文|游戲觀察
伽馬數(shù)據(jù)最新2月的報告顯示,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為13.46億美元,環(huán)比增長3.44%,自研海外市場收入達(dá)近5個月最高(略高于12月的13.45億美元)。
另一方面,外媒對于以騰訊為首的出海合作(游戲IP)的分歧開始猛吹風(fēng)。3月21日,據(jù)路透社的消息,騰訊正在轉(zhuǎn)變其歐美IP改編游戲策略,壓縮對IP游戲項目的投入、制作更多自有IP游戲,路透社稱騰訊正在跟IP方砍價,力爭將IP授權(quán)方收入抽成控制在游戲收入10%以內(nèi),騰訊對此未作置評。
這并不是個例,就在一個半月前(2月初),路透社已經(jīng)報道了三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經(jīng)開發(fā)了兩年多,被暫停的部分原因一樣是昂貴的開發(fā)成本和特許經(jīng)營權(quán),團(tuán)隊難以找到“令人信服的”盈利模式,一位知情人士補(bǔ)充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費(fèi)用。
就在同一天(3月21日),動視上線了自研的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游,迅速登頂多個地區(qū)iOS免費(fèi)榜,目前仍然保持美國等地區(qū)榜首。
雖然作為一款新游,目前收入表現(xiàn)與之前與騰訊天美合作的CODM相差甚遠(yuǎn)。但同一個IP,自研與合作左右互搏是個切入點(diǎn),來觀察歐美廠商自研IP手游思路與合作產(chǎn)品的差異。
更重要的是,出海合作雙方的訴求除了利潤分成,還有更多的分歧藏在背后。
穩(wěn)妥的思路、四五年前的問題
《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的特殊之處在于,相比年貨般的系列本體,本身就是“吃雞”玩法大潮下的實驗性產(chǎn)物,主打F2P模式。
從改編到手游的角度來看,照搬的難度相對較低,著力于玩法的移植而不用過多考慮本體大量PVE內(nèi)容的統(tǒng)一??梢哉f除了加入一些IP系列的經(jīng)典多人玩法外,目前該手游選擇是最求穩(wěn)的做法,將CODW的核心內(nèi)容還原到移動平臺,這比較復(fù)合團(tuán)隊自研嘗試性質(zhì)的探索,保持小心謹(jǐn)慎的姿態(tài)。
那么國內(nèi)合作IP產(chǎn)品的姿態(tài)是怎樣的?以騰訊在研和EA合作的《極品飛車:集結(jié)》以及《三角洲行動》為例,都有傳承經(jīng)典玩法,但額外改編拓展的幅度更大。前者花大力氣搞大世界,以“賽車”玩法為核心,讓玩家好好的賽車之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索。后者目前測試和公布的三大玩法包括“危險行動”,“全面戰(zhàn)場”(32VS32),以及后續(xù)將推出的單人PVE劇情模式,是一個包含多個流行玩法和內(nèi)容的綜合品類。
相比歐美廠商的自研的起步謹(jǐn)慎,國內(nèi)老司機(jī)熟練工在玩法的改造和突破上更加大膽和下血本,這是二者在現(xiàn)階段游戲IP改編手游一個明顯的區(qū)別。
另一方面,CODW手游上線起步表現(xiàn)遠(yuǎn)不及CODM也有產(chǎn)品本身的因素。
優(yōu)化、畫質(zhì)、發(fā)熱、卡頓這些毛病屬于是國內(nèi)四五年前的版本問題,現(xiàn)在的新游已經(jīng)鮮有大規(guī)模的類似狀況發(fā)生(更多是服務(wù)器被攻擊或者網(wǎng)絡(luò)波動),但CODW手游背靠動視這個大廠依然遭遇了這些問題。
此外更貼近用戶體驗的教程、UI這些主觀的設(shè)計同樣被玩家詬病,而這些本質(zhì)上都是經(jīng)驗不足導(dǎo)致的。
客觀的說,動視產(chǎn)品左右互搏,折射出的歐美廠商自研與國內(nèi)大廠熟練工確實存在一定經(jīng)驗上的差距。如果借由端游本身玩法的打底,這種程度的差距追趕可能不會有太長的優(yōu)勢期。
新時代新訴求
和我們之前預(yù)測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發(fā)支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關(guān)鍵要素之一?!禝P,2024游戲出海的又一個分水嶺》一文中,游戲價值論也強(qiáng)調(diào)了造船出海的必要性。
