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派對游戲2024年新局面:二超多強,市場細分

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派對游戲2024年新局面:二超多強,市場細分

如何發(fā)展派對游戲,挖掘“玩法”是核心關(guān)鍵。

文|眸娛

2023年末,《元夢之星》上線迎戰(zhàn)《蛋仔派對》,網(wǎng)騰大戰(zhàn)打響。

這場戰(zhàn)役從開局就進入到了白熱化,雙方投入真金白銀來拉攏玩家,于春節(jié)這一親朋相聚最適合派對游戲的時段集中發(fā)力,互有勝負。

目前《元夢之星》略處下風,但派對游戲自帶的社交屬性注定了騰訊不會輕易放棄,膠著的戰(zhàn)局倒是衍生出一個新的問題:

在兩強長期對峙與競爭的環(huán)境下,國內(nèi)派對游戲市場是否意味著已被關(guān)上大門?

多強入場,細分派對游戲市場

先看一個案例。

2月底,一款名為《星派對 Party》的國產(chǎn)派對游戲上線Steam。

游戲的開發(fā)方是個新團隊,《星派對 Party》是他們上線的第一款游戲。這一點從游戲上線后服務(wù)器多次炸服,直到上線第四天還存在炸服情況可以看出。

游戲在運營上也頗為不成熟,游戲官方針對炸服問題發(fā)出的解決公告是:讓玩家在一款國產(chǎn)游戲炸服時,用加速器掛日本節(jié)點來解決。

甚至在上線前期團隊還出現(xiàn)了資金問題,需要找玩家進行眾籌來緩解現(xiàn)金壓力。

但這么一款游戲,在游戲還沒上線時,僅用了一個月就達成了10萬心愿單(預約)。在上線后更是成功登頂Steam熱門新游的榜首,最高同時在線人數(shù)在3.4萬人以上。

《星派對 Party》成功的核心原因之一,在其創(chuàng)新的玩法上。游戲縫合了“大富翁”與“卡牌對戰(zhàn)”玩法,在棋盤上構(gòu)建了更多意外事件與對抗元素,讓一局對戰(zhàn)的變量更大,節(jié)奏更快,營造了和朋友同游的完美派對氛圍。

這一設(shè)計思路讓玩家感到興奮。因此,在游戲陷入資金困境眾籌時,5000名以上的玩家在30天內(nèi)共為其募集資金844520元,讓《星派對 Party》成為眾籌榜第一。

盡管游戲目前因“刪除機器人”等運營問題,評分開始下滑,但一個小團隊冷啟動造就的爆火開局,已經(jīng)反饋出了一個市場事實:

派對游戲,玩家不僅需要“元蛋”這樣的綜合性的派對游戲集合平臺,也需要玩法上更垂直創(chuàng)新的派對新游。

派對游戲廣闊的細分賽道給予了這些游戲充足的市場空間,在市場需求的引導下,2024年派對游戲新品數(shù)量不僅未受網(wǎng)騰大戰(zhàn)影響而減少,反而入局廠商的配置與團隊還在進一步升級:

《代號:Bump》,前臉萌科技CEO郭列在2022年成立船島科技后的首個項目,首期投入已達1億元。同樣是化身小動物的對抗爭奪,不同在于這款游戲把“UGC環(huán)節(jié)”融入到了游戲中,橫版地圖上的地形可任意改變、或偷藏道具,讓玩家的創(chuàng)造能得到更及時的正反饋。

《夢想家園》,泡泡瑪特跨賽道研發(fā)的“類動森”派對游戲,以“模擬經(jīng)營+派對玩法”為核心玩法。官方希望借助游戲豐富旗下潮玩IP形象,游戲中人物形象囊括了泡泡瑪特知名的Molly、Dimmo、Labubu等品牌角色。目前游戲已在TapTap斬獲了9.8的高分,并在3月開啟了預約。

《萌寵拆拆樂》,它的前身是在多項高校游戲賽事斬獲佳績的《Messy Up》。“非對稱對抗”是游戲的特色,演繹主人與寵物在“拆家”上的有愛對抗,預計5月上線;

《泡姆泡姆》,雙人合作派對游戲。其開發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò)近期在派對游戲領(lǐng)域動作頻頻,投資了《萌寵拆拆樂》的液態(tài)喵工作室,參與了《星派對 Party》的發(fā)行。該游戲已在1月拿到版號,預計將成為鷹角網(wǎng)絡(luò)上線的第三部作品;

目前,國內(nèi)派對游戲產(chǎn)品逐漸分為兩種,一種是以“元蛋”為代表的高DAU“平臺型”產(chǎn)品;另一種則是在玩法上不斷創(chuàng)新,開拓新派對游戲類型的“先鋒內(nèi)容型”產(chǎn)品。

二者互相競爭嗎?

