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騰訊為什么總在財(cái)報(bào)中說(shuō)這兩個(gè)游戲?

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騰訊為什么總在財(cái)報(bào)中說(shuō)這兩個(gè)游戲?

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發(fā)布2023年全年財(cái)報(bào),游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長(zhǎng)5.4%。

其中,本土市場(chǎng)游戲收入1267億元,同比增長(zhǎng)2%,海外市場(chǎng)收入532億元,同比增長(zhǎng)14%。這也使得2023年全年,國(guó)際市場(chǎng)的收入首次占整體收入達(dá)到30%。

在財(cái)報(bào)中,騰訊也重點(diǎn)提及了海外市場(chǎng)的發(fā)展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場(chǎng)的重點(diǎn)產(chǎn)品。

除了海外市場(chǎng)發(fā)展良好之外,這份財(cái)報(bào)當(dāng)中最值得我們關(guān)注的是騰訊所提到的,2023年本土市場(chǎng)年流水超過(guò)40億元且季度平均日活躍用戶超過(guò)500萬(wàn)(手游)或者200萬(wàn)(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數(shù)據(jù)在以往騰訊的財(cái)報(bào)當(dāng)中很少見(jiàn)。

1

在這份財(cái)報(bào)當(dāng)中,很有意思的一點(diǎn)是我們又看到了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》這兩款產(chǎn)品的影子。

騰訊這幾年的各個(gè)季度報(bào)當(dāng)中,基本都會(huì)提及這兩款產(chǎn)品,這兩個(gè)產(chǎn)品有一個(gè)比較共同的特點(diǎn),就是成績(jī)一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產(chǎn)品在暢銷榜的走勢(shì)圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰(zhàn)》是從10-20的排名到現(xiàn)在穩(wěn)定到了前10,而《暗區(qū)突圍》則是40-60,現(xiàn)在穩(wěn)定在了前40。

一個(gè)都知道的點(diǎn)是,很多手游在剛上線時(shí)由于買量、營(yíng)銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費(fèi)榜的前列,但又在停止買量和營(yíng)銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當(dāng)我們習(xí)慣了高開(kāi)低走、手游3個(gè)月熱度的情況下,看到這種走勢(shì)圖的時(shí)候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現(xiàn)在騰訊旗下一款產(chǎn)品上。

為什么騰訊現(xiàn)在的產(chǎn)品會(huì)體現(xiàn)出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績(jī),這個(gè)問(wèn)題的答案背后,其實(shí)就是騰訊游戲現(xiàn)在的運(yùn)營(yíng)思路。

騰訊稱之為“長(zhǎng)青樹(shù)”式發(fā)展,也就是不謀求短時(shí)間內(nèi)爆炸式的收入,而是放到更長(zhǎng)線的時(shí)間當(dāng)中,慢慢的獲取營(yíng)收。

2

為什么會(huì)有這樣的變化,我們覺(jué)得可能是兩方面因素導(dǎo)致的,一個(gè)是內(nèi),一個(gè)是外。

先說(shuō)說(shuō)內(nèi),這個(gè)內(nèi)指的是騰訊內(nèi)部在產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)的一種變化,從單純的去談營(yíng)收,到談?dòng)脩舻囊环N變化。

在手游剛開(kāi)始發(fā)展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個(gè)時(shí)候其實(shí)回想和現(xiàn)在的形態(tài)特別像,在手游發(fā)展的早期,騰訊同樣不是謀求營(yíng)收上的變化,而是靠休閑游戲來(lái)培養(yǎng)用戶用手機(jī)玩游戲的習(xí)慣,從而擴(kuò)大用戶的基數(shù)。

變化大概發(fā)生在2015年,那一年網(wǎng)易上線了《夢(mèng)幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時(shí)代,與之匹配的是ARPU值開(kāi)始急速的飆升。

盡管后來(lái)代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產(chǎn)品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網(wǎng)易之外的所有端游廠商建立了發(fā)行合作,發(fā)行大ARPU的游戲。

那個(gè)時(shí)候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來(lái)的《和平精英》為表象的用戶基數(shù)型產(chǎn)品,一套是從外代理的營(yíng)收型產(chǎn)品。

這一點(diǎn)倒是和當(dāng)年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場(chǎng)主播是營(yíng)收型主播。

剛開(kāi)始這兩套體系的玩法運(yùn)行的很不錯(cuò),得益于騰訊的流量還有強(qiáng)數(shù)據(jù)式的運(yùn)營(yíng)模式,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)算是真正的一枝獨(dú)秀,找不到對(duì)手。

變化是什么時(shí)候開(kāi)始的,這一點(diǎn)不好說(shuō),是國(guó)內(nèi)發(fā)行方式發(fā)生了變化?是從版號(hào)到監(jiān)管的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)大環(huán)境?是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力?還是騰訊在內(nèi)部產(chǎn)品立項(xiàng)上遇到了問(wèn)題?

