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騰訊這一年:悶頭搞錢,日賺4億

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騰訊這一年:悶頭搞錢,日賺4億

游戲拖后腿,視頻號“養(yǎng)家”?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|定焦 金玙璠

編輯|魏佳

走過了營收和利潤首次雙雙下滑的2022年后,2023年,騰訊業(yè)績開始反彈。

3月20日晚,騰訊控股發(fā)布2023年四季度及全年財報,這是一份 “業(yè)務沒有太大驚喜,但盈利不俗”的成績單。

2023年,騰訊總收入6090億元,其中Q4進賬1552億元。騰訊全年收入同比增長10%的同時,毛利潤的增速達到23%,可見,騰訊整體業(yè)務規(guī)模在擴張,對成本的把控也在繼續(xù)。

這一年,騰訊依然很賺錢,調整后歸母凈利潤1577億元,增速達到36%。

先來看幾個關鍵的用戶數(shù)據(jù):微信生態(tài)流量還在增長,微信月活漲到13.43億;視頻號總用戶使用時長翻番;收費增值服務用戶數(shù)2.48億,還有增長空間。

再來看騰訊三大業(yè)務的表現(xiàn):

廣告收入超過千億,重回51%的高速增長,騰訊押注的視頻號、小程序游戲廣告分成,都是重要增量。有廣告行業(yè)人士判斷,隨著互聯(lián)網(wǎng)平臺間生態(tài)墻被打破,電商平臺競爭白熱化,以及傳統(tǒng)平臺對流量的需求,擁有第一流量的騰訊廣告將持續(xù)受益。

包括游戲在內的增值服務收入2984億元,營收占比近半。最賺錢的游戲業(yè)務全年進賬將近1800億元,還有兩個好消息值得關注:海外游戲占比達到三成,小游戲年流水增長超過50%。剩下的社交網(wǎng)絡服務收入1185億元,變化不大,這部分主要是騰訊音樂、閱文、騰訊視頻、虎牙直播等的內容付費收入,其中騰訊音樂和閱文都有業(yè)務在主動調整,虎牙直播受行業(yè)環(huán)境影響也在轉型中。

To B的金融科技及企業(yè)服務,創(chuàng)收2038億元,已經連續(xù)三年在騰訊大盤中占比超過三成。金融科技和企業(yè)服務收入都實現(xiàn)了兩位數(shù)增長。其中,企業(yè)服務有視頻號的電商傭金作為增量,也有云業(yè)務快速調整后恢復增長的拉動。

最讓股東們興奮的,還是騰訊開始“撒錢”的消息。在財報中,騰訊稱計劃2024年回購股份,至少回購1000億港幣。這在國內公司中是非常大的手筆了。

騰訊總裁劉熾平在業(yè)績說明會上表示,公司股價被低估,通過回購可以提高股東回報。截至3月20日收盤,騰訊總市值2.72萬億港元,雖然經歷了市值縮水,但依然是國內互聯(lián)網(wǎng)公司的“市值一哥”。

視頻號:廣告養(yǎng)家不難,電商賺錢不易

騰訊的核心是廣告和游戲,這盤生意的本質是基于生態(tài)流量做商業(yè)變現(xiàn)。首先有必要關注騰訊的用戶生態(tài)情況,這是它保持競爭力的基本盤。

微信、QQ是騰訊的兩大王牌產品,2023年,前者保持穩(wěn)定增長,后者在沖高后有所回落,整體表現(xiàn)都在意料之中。

微信月活2023年Q4增加了700萬人,環(huán)比增速相較前三個季度還算穩(wěn)定,到2023年年底,月活達到13.43億。達到了這個體量,還能增長實在不易。

QQ在2023年上半年用戶量出現(xiàn)回流,但下半年連續(xù)兩個季度環(huán)比下滑,到2023年年底的月活為5.54億。有社交領域從業(yè)者告訴「定焦」,他對QQ用戶大盤的判斷是,會有季度性波動,比如,2023Q1,因為新功能上線,QQ月活漲到了5.97億,但整體而言,因為年輕圈層群體減少,活躍度下滑趨勢難以改變。