可以明確的是,二者的核心用戶并不是同一批玩家。前者如大型超市百貨,后者如品牌專賣,場景的不同導致二者并不構(gòu)成直接競爭。

《蛋仔派對》的對手只會是《元夢之星》,而以玩法取勝的派對游戲即使再火爆,如當年《鵝鴨殺》、亦或是《星派對Party》,“平臺型”產(chǎn)品也不擔心其會自身造成沖擊,畢竟“廣場”才是“元旦”二者的定位,“綜合性”與“UGC生態(tài)”才是他們的核心競爭力。

只是,平臺不擔心,站在初創(chuàng)團隊視角,面對大廠站臺的平臺卻有另一種恐慌:以“玩法”取勝的派對新游,要如何才能實現(xiàn)對自身創(chuàng)意的保護呢?

能抄走玩法,抄不走玩家

新年期間,網(wǎng)騰大戰(zhàn)在玩家之間爆發(fā)過最激烈的一場輿論戰(zhàn)并不來自于“元蛋”。而是《元夢之星》與網(wǎng)易的另一款游戲《第五人格》。

2月,《元夢之星》上線新玩法“大王別抓我”。其核心的“非對稱對抗”玩法與《第五人格》高度相似。不僅如此,角色技能、勝負判定條件以及游戲細節(jié)如星路儀、傳送陣、禁錮裝置等都能在《第五人格》找到參考的原型。

用《第五人格》玩家的話來說,這就是赤裸裸的抄襲。

以網(wǎng)易的體量,加上兩家還是競品關(guān)系,都無法阻攔《元夢之星》“學習”。從這一點看,派對新游似乎很難保證玩法創(chuàng)意不被借鑒。

但從市場的反饋看,這種借鑒并不能構(gòu)成對被借鑒游戲的威脅。首先,被借鑒方游戲的玩家有著更強的情感支持,對平臺的模仿行為深惡痛絕,《第五人格》玩家大量跑到《元夢之星》評分區(qū)、游戲視頻乃至相關(guān)文章下方進行差評攻擊,甚至號召《蛋仔派對》的玩家加入,使得《元夢之星》評分驟降。

而即使拋開情感立場,在手感、動畫與代入感上,《元夢之星》相較于《第五人格》也有較大不足。這并不難理解,前者的所有基建服務(wù)面向的是所有可能出現(xiàn)的派對游戲,而后者則是為“第五人格”這一玩法獨家定制的,數(shù)量上的覆蓋自然會有質(zhì)量上的缺陷。

這就導致了即使平臺型產(chǎn)品對創(chuàng)意新游在玩法上有所抄襲,也動搖不了該游戲的基本盤。相比于擔心平臺對玩法進行收錄,真正應(yīng)當注意的是相同垂類游戲之間的競爭。

復盤過往產(chǎn)品,《蛋仔派對》的崛起不會導致《糖豆人》的覆滅,《元夢之星》收錄了《猛獸派對》玩法,也不是造成后者銷量走低的原因。

但《鵝鴨殺》發(fā)家的用戶,確確實實就是之前《太空狼人殺》的同一批客群。

這就造成了派對游戲賽道的一幅奇觀:派對游戲平臺會不斷收錄大熱的派對新游的玩法,但不會對新游的發(fā)展造成影響。平臺只為了豐富自身內(nèi)容生態(tài),對抗另一家平臺。

這種奇怪的展開,意外使得國內(nèi)派對游戲走向一種良性發(fā)展當中。

一個玩法的好思路

如何發(fā)展派對游戲,挖掘“玩法”是核心關(guān)鍵。

玩法,是派對游戲的核心競爭力。自從“派對游戲”的概念被提出后,在游戲類型、數(shù)量上實現(xiàn)迅猛發(fā)展,大部分都是繼承于此前來自于線下桌游的“內(nèi)容遺產(chǎn)”。

例如,“狼人殺”演變?yōu)椤短绽侨藲ⅰ?、《鵝鴨殺》;“大富翁”演變成《星派對 Party》。這些游戲在沒有互聯(lián)網(wǎng)加持的年代,僅僅憑借著玩法,就能火遍大江南北。因此,以此為基礎(chǔ)做成派對游戲后,自然會受到歡迎。

