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跨平臺(tái)趨勢(shì),小游戲的新增長(zhǎng)密碼

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跨平臺(tái)趨勢(shì),小游戲的新增長(zhǎng)密碼

探尋和思考這部分用戶的差異,或許會(huì)是小游戲接下來(lái)新品類爆發(fā)的關(guān)鍵所在。

文|游戲觀察

塔防割草在春節(jié)后的小游戲市場(chǎng)集中爆發(fā)。

繼《國(guó)王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進(jìn)了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯(lián)萌》、《塔防三國(guó)志2》、《時(shí)溫的旅行》等同類玩法也都出現(xiàn)在TOP 100中。

事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

在市場(chǎng)玩法潮流更迭之下,是否能找到更多小游戲領(lǐng)域底層和共性的變化?

操作和策略的雙重減負(fù)

作為塔防、肉鴿和割草綜合產(chǎn)物,我們可以將其與塔防與割草的小游戲精品進(jìn)行對(duì)比。

以成功打通“小游戲——APP”成功鏈路的《彈殼特攻隊(duì)》和《行俠仗義五千年》為例,這類割草的爽快感其實(shí)是建立在套路成型以及數(shù)值的達(dá)標(biāo)基礎(chǔ)之上,與之相對(duì),玩家需要承受較長(zhǎng)單局時(shí)長(zhǎng)以及高強(qiáng)度操作的前期情緒投入(特別是在數(shù)值不達(dá)標(biāo)吃操作的情況下)。

雖然操作沒有門檻,但對(duì)玩家的精力消耗和專注度有門檻。

而現(xiàn)在的《像僵尸開炮》這種與塔防結(jié)合的割草完全沒有門檻的操作,只需要升級(jí)時(shí)進(jìn)行策略選擇,玩家獲得更徹底的放松,更大程度享受滿屏幕割草的爽感。

對(duì)比傳統(tǒng)塔防也是一樣。更多的怪物擊殺、更高的擊殺頻率帶來(lái)更強(qiáng)烈的反饋,取消塔防站位選擇的策略維度,玩家只需要專注集中在升級(jí)搭配的時(shí)刻。

而多款同類玩法產(chǎn)品進(jìn)入暢銷榜前列,很關(guān)鍵的一個(gè)因素在于核心策略樂趣下玩家對(duì)微創(chuàng)新的接受度高于美術(shù)換皮。此前無(wú)論是史萊姆like還是開箱子like,從玩法到養(yǎng)成的結(jié)構(gòu)能見到調(diào)整空間很有限,大家更多遵循相同的公式來(lái)引導(dǎo)玩家做題。

在《王國(guó)指意》的基礎(chǔ)上,《像僵尸開炮》改了一部分肉鴿升級(jí)以及怪物效果,《怪物聯(lián)萌》卡牌感更強(qiáng),《塔防三國(guó)志II》直接形式上變成了射擊,可以說躋身暢銷頭部這些絕不只是單純換皮能夠達(dá)到的效果(市場(chǎng)上確實(shí)有純換皮的新品)。

依據(jù)年度產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2023年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%。雖然說混合變現(xiàn)成為主流,但我們可以認(rèn)為小游戲能夠收入爆發(fā)是建立在商業(yè)付費(fèi)設(shè)計(jì)追平APP基礎(chǔ)上。

而這種中重度養(yǎng)成改造、玩法和系統(tǒng)的堆疊往往也會(huì)帶來(lái)小游戲玩起來(lái)更“累”了的后果,無(wú)論橫屏還是豎屏塔防割草實(shí)際進(jìn)行了操作和策略的雙重減負(fù),掛機(jī)和放置的特點(diǎn)其實(shí)是回歸小游戲輕度、碎片這個(gè)“小”字,吸納更多泛用戶的加入。

而品類可改造創(chuàng)新的點(diǎn)多,既能給用戶更多新鮮感,也給了同類競(jìng)品更大的生存空間。

小游戲跨平臺(tái)的趨勢(shì)

如開篇提到,事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防、合成塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

無(wú)論是暢銷榜還是暢玩榜,《三國(guó)吧兄弟》、《行俠仗義五千年》、《貪吃蛇無(wú)盡大作戰(zhàn)》這種強(qiáng)操作的才是少數(shù)群體。

小游戲的品類規(guī)模上,放置RPG品類是2023年增速最快的品類,它即有輕度的操作,也有很清晰的數(shù)值。兩點(diǎn)結(jié)合非常契合微信小游戲用戶喜好。

根據(jù)今年1月微信公開課的數(shù)據(jù),去年微信小游戲規(guī)模同比增長(zhǎng)超50%,用戶時(shí)長(zhǎng)翻倍。同一時(shí)間抖音給出的數(shù)據(jù)是,2023年抖音小游戲的DAU增速150%,用戶時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)30%,人均游戲款數(shù)同比提升8%,巨量小游戲買量規(guī)模同比增長(zhǎng)76%。