可能都有一點(diǎn),但結(jié)果體現(xiàn)上是我們看到騰訊這兩年在代理產(chǎn)品上開(kāi)始變得越來(lái)越克制,在自研產(chǎn)品推出上越來(lái)越注重長(zhǎng)線的產(chǎn)品,重新回到了對(duì)用戶和用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)上,而不再是營(yíng)收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現(xiàn)在的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒(méi)錢了,游戲重新回到了口紅經(jīng)濟(jì)的模式,用戶同樣也經(jīng)不起沉沒(méi)成本了。

我們可以確定的一點(diǎn),游戲市場(chǎng)未來(lái)對(duì)用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)遠(yuǎn)比對(duì)用戶金錢的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。

3

所以當(dāng)我們細(xì)看騰訊這份2023年的財(cái)報(bào),從數(shù)據(jù)營(yíng)收上,其實(shí)說(shuō)實(shí)話,這份財(cái)報(bào)不太好。

以網(wǎng)易做個(gè)對(duì)比吧,我們查了一下網(wǎng)易和騰訊這幾年在游戲收入上的數(shù)據(jù),從2018年到2023年,網(wǎng)易的收入對(duì)比騰訊的收入,是從30%,一路來(lái)到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營(yíng)收上的逼近,還有產(chǎn)品形態(tài)上,網(wǎng)易也在逼近了。

騰訊游戲有沒(méi)有壓力,當(dāng)然是有很大的壓力,但是我們說(shuō)在市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中,其實(shí)往后看5年遠(yuǎn)比注重當(dāng)時(shí)當(dāng)下的得失更為重要。

想要再找一個(gè)《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產(chǎn)品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》這樣的產(chǎn)品,用3-4個(gè)這樣的產(chǎn)品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國(guó)金證券發(fā)布報(bào)告稱,國(guó)內(nèi)目前只有20款游戲符合長(zhǎng)青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在 50 名以內(nèi)的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領(lǐng)先國(guó)內(nèi)其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時(shí)間超過(guò)5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長(zhǎng)青手游中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》和《元夢(mèng)之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個(gè)10分的產(chǎn)品了,但是做2個(gè)7分的或者3個(gè)6分的,未必就不能代替這個(gè)10分的產(chǎn)品。

也許國(guó)金證券的報(bào)告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發(fā)布2023年全年財(cái)報(bào),游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長(zhǎng)5.4%。

其中,本土市場(chǎng)游戲收入1267億元,同比增長(zhǎng)2%,海外市場(chǎng)收入532億元,同比增長(zhǎng)14%。這也使得2023年全年,國(guó)際市場(chǎng)的收入首次占整體收入達(dá)到30%。

在財(cái)報(bào)中,騰訊也重點(diǎn)提及了海外市場(chǎng)的發(fā)展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場(chǎng)的重點(diǎn)產(chǎn)品。

除了海外市場(chǎng)發(fā)展良好之外,這份財(cái)報(bào)當(dāng)中最值得我們關(guān)注的是騰訊所提到的,2023年本土市場(chǎng)年流水超過(guò)40億元且季度平均日活躍用戶超過(guò)500萬(wàn)(手游)或者200萬(wàn)(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數(shù)據(jù)在以往騰訊的財(cái)報(bào)當(dāng)中很少見(jiàn)。

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在這份財(cái)報(bào)當(dāng)中,很有意思的一點(diǎn)是我們又看到了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》這兩款產(chǎn)品的影子。

騰訊這幾年的各個(gè)季度報(bào)當(dāng)中,基本都會(huì)提及這兩款產(chǎn)品,這兩個(gè)產(chǎn)品有一個(gè)比較共同的特點(diǎn),就是成績(jī)一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產(chǎn)品在暢銷榜的走勢(shì)圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰(zhàn)》是從10-20的排名到現(xiàn)在穩(wěn)定到了前10,而《暗區(qū)突圍》則是40-60,現(xiàn)在穩(wěn)定在了前40。

一個(gè)都知道的點(diǎn)是,很多手游在剛上線時(shí)由于買量、營(yíng)銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費(fèi)榜的前列,但又在停止買量和營(yíng)銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當(dāng)我們習(xí)慣了高開(kāi)低走、手游3個(gè)月熱度的情況下,看到這種走勢(shì)圖的時(shí)候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現(xiàn)在騰訊旗下一款產(chǎn)品上。

為什么騰訊現(xiàn)在的產(chǎn)品會(huì)體現(xiàn)出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績(jī),這個(gè)問(wèn)題的答案背后,其實(shí)就是騰訊游戲現(xiàn)在的運(yùn)營(yíng)思路。

