文|三易生活
字節(jié)跳動從游戲圈“撤退”,無疑是2023年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的標志性事件之一。壯士斷腕般舍棄游戲業(yè)務(wù)的字節(jié)跳動以此為契機與騰訊罷戰(zhàn),后者旗下的《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》陸續(xù)登陸抖音,此前轟轟烈烈的“頭騰大戰(zhàn)”最終則戲劇化地收場。原以為這個故事的結(jié)局已定,但外界沒有想到的是,字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù)似乎又要“重生”了。
日前有消息顯示,字節(jié)跳動游戲部門發(fā)布內(nèi)部信宣布游戲業(yè)務(wù)下一階段的調(diào)整,將重新孵化游戲業(yè)務(wù),“下一階段,游戲業(yè)務(wù)的核心是耐心地做好穩(wěn)定經(jīng)營,按照符合行業(yè)發(fā)展規(guī)律的方式,有使命、有愿景地保持探索”。同時,據(jù)稱字節(jié)跳動人力資源負責人華巍將作為下一階段的游戲業(yè)務(wù)負責人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年,原游戲業(yè)務(wù)負責人嚴授將轉(zhuǎn)崗至公司財務(wù)部。
字節(jié)跳動重啟游戲業(yè)務(wù),其實從某種意義上來說是情理之中的事情。去年字節(jié)跳動逐步關(guān)閉旗下游戲品牌朝夕光年時,是將其“剝離并出售”。此前有傳言稱,其爆款游戲《晶核》轉(zhuǎn)投出海游戲大廠FunPlus(趣加),深圳引力工作室的二次元戰(zhàn)術(shù)競技項目(S1)和江南工作室的二次元開放世界項目(J5)則已并入騰訊光子工作室群。
問題是在過去的四年間,字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域大手筆投入、累計“氪金”超過300億元人民幣,除了已經(jīng)確定下家的部分之外,其目前還有VI-GAME工作室、MMC工作室、有愛互娛、沐瞳科技等一大批待售資產(chǎn)。其中特別是沐瞳科技,字節(jié)跳動方面當初收購時花費了40億美元,而這種體量的標的溢價賣往往很難找到買家,虧本出售又顯然不太劃算。此前高薪挖人、大手筆收購團隊、高價拿產(chǎn)品的結(jié)果,導(dǎo)致字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù)盤子太大,所以也導(dǎo)致如今很難輕車簡從地撤出。
再加上,吸納階段字節(jié)跳動面臨的情況并非“雅達利大崩潰”,沒到必須割肉才能維持現(xiàn)金流的地步,因此自然也不急于將手中的游戲相關(guān)資產(chǎn)甩賣。但問題是,字節(jié)跳動也不能讓手中游戲團隊當“飲水機管理員”,總要發(fā)揮一下余熱。繼教育業(yè)務(wù)經(jīng)歷了從開拓到關(guān)閉、再到重啟的輪回后,同為多元化投資的一部分,游戲業(yè)務(wù)顯然就不是不能照此辦理了。
字節(jié)跳動如今不放棄游戲業(yè)務(wù),就正如當年騰訊不放棄電商一樣。畢竟市場環(huán)境并非一成不變,當年騰訊手握微信、QQ兩大社交軟件,幾乎壟斷了國內(nèi)市場的流量,在“把半條命交給合作伙伴”的指導(dǎo)思想下,將拍拍網(wǎng)、QQ網(wǎng)購等電商業(yè)務(wù)打包出售給京東,后面又扶持了拼多多。結(jié)果,微信視頻號如今成為了騰訊“全場的希望”,而作為希望的視頻號卻要靠做電商賺錢。所以兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈,騰訊還是要做電商。
作為流量變現(xiàn)的傳統(tǒng)項目之一,游戲的現(xiàn)金奶牛地位無疑是業(yè)內(nèi)公認的,互聯(lián)網(wǎng)廠商在主營業(yè)務(wù)遇到瓶頸的情況下,將游戲作為第二增長曲線,早已成為了一個下意識地選擇,從國內(nèi)的百度、阿里、字節(jié)跳動,到海外市場的Meta、Netflix莫不如此。即便如今字節(jié)跳動有了抖音電商這個流量變現(xiàn)渠道,但電商業(yè)務(wù)顯然是不足以將抖音的流量充分利用,因此在游戲業(yè)務(wù)上“仰臥起坐”其實也是一個無可指摘的決策。
不過朝夕光年此前已經(jīng)用4年時間證明了按照傳統(tǒng)模式做游戲,最終的結(jié)果,就是投入產(chǎn)出比難以被公司接受。事實上,互聯(lián)網(wǎng)大廠親自下場做游戲,自移動互聯(lián)網(wǎng)時代以來就幾乎沒有成功的案例,收購廣州簡悅前的阿里、百度,乃至海外的谷歌、亞馬遜,結(jié)局幾乎都一樣。
而原因則是由于各公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,導(dǎo)致相關(guān)業(yè)務(wù)具體負責人將工作重心放在了“向上管理”上。再加上游戲行業(yè)特有的贏家通吃、輸家血本無歸慣例,則導(dǎo)致了高風(fēng)險的如影隨形,進而讓業(yè)務(wù)團隊更是有了“不能犯錯”的心態(tài)。
然而“不犯錯”是游戲巨頭的特權(quán),它們成熟的業(yè)務(wù)流程搭配規(guī)模龐大的用戶群體,使得即便是相對平庸的產(chǎn)品也不缺玩家買單??蓪τ谟螒蛐袠I(yè)的新丁來說,在戰(zhàn)略上“不犯錯”也就意味著需要緊隨市場潮流,而沒有品牌力的新丁一旦產(chǎn)品平庸,后果就是做出來的游戲無人問津。
現(xiàn)實也確實如此,朝夕光年除了《晶核》、《航海王:熱血航線》等少數(shù)游戲外,剩下的即便是有著抖音的流量漫灌,也沒能獲得成功。
因此在許多業(yè)內(nèi)人士看來,字節(jié)跳動接下來的游戲業(yè)務(wù)可能不再是傳統(tǒng)方向,而是UGC游戲。所謂UGC游戲,指的是《Roblox》、《元夢之星》、《蛋仔派對》這類,玩家可以自由創(chuàng)造和分享地圖、角色、物品、劇情等游戲元素,玩家體驗的游戲內(nèi)容也是由自己借助官方提供的編輯器創(chuàng)作出來的。上述幾款游戲的成功就已經(jīng)證明了,UGC模式對于擴展游戲體驗、提高用戶參與度和留存率的作用。
UGC游戲的魅力在于可以借助玩家的力量,來實現(xiàn)游戲內(nèi)容的自我更新迭代,減少了對于專業(yè)開發(fā)者的依賴,也降低了游戲的維護和推廣成本。而且UGC游戲特有的高趣味性、低壓力,帶來的社交粘性也已經(jīng)得到了驗證。君不見,靠著《蛋仔派對》的“蛋搭子”,網(wǎng)易在坐擁QQ和微信兩大社交王牌的騰訊眼皮子底下,就做出了一款成功的社交產(chǎn)品。
因此無論從哪個角度來說,UGC游戲幾乎都是當下最適合字節(jié)跳動的游戲品類。所以其重回游戲賽道,大概率就與當年提出“綠洲”計劃時的心態(tài)截然相反,不像是非常重視、反倒是可能只打算保持這個業(yè)務(wù)存在,以等待天時。要不然,可能也就不會讓業(yè)務(wù)負責人管財務(wù),再讓人力資源負責人來管具體業(yè)務(wù)了。