作為對(duì)比,整個(gè)微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長(zhǎng)了130%、用戶規(guī)模增長(zhǎng)了55%、PC人均時(shí)長(zhǎng)是移動(dòng)端3.9倍、ARPPU為兩倍。

是的,傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺(tái),小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺(tái)。微信官方表示今年會(huì)繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時(shí)新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個(gè)投放場(chǎng)景。

PC端大力發(fā)展導(dǎo)致的直接影響之一,正是傳統(tǒng)手指滑屏的操作轉(zhuǎn)化為鼠標(biāo)點(diǎn)擊,必然對(duì)一些強(qiáng)操作的類型造成影響。

微信公開課講師孟令剛之前的分享“中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用戶會(huì)是一個(gè)比較集中的在線時(shí)長(zhǎng)狀態(tài)。輕度游戲比如消除、休閑找茬等,用戶更多的是通過碎片化時(shí)間去體驗(yàn)。”

某種程度上塔防割草的特點(diǎn)迎合了小游戲從手機(jī)轉(zhuǎn)向PC端用戶的習(xí)慣和需求,掛著點(diǎn)兩下,忙碌就切屏切走,既有長(zhǎng)時(shí)間在線的可能,但也是碎片化的點(diǎn)擊。

微信小游戲:從年齡和地域分布來(lái)看,約有40%的用戶在20歲到40歲之間,有50%的用戶在三線及以下城市。過去,我們與很多游戲開發(fā)者溝通時(shí),發(fā)現(xiàn)有些APP想過吸收小游戲用戶,但這兩者的實(shí)際游戲用戶重合度非常低,甚至不足一成。所以我們合理地認(rèn)為APP和小游戲兩端用戶是互相獨(dú)立并且互相補(bǔ)充的。

抖音小游戲:小游戲與游戲興趣人群重疊度為14%、小游戲付費(fèi)用戶與APP游戲付費(fèi)用戶的重疊度更是低于11%,二者相互補(bǔ)充。巨量引擎預(yù)估在2024年,小游戲賽道規(guī)模預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)40%~50%。

值得注意的是,無(wú)論是微信還是抖音官方,都透露出同一個(gè)信息,小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高。

PC端快速發(fā)展的背后,很可能蘊(yùn)藏了這些年齡層更大、非傳統(tǒng)手游用戶的場(chǎng)景需求(工作之余)。探尋和思考這部分用戶的差異,或許會(huì)是小游戲接下來(lái)新品類爆發(fā)的關(guān)鍵所在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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跨平臺(tái)趨勢(shì),小游戲的新增長(zhǎng)密碼

探尋和思考這部分用戶的差異,或許會(huì)是小游戲接下來(lái)新品類爆發(fā)的關(guān)鍵所在。

文|游戲觀察

塔防割草在春節(jié)后的小游戲市場(chǎng)集中爆發(fā)。

繼《國(guó)王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進(jìn)了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯(lián)萌》、《塔防三國(guó)志2》、《時(shí)溫的旅行》等同類玩法也都出現(xiàn)在TOP 100中。

事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

在市場(chǎng)玩法潮流更迭之下,是否能找到更多小游戲領(lǐng)域底層和共性的變化?

操作和策略的雙重減負(fù)

作為塔防、肉鴿和割草綜合產(chǎn)物,我們可以將其與塔防與割草的小游戲精品進(jìn)行對(duì)比。

以成功打通“小游戲——APP”成功鏈路的《彈殼特攻隊(duì)》和《行俠仗義五千年》為例,這類割草的爽快感其實(shí)是建立在套路成型以及數(shù)值的達(dá)標(biāo)基礎(chǔ)之上,與之相對(duì),玩家需要承受較長(zhǎng)單局時(shí)長(zhǎng)以及高強(qiáng)度操作的前期情緒投入(特別是在數(shù)值不達(dá)標(biāo)吃操作的情況下)。

雖然操作沒有門檻,但對(duì)玩家的精力消耗和專注度有門檻。

而現(xiàn)在的《像僵尸開炮》這種與塔防結(jié)合的割草完全沒有門檻的操作,只需要升級(jí)時(shí)進(jìn)行策略選擇,玩家獲得更徹底的放松,更大程度享受滿屏幕割草的爽感。

對(duì)比傳統(tǒng)塔防也是一樣。更多的怪物擊殺、更高的擊殺頻率帶來(lái)更強(qiáng)烈的反饋,取消塔防站位選擇的策略維度,玩家只需要專注集中在升級(jí)搭配的時(shí)刻。

而多款同類玩法產(chǎn)品進(jìn)入暢銷榜前列,很關(guān)鍵的一個(gè)因素在于核心策略樂趣下玩家對(duì)微創(chuàng)新的接受度高于美術(shù)換皮。此前無(wú)論是史萊姆like還是開箱子like,從玩法到養(yǎng)成的結(jié)構(gòu)能見到調(diào)整空間很有限,大家更多遵循相同的公式來(lái)引導(dǎo)玩家做題。