騰訊稱之為“長(zhǎng)青樹(shù)”式發(fā)展,也就是不謀求短時(shí)間內(nèi)爆炸式的收入,而是放到更長(zhǎng)線的時(shí)間當(dāng)中,慢慢的獲取營(yíng)收。

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為什么會(huì)有這樣的變化,我們覺(jué)得可能是兩方面因素導(dǎo)致的,一個(gè)是內(nèi),一個(gè)是外。

先說(shuō)說(shuō)內(nèi),這個(gè)內(nèi)指的是騰訊內(nèi)部在產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)的一種變化,從單純的去談營(yíng)收,到談?dòng)脩舻囊环N變化。

在手游剛開(kāi)始發(fā)展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個(gè)時(shí)候其實(shí)回想和現(xiàn)在的形態(tài)特別像,在手游發(fā)展的早期,騰訊同樣不是謀求營(yíng)收上的變化,而是靠休閑游戲來(lái)培養(yǎng)用戶用手機(jī)玩游戲的習(xí)慣,從而擴(kuò)大用戶的基數(shù)。

變化大概發(fā)生在2015年,那一年網(wǎng)易上線了《夢(mèng)幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時(shí)代,與之匹配的是ARPU值開(kāi)始急速的飆升。

盡管后來(lái)代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產(chǎn)品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網(wǎng)易之外的所有端游廠商建立了發(fā)行合作,發(fā)行大ARPU的游戲。

那個(gè)時(shí)候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來(lái)的《和平精英》為表象的用戶基數(shù)型產(chǎn)品,一套是從外代理的營(yíng)收型產(chǎn)品。

這一點(diǎn)倒是和當(dāng)年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場(chǎng)主播是營(yíng)收型主播。

剛開(kāi)始這兩套體系的玩法運(yùn)行的很不錯(cuò),得益于騰訊的流量還有強(qiáng)數(shù)據(jù)式的運(yùn)營(yíng)模式,騰訊游戲在國(guó)內(nèi)算是真正的一枝獨(dú)秀,找不到對(duì)手。

變化是什么時(shí)候開(kāi)始的,這一點(diǎn)不好說(shuō),是國(guó)內(nèi)發(fā)行方式發(fā)生了變化?是從版號(hào)到監(jiān)管的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)大環(huán)境?是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力?還是騰訊在內(nèi)部產(chǎn)品立項(xiàng)上遇到了問(wèn)題?

可能都有一點(diǎn),但結(jié)果體現(xiàn)上是我們看到騰訊這兩年在代理產(chǎn)品上開(kāi)始變得越來(lái)越克制,在自研產(chǎn)品推出上越來(lái)越注重長(zhǎng)線的產(chǎn)品,重新回到了對(duì)用戶和用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)上,而不再是營(yíng)收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現(xiàn)在的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒(méi)錢了,游戲重新回到了口紅經(jīng)濟(jì)的模式,用戶同樣也經(jīng)不起沉沒(méi)成本了。

我們可以確定的一點(diǎn),游戲市場(chǎng)未來(lái)對(duì)用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)遠(yuǎn)比對(duì)用戶金錢的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈。

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所以當(dāng)我們細(xì)看騰訊這份2023年的財(cái)報(bào),從數(shù)據(jù)營(yíng)收上,其實(shí)說(shuō)實(shí)話,這份財(cái)報(bào)不太好。

以網(wǎng)易做個(gè)對(duì)比吧,我們查了一下網(wǎng)易和騰訊這幾年在游戲收入上的數(shù)據(jù),從2018年到2023年,網(wǎng)易的收入對(duì)比騰訊的收入,是從30%,一路來(lái)到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營(yíng)收上的逼近,還有產(chǎn)品形態(tài)上,網(wǎng)易也在逼近了。

騰訊游戲有沒(méi)有壓力,當(dāng)然是有很大的壓力,但是我們說(shuō)在市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中,其實(shí)往后看5年遠(yuǎn)比注重當(dāng)時(shí)當(dāng)下的得失更為重要。

想要再找一個(gè)《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產(chǎn)品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》這樣的產(chǎn)品,用3-4個(gè)這樣的產(chǎn)品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國(guó)金證券發(fā)布報(bào)告稱,國(guó)內(nèi)目前只有20款游戲符合長(zhǎng)青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在 50 名以內(nèi)的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領(lǐng)先國(guó)內(nèi)其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時(shí)間超過(guò)5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長(zhǎng)青手游中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》和《元夢(mèng)之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個(gè)10分的產(chǎn)品了,但是做2個(gè)7分的或者3個(gè)6分的,未必就不能代替這個(gè)10分的產(chǎn)品。

也許國(guó)金證券的報(bào)告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。