢想,UGC于行業(yè)的價值也借助這股風潮得以重新被挖掘。

然而UGC之路千萬條,目前或許都逃不過核心的“社交”。于游戲廠商而言,透過UGC達成社交玩法的破圈的第一步便難以踏出,缺乏社交基因的米哈游、莉莉絲等能否復制網(wǎng)易的偶然之路還是未知數(shù)。

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