不過,微信穩(wěn)定的流量大盤,是支撐微信生態(tài)商業(yè)化的關鍵。尤其是視頻號,是整個微信生態(tài)里最受關注的產品。它首先關乎騰訊與字節(jié)跳動、快手的流量之爭。從用戶端的數(shù)據(jù)看,因為有微信13億月活用戶打底,視頻號的月活只用3年時間就超過了抖音快手,不過相比對手,視頻號的用戶使用時長不占優(yōu)勢。

本次財報,視頻號出現(xiàn)的次數(shù)更多了,不過,騰訊沒有披露其用戶端的具體數(shù)據(jù),包括使用時長的絕對值,只提到,視頻號總用戶使用時長翻番。

微信承擔著越來多“養(yǎng)家”的責任,那長在微信里的視頻號,扛起了多少?

在視頻號的商業(yè)閉環(huán)里,廣告和電商相輔相成,它創(chuàng)造的收入分為兩塊:賣廣告的錢,計入廣告業(yè)務;視頻號直播帶貨產生的收入(向商家收取的技術服務費,也即電商交易傭金),計入金融科技及企業(yè)服務業(yè)務。

視頻號很有“錢景”,不論是廣告收入還是帶貨技術服務費,都和游戲一樣,是典型的高毛利業(yè)務,不過,這兩項收入,騰訊都沒有公布具體數(shù)據(jù)。

對于視頻號的直播帶貨部分,一位電商領域從業(yè)者表示,相比抖音、快手的電商體量,視頻號必然還有很大差距,但從商家和消費者端的反饋來看,對比騰訊過去在電商上的成績已經有了很大突破。

再來看視頻號的廣告收入,對此,騰訊曾在2023Q2時披露過,它貢獻了30億,在廣告業(yè)務中占比12%。到了Q4,騰訊廣告收入298億,視頻號貢獻的比例未披露。

有互聯(lián)網(wǎng)廣告從業(yè)者告訴「定焦」,騰訊廣告大盤高速增長的背景下,視頻號的廣告收入環(huán)比大概率是增加的。

從2020年1月21日正式公測算起,微信視頻號已經推出3年時間,繼2022年上線視頻號小店、推出信息流廣告后,2023年,騰訊一步步給視頻號搭建了電商體系。

對于已經初步成型的視頻號,關注騰訊的投資人林敬對「定焦」分析,視頻號不是要做下一個抖音,它的策略是,在內容上做區(qū)隔,現(xiàn)在找到了職場、知識付費、母嬰、汽車等一些比抖音占優(yōu)的賽道,先強化內容生態(tài),再做貨幣化。

但要想應對用戶使用時長的難題,視頻號還需要解決,做大內容池、優(yōu)化推薦算法、提高“內容找人”能力、培養(yǎng)用戶直播消費習慣等一系列問題。

對于視頻號的商業(yè)化前景,關注視頻號的互聯(lián)網(wǎng)人士張歷稱,視頻號想賺廣告的錢并不難,它背靠微信,有獨特的社交推薦系統(tǒng)、信任度更高,還有大量不使用短視頻獨立App的低線城市用戶、高凈值人群,這是廣告主需要的。

但視頻號在電商上的挑戰(zhàn)顯而易見,商家側需要的主播和服務商生態(tài)還不完善,這攔住了一些大體量的商家和MCN機構。“視頻號要把故事講得更大,還得賺電商的錢?!睆垰v說。

騰訊游戲:國內拖后腿,海外有驚喜

除了微信視頻號這張牌之外,騰訊最受關注的業(yè)務還是游戲。雖然騰訊有意淡化游戲業(yè)務的重要性,但它作為“現(xiàn)金?!睒I(yè)務,還是扛著集團的增長大旗。