市場環(huán)境的變化下,雙方對于利益分配的分歧是最主要的原因,但并不是全部。此外游戲IP與其他IP改編也存在一定的特殊性。
路透社在報道中進(jìn)行了計算,IP方通常收入抽成15%-20%之間,手游平臺抽成30%,而營銷和買量費(fèi)用會占到流水收入的30%-40%。
換而言之,IP合作的研發(fā)投入成本并不會減少多少,都是大制作大投入,同樣要承擔(dān)巨大風(fēng)險,而最后到手的只有可能不到25%的幸苦錢。打個不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎@有點(diǎn)像早期我們的制造業(yè)只能做加工,需要進(jìn)口原材料(IP),加工成成品后,運(yùn)到目標(biāo)市場對外銷售,賺個血汗錢。
如果是掙扎在生存線或者缺乏原創(chuàng)高端競爭力的情況,有得賺忍了也就忍了,對于出海的頭部企業(yè)來說,新的時代有新的訴求。
出海早期,騰訊網(wǎng)易對外合作最核心的目的,是向全球市場證明自己的研發(fā)能力,大廠大IP在全球市場天然就有基礎(chǔ)的玩家關(guān)注度,這個階段,出讓一部分利益完全在情理之中。
一些成功的合作案例后,其核心訴求就不再是證明實力,而是嘗試自身全球品牌號召力的建設(shè)。這時能夠看到,相對年輕的中國游戲企業(yè)布局全球市場的過程中,迎來了新一輪的集體品牌升級,包括騰訊的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉絲Farlight Games等等。
品牌構(gòu)建離不開產(chǎn)品,能夠原創(chuàng)自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市場變化下為了提升產(chǎn)品的競爭力,中國研發(fā)方需要進(jìn)行更大力度的玩法改編和創(chuàng)新,這必然與授權(quán)方發(fā)生碰撞。
另一方面,產(chǎn)品登錄一個LOGO的畫面露出已經(jīng)不能滿足研發(fā)方品牌建設(shè)的需要,更深入地接觸用戶,甚至將其納入到自己的體系中為后續(xù)自家的產(chǎn)品添磚加瓦成為新的目標(biāo),也就是從研發(fā)深入介入運(yùn)營和發(fā)行的環(huán)節(jié),離海外用戶更近。
游戲IP的特殊性在于,動視、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌廠商本身就有自己的用戶生態(tài)體系,一個直觀的表現(xiàn)就是專屬一體化平臺賬號系統(tǒng)(國內(nèi)更常見)。舉個例子,玩家通過動視ID登錄,CODW手游能與端游的《戰(zhàn)區(qū)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭III 》共享賬號進(jìn)度,無論是武器配置、世界聊天戰(zhàn)斗通行證進(jìn)程等均可實現(xiàn)全平臺同步。莉莉絲最新上線自研的《AFK啟程》,就有比較基礎(chǔ)的Farlight Games大會員積分體系來集聚用戶。
對比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在擴(kuò)展登錄中甚至可以QQ和微信登錄,后者則還是動視的賬號體系。
說白了,品牌建設(shè)的目標(biāo)促使國內(nèi)廠商想要涉及賬號體系乃至更多運(yùn)營環(huán)節(jié),撬動IP方原本生態(tài)體系中的用戶到自己的碗中,必然會引起護(hù)食產(chǎn)生新的分歧。
構(gòu)建全球影響力的大目標(biāo)下,原創(chuàng)IP當(dāng)然是通向未來最關(guān)鍵的部分,但也不意味著合作的形式徹底終結(jié)。利益分成也只是明面上的一張牌,從研發(fā)涉及發(fā)行運(yùn)營更多環(huán)節(jié)觸達(dá)用戶,以IP為媒介拉攏用戶到自己的品牌生態(tài)中同樣重要。
從這個角度來看,包括網(wǎng)傳騰訊開發(fā)《艾爾登法環(huán)》手游,CDPR放風(fēng)尋找《2077》、《巫師》IP外部合作手游改編,這些中小型廠商,本身沒有完整強(qiáng)大的賬戶體系且具備玩家號召力的IP,可能會成為新的合作標(biāo)的。