按照這一思路,摜蛋何嘗不是一種派對游戲呢?以摜蛋為例,你能深刻理解到玩法對于派對游戲的重要性。同樣是兩幅撲克牌,但換了一套玩法,摜蛋就能火遍全國。

但玩法也是昂貴的。

一個最好的案例是《猛獸派對》。在最初的demo爆火后,Recreate Games工作室用了整整三年的時間來對游戲進行升級,但正式版上線后評價卻褒貶不一。

其核心原因在于方向錯了。Recreate Games工作室花費了大量時間打磨角色與地圖上的細節(jié),但在玩法升級,或是創(chuàng)新地圖玩法的內(nèi)容上,更新卻相當有限。

或許不是《猛獸派對》不想創(chuàng)新,而是思路難尋。正如人人都有撲克牌,但只有一個摜蛋;大多數(shù)人都熟悉三國,卻只出了一個《三國殺》。

《猛獸派對》玩法在船島科技的《代號:Bump》上有了一絲突破。《代號:Bump》的玩法,結(jié)合了《橡膠強盜》的玩法對抗,與《超級雞馬》的關(guān)卡編輯功能。讓玩家能夠在地圖中,實時進行關(guān)卡構(gòu)建與道具放置,實現(xiàn)更及時的“創(chuàng)作編輯—游玩反饋”的正循環(huán)。

派對游戲的玩法,在垂類游戲的互卷中不斷升級。而平臺產(chǎn)品則起到了一個放大作用,將玩法的核心理念,做成小游戲在用戶量更大的平臺上推廣,起到教育市場與測試的作用,并且后期隨著“元旦”在UGC發(fā)展上的升級,平臺玩家對玩法的迭代速度可能比垂類游戲還要更快。

但這還遠未結(jié)束,三月份米哈游也丟下一顆炸彈,開始招募《原神》UGC策劃,其招聘公告中強調(diào):“參與制作的內(nèi)容,將是與《原神》主體同等重要的模塊”。

自上線以來推出大量過“限時小游戲”的《原神》,早在UGC領(lǐng)域有過“小試牛刀”。這次調(diào)整,似乎有意將多類型的派對游戲,在《原神》中打造成與主體一樣重要的游戲內(nèi)容。這并非不可能,畢竟米哈游的愿景是,2030 年打造出 10 億人的元宇宙虛擬世界。

一旦成功,將成為比《蛋仔派對》與《元夢之星》更具優(yōu)勢的競爭對手。如自走棋爆火后,《刀塔2》成為自走棋啟動器一樣;《原神》也可能會成為派對游戲啟動器。

一切有待后續(xù),國內(nèi)派對游戲的發(fā)展遠沒有到塵埃落地時。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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派對游戲2024年新局面:二超多強,市場細分

如何發(fā)展派對游戲,挖掘“玩法”是核心關(guān)鍵。

文|眸娛

2023年末,《元夢之星》上線迎戰(zhàn)《蛋仔派對》,網(wǎng)騰大戰(zhàn)打響。

這場戰(zhàn)役從開局就進入到了白熱化,雙方投入真金白銀來拉攏玩家,于春節(jié)這一親朋相聚最適合派對游戲的時段集中發(fā)力,互有勝負。

目前《元夢之星》略處下風,但派對游戲自帶的社交屬性注定了騰訊不會輕易放棄,膠著的戰(zhàn)局倒是衍生出一個新的問題:

在兩強長期對峙與競爭的環(huán)境下,國內(nèi)派對游戲市場是否意味著已被關(guān)上大門?

多強入場,細分派對游戲市場

先看一個案例。

2月底,一款名為《星派對 Party》的國產(chǎn)派對游戲上線Steam。

游戲的開發(fā)方是個新團隊,《星派對 Party》是他們上線的第一款游戲。這一點從游戲上線后服務(wù)器多次炸服,直到上線第四天還存在炸服情況可以看出。

游戲在運營上也頗為不成熟,游戲官方針對炸服問題發(fā)出的解決公告是:讓玩家在一款國產(chǎn)游戲炸服時,用加速器掛日本節(jié)點來解決。

甚至在上線前期團隊還出現(xiàn)了資金問題,需要找玩家進行眾籌來緩解現(xiàn)金壓力。

但這么一款游戲,在游戲還沒上線時,僅用了一個月就達成了10萬心愿單(預約)。在上線后更是成功登頂Steam熱門新游的榜首,最高同時在線人數(shù)在3.4萬人以上。

《星派對 Party》成功的核心原因之一,在其創(chuàng)新的玩法上。游戲縫合了“大富翁”與“卡牌對戰(zhàn)”玩法,在棋盤上構(gòu)建了更多意外事件與對抗元素,讓一局對戰(zhàn)的變量更大,節(jié)奏更快,營造了和朋友同游的完美派對氛圍。