過去一年,騰訊游戲的表現(xiàn)可以總結為,Q4拖后腿,全年保持增長;國內市場表現(xiàn)平淡,海外市場有驚喜。騰訊游戲的表現(xiàn),與集團總收入Q4的個位數(shù)增長、全年10%的增速,相呼應。

2023年Q4,騰訊游戲沒能延續(xù)前三個季度的回暖勢頭,單季收入同比下滑了2個百分點。環(huán)比去看,409億的收入,不及游戲行業(yè)淡季Q2的表現(xiàn),也比不上騰訊游戲過去單季近500億的體量。

分市場看,無論是海外還是國內游戲,都沒有明顯增長。

當前全球游戲市場的寒氣依然存在,騰訊Q4的海外游戲收入139億,在上一年高基數(shù)的情況下,同比增速放緩到了1%,且收入依然來自老游戲《PUBG Mobile》、《Valorant》。

好消息是,騰訊游戲更加國際化了。Q4,海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,139億元的收入體量也不小。

騰訊越來越倚重海外游戲的同時,國內游戲的占比和增速繼續(xù)降低,前三個季度都是正增長,到了Q4,收入同比下滑3%到270億。

這與騰訊國內游戲處于新老交替階段有關,“老游戲退居二線,新游戲還沒頂上”,游戲行業(yè)從業(yè)者喬鑫表示。騰訊在財報中也解釋稱,《王者榮耀》《和平精英》的貢獻減少了,部分由《無畏契約》《命運方舟》的貢獻抵消了。

圖源 / 王者榮耀官方微博

不過,拉到2023年全年去看,騰訊游戲進賬1799億元,完成了主打“增長”的目標。

這是因為,Q1騰訊游戲扛起了整個公司的增長大旗,國內游戲的增長創(chuàng)下歷史新高;Q3游戲業(yè)務回暖。前幾個季度的努力,給全年的游戲業(yè)務帶來了好消息。

海外市場和國內市場都貢獻了增長,其中海外市場是主力,同比增速達到14%,創(chuàng)收532億。一位海外游戲運營人士稱,這主要是老游戲《Valorant》《PUBG Mobile》的收入回升,以及新游戲《勝利女神:妮姬》帶動的。

2023年底的《網(wǎng)絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》之后,“游戲公司將增加合規(guī)成本已成行業(yè)共識”,關注游戲行業(yè)的投資人周沖稱,游戲“出?!痹俅伪灰槐娪螒蚬局匾暺饋恚v訊游戲出海起步比較早,現(xiàn)在的成績放在整個行業(yè)屬于頭部選手。

在業(yè)績說明會上,劉熾平被問到了國內游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),他認為,監(jiān)管機構表達了行業(yè)增長的信心,是為行業(yè)提供健康的環(huán)境,而不是限制行業(yè)。

過去一年,騰訊游戲在國內市場比較平淡,這在不少從業(yè)者的預期之內。喬鑫對「定焦」表示,2023年并非騰訊國內游戲的產品大年,雖然Q1靠《王者榮耀》沖了一波流水,但Q2新品不多,新手游里只有《合金彈頭:覺醒》流水不錯;Q3上線的《無畏契約》《命運方舟》,雖是頭部作品,熱度也比較高,但作為端游,流水和手游不在一個等級。

雖然收入平平,不過,在最新財報中,騰訊罕見地披露了爆款游戲的數(shù)量:2023年國內市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或200萬(PC游戲)的騰訊游戲,從6款上升至8款。

騰訊游戲2024年的業(yè)績依然值得期待。在周沖看來,騰訊力推的派對游戲《元夢之星》是其國內游戲2024年上半年增長的希望,騰訊有其他公司比不了的社交流量優(yōu)勢和渠道優(yōu)勢;其他比較重磅的儲備還有《地下城與勇士:起源》手游和幾款精品射擊類游戲。