在《王國(guó)指意》的基礎(chǔ)上,《像僵尸開炮》改了一部分肉鴿升級(jí)以及怪物效果,《怪物聯(lián)萌》卡牌感更強(qiáng),《塔防三國(guó)志II》直接形式上變成了射擊,可以說躋身暢銷頭部這些絕不只是單純換皮能夠達(dá)到的效果(市場(chǎng)上確實(shí)有純換皮的新品)。

依據(jù)年度產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2023年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%。雖然說混合變現(xiàn)成為主流,但我們可以認(rèn)為小游戲能夠收入爆發(fā)是建立在商業(yè)付費(fèi)設(shè)計(jì)追平APP基礎(chǔ)上。

而這種中重度養(yǎng)成改造、玩法和系統(tǒng)的堆疊往往也會(huì)帶來(lái)小游戲玩起來(lái)更“累”了的后果,無(wú)論橫屏還是豎屏塔防割草實(shí)際進(jìn)行了操作和策略的雙重減負(fù),掛機(jī)和放置的特點(diǎn)其實(shí)是回歸小游戲輕度、碎片這個(gè)“小”字,吸納更多泛用戶的加入。

而品類可改造創(chuàng)新的點(diǎn)多,既能給用戶更多新鮮感,也給了同類競(jìng)品更大的生存空間。

小游戲跨平臺(tái)的趨勢(shì)

如開篇提到,事實(shí)上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊(duì)這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防、合成塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。

無(wú)論是暢銷榜還是暢玩榜,《三國(guó)吧兄弟》、《行俠仗義五千年》、《貪吃蛇無(wú)盡大作戰(zhàn)》這種強(qiáng)操作的才是少數(shù)群體。

小游戲的品類規(guī)模上,放置RPG品類是2023年增速最快的品類,它即有輕度的操作,也有很清晰的數(shù)值。兩點(diǎn)結(jié)合非常契合微信小游戲用戶喜好。

根據(jù)今年1月微信公開課的數(shù)據(jù),去年微信小游戲規(guī)模同比增長(zhǎng)超50%,用戶時(shí)長(zhǎng)翻倍。同一時(shí)間抖音給出的數(shù)據(jù)是,2023年抖音小游戲的DAU增速150%,用戶時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)30%,人均游戲款數(shù)同比提升8%,巨量小游戲買量規(guī)模同比增長(zhǎng)76%。

作為對(duì)比,整個(gè)微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長(zhǎng)了130%、用戶規(guī)模增長(zhǎng)了55%、PC人均時(shí)長(zhǎng)是移動(dòng)端3.9倍、ARPPU為兩倍。

是的,傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺(tái),小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺(tái)。微信官方表示今年會(huì)繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時(shí)新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個(gè)投放場(chǎng)景。

PC端大力發(fā)展導(dǎo)致的直接影響之一,正是傳統(tǒng)手指滑屏的操作轉(zhuǎn)化為鼠標(biāo)點(diǎn)擊,必然對(duì)一些強(qiáng)操作的類型造成影響。

微信公開課講師孟令剛之前的分享“中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用戶會(huì)是一個(gè)比較集中的在線時(shí)長(zhǎng)狀態(tài)。輕度游戲比如消除、休閑找茬等,用戶更多的是通過碎片化時(shí)間去體驗(yàn)?!?/p>

某種程度上塔防割草的特點(diǎn)迎合了小游戲從手機(jī)轉(zhuǎn)向PC端用戶的習(xí)慣和需求,掛著點(diǎn)兩下,忙碌就切屏切走,既有長(zhǎng)時(shí)間在線的可能,但也是碎片化的點(diǎn)擊。

微信小游戲:從年齡和地域分布來(lái)看,約有40%的用戶在20歲到40歲之間,有50%的用戶在三線及以下城市。過去,我們與很多游戲開發(fā)者溝通時(shí),發(fā)現(xiàn)有些APP想過吸收小游戲用戶,但這兩者的實(shí)際游戲用戶重合度非常低,甚至不足一成。所以我們合理地認(rèn)為APP和小游戲兩端用戶是互相獨(dú)立并且互相補(bǔ)充的。

抖音小游戲:小游戲與游戲興趣人群重疊度為14%、小游戲付費(fèi)用戶與APP游戲付費(fèi)用戶的重疊度更是低于11%,二者相互補(bǔ)充。巨量引擎預(yù)估在2024年,小游戲賽道規(guī)模預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng)40%~50%。

值得注意的是,無(wú)論是微信還是抖音官方,都透露出同一個(gè)信息,小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高。

PC端快速發(fā)展的背后,很可能蘊(yùn)藏了這些年齡層更大、非傳統(tǒng)手游用戶的場(chǎng)景需求(工作之余)。探尋和思考這部分用戶的差異,或許會(huì)是小游戲接下來(lái)新品類爆發(fā)的關(guān)鍵所在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。