騰訊這一年:悶頭賺錢,日入4億

在利潤端,騰訊依然展現(xiàn)出了“股王”的賺錢功力。

先來關注代表主業(yè)經營情況的核心經營利潤(不包含其他收益凈額的補貼、退稅等)。2023年Q4,騰訊的核心經營利潤為394億,同比增長39%。增長的勢頭延續(xù)到了2023年全年,騰訊的核心經營利潤達到1554億,同比增長51%,可見,騰訊的經營杠桿撬動的利潤依然驚人。這不只是“降本”換來的,還要歸功于整體業(yè)務的增長,尤其是騰訊對不同毛利業(yè)務收入結構的調整。

從支出細項上來看,騰訊的銷售費用(銷售及市場推廣開支)恢復了增長。

整個2022年,騰訊將銷售費用同比壓縮了將近三分之一,騰訊稱,組織內部在嚴格把控營銷活動支出。2023年,騰訊的銷售費用同比拉高了17%,一年花了342億。

在林敬看來,騰訊在銷售費用上舍得投入,和最終總收入能取得兩位數(shù)的增速,密不可分,這也說明騰訊這一輪的主動控費基本接近尾聲。

尤其是Q4,騰訊一個季度的銷售費用就花了110億,在上一年低基數(shù)的情況下近乎翻倍。騰訊這筆錢主要用來推廣新游戲。結合多位受訪者的觀點,這主要是因為騰訊在2023年年底上線的《元夢之星》上花了重金投放,和網(wǎng)易的《蛋仔派對》爭搶市場。

騰訊的員工薪酬變化情況也是外界非常關注的。2023年,騰訊的管理費用(一般及行政開支開支)同比下降3%至1035億,整體變化不太大。其中員工總薪酬有小幅下降。到2023年末,整個騰訊集團員工規(guī)模10.54萬人,過去一年減少了3000余人。

騰訊開始逐步恢復對擴張業(yè)務的投入,但和過去不同,現(xiàn)在的投入是基于整體的利潤情況把控節(jié)奏,兼顧擴張和經營效率。

反映在毛利率上,騰訊的整體毛利率提高到了48%,三大業(yè)務版塊的毛利率都有不同程度的改善。

騰訊2023年三大業(yè)務毛利率 圖源 / 騰訊財報

這要歸功于,騰訊對各個業(yè)務的收入結構做了調整,從財報來看,大方向是加碼高毛利的業(yè)務、壓縮低毛利的業(yè)務。

例如,增值服務的毛利率改善,是因為高毛利的小游戲平臺服務費的收入占比增加,低毛利的游戲直播服務的收入占比減少;金融科技及企業(yè)服務的毛利率提升,則是因為,騰訊云重組后毛利率提升,以及引入了視頻號帶貨技術服務費(視頻號小店從2022年12月起開始向商家收取1%-5%的技術服務費)。

最終,再來看反映騰訊真實經營能力的數(shù)據(jù)——調整后歸母凈利潤。2023年Q4,雖然營銷費用高漲,但騰訊的調整后歸母凈利潤還是加速增長到了427億;2023年全年達到1577億,同比增速高達36%,相當于一天就賺4.3億。

談到騰訊的收益版圖,就不得不提它主業(yè)以外的投資收益。

繼套現(xiàn)美團后,騰訊2023年沒有大規(guī)模套現(xiàn)的動作,總投資虧損61億左右,而2022年是盈利1163億元。

騰訊過去一年的投資持倉變化不大。截至2023年年底,騰訊上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值為5507億元,比上一年縮水344億;未上市公司的投資權益賬面價值為3373億元。

騰訊的收入和凈利潤均低于市場預期,為了打消市場的擔憂,騰訊在財報中稱,計劃2024年加碼回購股份,從2023年的490億港元增加至2024年的超1000億港元。

在隨后的業(yè)績說明會上,劉熾平表示,公司股價被低估,通過回購可以提高股東回報,去年底止在手總現(xiàn)金達570億美元,有信心也有能力回購。

截至3月20日收盤,騰訊股價288.8港元,總市值2.72萬億港元。千億港元回購相當于減少約3.7%的在外流通股份。

應受訪者要求,文中林敬、張歷、喬鑫為化名。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

騰訊

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游戲拖后腿,視頻號“養(yǎng)家”?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|定焦 金玙璠

編輯|魏佳

走過了營收和利潤首次雙雙下滑的2022年后,2023年,騰訊業(yè)績開始反彈。

3月20日晚,騰訊控股發(fā)布2023年四季度及全年財報,這是一份 “業(yè)務沒有太大驚喜,但盈利不俗”的成績單。

2023年,騰訊總收入6090億元,其中Q4進賬1552億元。騰訊全年收入同比增長10%的同時,毛利潤的增速達到23%,可見,騰訊整體業(yè)務規(guī)模在擴張,對成本的把控也在繼續(xù)。

這一年,騰訊依然很賺錢,調整后歸母凈利潤1577億元,增速達到36%。

先來看幾個關鍵的用戶數(shù)據(jù):微信生態(tài)流量還在增長,微信月活漲到13.43億;視頻號總用戶使用時長翻番;收費增值服務用戶數(shù)2.48億,還有增長空間。

再來看騰訊三大業(yè)務的表現(xiàn):

廣告收入超過千億,重回51%的高速增長,騰訊押注的視頻號、小程序游戲廣告分成,都是重要增量。有廣告行業(yè)人士判斷,隨著互聯(lián)網(wǎng)平臺間生態(tài)墻被打破,電商平臺競爭白熱化,以及傳統(tǒng)平臺對流量的需求,擁有第一流量的騰訊廣告將持續(xù)受益。

包括游戲在內的增值服務收入2984億元,營收占比近半。最賺錢的游戲業(yè)務全年進賬將近1800億元,還有兩個好消息值得關注:海外游戲占比達到三成,小游戲年流水增長超過50%。剩下的社交網(wǎng)絡服務收入1185億元,變化不大,這部分主要是騰訊音樂、閱文、騰訊視頻、虎牙直播等的內容付費收入,其中騰訊音樂和閱文都有業(yè)務在主動調整,虎牙直播受行業(yè)環(huán)境影響也在轉型中。

To B的金融科技及企業(yè)服務,創(chuàng)收2038億元,已經連續(xù)三年在騰訊大盤中占比超過三成。金融科技和企業(yè)服務收入都實現(xiàn)了兩位數(shù)增長。其中,企業(yè)服務有視頻號的電商傭金作為增量,也有云業(yè)務快速調整后恢復增長的拉動。

最讓股東們興奮的,還是騰訊開始“撒錢”的消息。在財報中,騰訊稱計劃2024年回購股份,至少回購1000億港幣。這在國內公司中是非常大的手筆了。

騰訊總裁劉熾平在業(yè)績說明會上表示,公司股價被低估,通過回購可以提高股東回報。截至3月20日收盤,騰訊總市值2.72萬億港元,雖然經歷了市值縮水,但依然是國內互聯(lián)網(wǎng)公司的“市值一哥”。

視頻號:廣告養(yǎng)家不難,電商賺錢不易

騰訊的核心是廣告和游戲,這盤生意的本質是基于生態(tài)流量做商業(yè)變現(xiàn)。首先有必要關注騰訊的用戶生態(tài)情況,這是它保持競爭力的基本盤。

微信、QQ是騰訊的兩大王牌產品,2023年,前者保持穩(wěn)定增長,后者在沖高后有所回落,整體表現(xiàn)都在意料之中。

微信月活2023年Q4增加了700萬人,環(huán)比增速相較前三個季度還算穩(wěn)定,到2023年年底,月活達到13.43億。達到了這個體量,還能增長實在不易。

QQ在2023年上半年用戶量出現(xiàn)回流,但下半年連續(xù)兩個季度環(huán)比下滑,到2023年年底的月活為5.54億。有社交領域從業(yè)者告訴「定焦」,他對QQ用戶大盤的判斷是,會有季度性波動,比如,2023Q1,因為新功能上線,QQ月活漲到了5.97億,但整體而言,因為年輕圈層群體減少,活躍度下滑趨勢難以改變。

不過,微信穩(wěn)定的流量大盤,是支撐微信生態(tài)商業(yè)化的關鍵。尤其是視頻號,是整個微信生態(tài)里最受關注的產品。它首先關乎騰訊與字節(jié)跳動、快手的流量之爭。從用戶端的數(shù)據(jù)看,因為有微信13億月活用戶打底,視頻號的月活只用3年時間就超過了抖音快手,不過相比對手,視頻號的用戶使用時長不占優(yōu)勢。

本次財報,視頻號出現(xiàn)的次數(shù)更多了,不過,騰訊沒有披露其用戶端的具體數(shù)據(jù),包括使用時長的絕對值,只提到,視頻號總用戶使用時長翻番。

微信承擔著越來多“養(yǎng)家”的責任,那長在微信里的視頻號,扛起了多少?

在視頻號的商業(yè)閉環(huán)里,廣告和電商相輔相成,它創(chuàng)造的收入分為兩塊:賣廣告的錢,計入廣告業(yè)務;視頻號直播帶貨產生的收入(向商家收取的技術服務費,也即電商交易傭金),計入金融科技及企業(yè)服務業(yè)務。

視頻號很有“錢景”,不論是廣告收入還是帶貨技術服務費,都和游戲一樣,是典型的高毛利業(yè)務,不過,這兩項收入,騰訊都沒有公布具體數(shù)據(jù)。

對于視頻號的直播帶貨部分,一位電商領域從業(yè)者表示,相比抖音、快手的電商體量,視頻號必然還有很大差距,但從商家和消費者端的反饋來看,對比騰訊過去在電商上的成績已經有了很大突破。

再來看視頻號的廣告收入,對此,騰訊曾在2023Q2時披露過,它貢獻了30億,在廣告業(yè)務中占比12%。到了Q4,騰訊廣告收入298億,視頻號貢獻的比例未披露。

有互聯(lián)網(wǎng)廣告從業(yè)者告訴「定焦」,騰訊廣告大盤高速增長的背景下,視頻號的廣告收入環(huán)比大概率是增加的。

從2020年1月21日正式公測算起,微信視頻號已經推出3年時間,繼2022年上線視頻號小店、推出信息流廣告后,2023年,騰訊一步步給視頻號搭建了電商體系。

對于已經初步成型的視頻號,關注騰訊的投資人林敬對「定焦」分析,視頻號不是要做下一個抖音,它的策略是,在內容上做區(qū)隔,現(xiàn)在找到了職場、知識付費、母嬰、汽車等一些比抖音占優(yōu)的賽道,先強化內容生態(tài),再做貨幣化。

但要想應對用戶使用時長的難題,視頻號還需要解決,做大內容池、優(yōu)化推薦算法、提高“內容找人”能力、培養(yǎng)用戶直播消費習慣等一系列問題。

對于視頻號的商業(yè)化前景,關注視頻號的互聯(lián)網(wǎng)人士張歷稱,視頻號想賺廣告的錢并不難,它背靠微信,有獨特的社交推薦系統(tǒng)、信任度更高,還有大量不使用短視頻獨立App的低線城市用戶、高凈值人群,這是廣告主需要的。

但視頻號在電商上的挑戰(zhàn)顯而易見,商家側需要的主播和服務商生態(tài)還不完善,這攔住了一些大體量的商家和MCN機構?!耙曨l號要把故事講得更大,還得賺電商的錢。”張歷說。

騰訊游戲:國內拖后腿,海外有驚喜

除了微信視頻號這張牌之外,騰訊最受關注的業(yè)務還是游戲。雖然騰訊有意淡化游戲業(yè)務的重要性,但它作為“現(xiàn)金?!睒I(yè)務,還是扛著集團的增長大旗。

過去一年,騰訊游戲的表現(xiàn)可以總結為,Q4拖后腿,全年保持增長;國內市場表現(xiàn)平淡,海外市場有驚喜。騰訊游戲的表現(xiàn),與集團總收入Q4的個位數(shù)增長、全年10%的增速,相呼應。

2023年Q4,騰訊游戲沒能延續(xù)前三個季度的回暖勢頭,單季收入同比下滑了2個百分點。環(huán)比去看,409億的收入,不及游戲行業(yè)淡季Q2的表現(xiàn),也比不上騰訊游戲過去單季近500億的體量。

分市場看,無論是海外還是國內游戲,都沒有明顯增長。

當前全球游戲市場的寒氣依然存在,騰訊Q4的海外游戲收入139億,在上一年高基數(shù)的情況下,同比增速放緩到了1%,且收入依然來自老游戲《PUBG Mobile》、《Valorant》。

好消息是,騰訊游戲更加國際化了。Q4,海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,139億元的收入體量也不小。

騰訊越來越倚重海外游戲的同時,國內游戲的占比和增速繼續(xù)降低,前三個季度都是正增長,到了Q4,收入同比下滑3%到270億。

這與騰訊國內游戲處于新老交替階段有關,“老游戲退居二線,新游戲還沒頂上”,游戲行業(yè)從業(yè)者喬鑫表示。騰訊在財報中也解釋稱,《王者榮耀》《和平精英》的貢獻減少了,部分由《無畏契約》《命運方舟》的貢獻抵消了。

圖源 / 王者榮耀官方微博

不過,拉到2023年全年去看,騰訊游戲進賬1799億元,完成了主打“增長”的目標。

這是因為,Q1騰訊游戲扛起了整個公司的增長大旗,國內游戲的增長創(chuàng)下歷史新高;Q3游戲業(yè)務回暖。前幾個季度的努力,給全年的游戲業(yè)務帶來了好消息。

海外市場和國內市場都貢獻了增長,其中海外市場是主力,同比增速達到14%,創(chuàng)收532億。一位海外游戲運營人士稱,這主要是老游戲《Valorant》《PUBG Mobile》的收入回升,以及新游戲《勝利女神:妮姬》帶動的。

2023年底的《網(wǎng)絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》之后,“游戲公司將增加合規(guī)成本已成行業(yè)共識”,關注游戲行業(yè)的投資人周沖稱,游戲“出?!痹俅伪灰槐娪螒蚬局匾暺饋?,騰訊游戲出海起步比較早,現(xiàn)在的成績放在整個行業(yè)屬于頭部選手。

在業(yè)績說明會上,劉熾平被問到了國內游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),他認為,監(jiān)管機構表達了行業(yè)增長的信心,是為行業(yè)提供健康的環(huán)境,而不是限制行業(yè)。

過去一年,騰訊游戲在國內市場比較平淡,這在不少從業(yè)者的預期之內。喬鑫對「定焦」表示,2023年并非騰訊國內游戲的產品大年,雖然Q1靠《王者榮耀》沖了一波流水,但Q2新品不多,新手游里只有《合金彈頭:覺醒》流水不錯;Q3上線的《無畏契約》《命運方舟》,雖是頭部作品,熱度也比較高,但作為端游,流水和手游不在一個等級。

雖然收入平平,不過,在最新財報中,騰訊罕見地披露了爆款游戲的數(shù)量:2023年國內市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或200萬(PC游戲)的騰訊游戲,從6款上升至8款。

騰訊游戲2024年的業(yè)績依然值得期待。在周沖看來,騰訊力推的派對游戲《元夢之星》是其國內游戲2024年上半年增長的希望,騰訊有其他公司比不了的社交流量優(yōu)勢和渠道優(yōu)勢;其他比較重磅的儲備還有《地下城與勇士:起源》手游和幾款精品射擊類游戲。

騰訊這一年:悶頭賺錢,日入4億

在利潤端,騰訊依然展現(xiàn)出了“股王”的賺錢功力。

先來關注代表主業(yè)經營情況的核心經營利潤(不包含其他收益凈額的補貼、退稅等)。2023年Q4,騰訊的核心經營利潤為394億,同比增長39%。增長的勢頭延續(xù)到了2023年全年,騰訊的核心經營利潤達到1554億,同比增長51%,可見,騰訊的經營杠桿撬動的利潤依然驚人。這不只是“降本”換來的,還要歸功于整體業(yè)務的增長,尤其是騰訊對不同毛利業(yè)務收入結構的調整。

從支出細項上來看,騰訊的銷售費用(銷售及市場推廣開支)恢復了增長。

整個2022年,騰訊將銷售費用同比壓縮了將近三分之一,騰訊稱,組織內部在嚴格把控營銷活動支出。2023年,騰訊的銷售費用同比拉高了17%,一年花了342億。

在林敬看來,騰訊在銷售費用上舍得投入,和最終總收入能取得兩位數(shù)的增速,密不可分,這也說明騰訊這一輪的主動控費基本接近尾聲。

尤其是Q4,騰訊一個季度的銷售費用就花了110億,在上一年低基數(shù)的情況下近乎翻倍。騰訊這筆錢主要用來推廣新游戲。結合多位受訪者的觀點,這主要是因為騰訊在2023年年底上線的《元夢之星》上花了重金投放,和網(wǎng)易的《蛋仔派對》爭搶市場。

騰訊的員工薪酬變化情況也是外界非常關注的。2023年,騰訊的管理費用(一般及行政開支開支)同比下降3%至1035億,整體變化不太大。其中員工總薪酬有小幅下降。到2023年末,整個騰訊集團員工規(guī)模10.54萬人,過去一年減少了3000余人。

騰訊開始逐步恢復對擴張業(yè)務的投入,但和過去不同,現(xiàn)在的投入是基于整體的利潤情況把控節(jié)奏,兼顧擴張和經營效率。

反映在毛利率上,騰訊的整體毛利率提高到了48%,三大業(yè)務版塊的毛利率都有不同程度的改善。

騰訊2023年三大業(yè)務毛利率 圖源 / 騰訊財報

這要歸功于,騰訊對各個業(yè)務的收入結構做了調整,從財報來看,大方向是加碼高毛利的業(yè)務、壓縮低毛利的業(yè)務。

例如,增值服務的毛利率改善,是因為高毛利的小游戲平臺服務費的收入占比增加,低毛利的游戲直播服務的收入占比減少;金融科技及企業(yè)服務的毛利率提升,則是因為,騰訊云重組后毛利率提升,以及引入了視頻號帶貨技術服務費(視頻號小店從2022年12月起開始向商家收取1%-5%的技術服務費)。

最終,再來看反映騰訊真實經營能力的數(shù)據(jù)——調整后歸母凈利潤。2023年Q4,雖然營銷費用高漲,但騰訊的調整后歸母凈利潤還是加速增長到了427億;2023年全年達到1577億,同比增速高達36%,相當于一天就賺4.3億。

談到騰訊的收益版圖,就不得不提它主業(yè)以外的投資收益。

繼套現(xiàn)美團后,騰訊2023年沒有大規(guī)模套現(xiàn)的動作,總投資虧損61億左右,而2022年是盈利1163億元。

騰訊過去一年的投資持倉變化不大。截至2023年年底,騰訊上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值為5507億元,比上一年縮水344億;未上市公司的投資權益賬面價值為3373億元。

騰訊的收入和凈利潤均低于市場預期,為了打消市場的擔憂,騰訊在財報中稱,計劃2024年加碼回購股份,從2023年的490億港元增加至2024年的超1000億港元。

在隨后的業(yè)績說明會上,劉熾平表示,公司股價被低估,通過回購可以提高股東回報,去年底止在手總現(xiàn)金達570億美元,有信心也有能力回購。

截至3月20日收盤,騰訊股價288.8港元,總市值2.72萬億港元。千億港元回購相當于減少約3.7%的在外流通股份。

應受訪者要求,文中林敬、張歷、喬鑫為化名。

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