這一設(shè)計思路讓玩家感到興奮。因此,在游戲陷入資金困境眾籌時,5000名以上的玩家在30天內(nèi)共為其募集資金844520元,讓《星派對 Party》成為眾籌榜第一。

盡管游戲目前因“刪除機器人”等運營問題,評分開始下滑,但一個小團隊冷啟動造就的爆火開局,已經(jīng)反饋出了一個市場事實:

派對游戲,玩家不僅需要“元蛋”這樣的綜合性的派對游戲集合平臺,也需要玩法上更垂直創(chuàng)新的派對新游。

派對游戲廣闊的細分賽道給予了這些游戲充足的市場空間,在市場需求的引導下,2024年派對游戲新品數(shù)量不僅未受網(wǎng)騰大戰(zhàn)影響而減少,反而入局廠商的配置與團隊還在進一步升級:

《代號:Bump》,前臉萌科技CEO郭列在2022年成立船島科技后的首個項目,首期投入已達1億元。同樣是化身小動物的對抗爭奪,不同在于這款游戲把“UGC環(huán)節(jié)”融入到了游戲中,橫版地圖上的地形可任意改變、或偷藏道具,讓玩家的創(chuàng)造能得到更及時的正反饋。

《夢想家園》,泡泡瑪特跨賽道研發(fā)的“類動森”派對游戲,以“模擬經(jīng)營+派對玩法”為核心玩法。官方希望借助游戲豐富旗下潮玩IP形象,游戲中人物形象囊括了泡泡瑪特知名的Molly、Dimmo、Labubu等品牌角色。目前游戲已在TapTap斬獲了9.8的高分,并在3月開啟了預約。

《萌寵拆拆樂》,它的前身是在多項高校游戲賽事斬獲佳績的《Messy Up》。“非對稱對抗”是游戲的特色,演繹主人與寵物在“拆家”上的有愛對抗,預計5月上線;

《泡姆泡姆》,雙人合作派對游戲。其開發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò)近期在派對游戲領(lǐng)域動作頻頻,投資了《萌寵拆拆樂》的液態(tài)喵工作室,參與了《星派對 Party》的發(fā)行。該游戲已在1月拿到版號,預計將成為鷹角網(wǎng)絡(luò)上線的第三部作品;

目前,國內(nèi)派對游戲產(chǎn)品逐漸分為兩種,一種是以“元蛋”為代表的高DAU“平臺型”產(chǎn)品;另一種則是在玩法上不斷創(chuàng)新,開拓新派對游戲類型的“先鋒內(nèi)容型”產(chǎn)品。

二者互相競爭嗎?

可以明確的是,二者的核心用戶并不是同一批玩家。前者如大型超市百貨,后者如品牌專賣,場景的不同導致二者并不構(gòu)成直接競爭。

《蛋仔派對》的對手只會是《元夢之星》,而以玩法取勝的派對游戲即使再火爆,如當年《鵝鴨殺》、亦或是《星派對Party》,“平臺型”產(chǎn)品也不擔心其會自身造成沖擊,畢竟“廣場”才是“元旦”二者的定位,“綜合性”與“UGC生態(tài)”才是他們的核心競爭力。

只是,平臺不擔心,站在初創(chuàng)團隊視角,面對大廠站臺的平臺卻有另一種恐慌:以“玩法”取勝的派對新游,要如何才能實現(xiàn)對自身創(chuàng)意的保護呢?

能抄走玩法,抄不走玩家

新年期間,網(wǎng)騰大戰(zhàn)在玩家之間爆發(fā)過最激烈的一場輿論戰(zhàn)并不來自于“元蛋”。而是《元夢之星》與網(wǎng)易的另一款游戲《第五人格》。

2月,《元夢之星》上線新玩法“大王別抓我”。其核心的“非對稱對抗”玩法與《第五人格》高度相似。不僅如此,角色技能、勝負判定條件以及游戲細節(jié)如星路儀、傳送陣、禁錮裝置等都能在《第五人格》找到參考的原型。

用《第五人格》玩家的話來說,這就是赤裸裸的抄襲。

以網(wǎng)易的體量,加上兩家還是競品關(guān)系,都無法阻攔《元夢之星》“學習”。從這一點看,派對新游似乎很難保證玩法創(chuàng)意不被借鑒。

但從市場的反饋看,這種借鑒并不能構(gòu)成對被借鑒游戲的威脅。首先,被借鑒方游戲的玩家有著更強的情感支持,對平臺的模仿行為深惡痛絕,《第五人格》玩家大量跑到《元夢之星》評分區(qū)、游戲視頻乃至相關(guān)文章下方進行差評攻擊,甚至號召《蛋仔派對》的玩家加入,使得《元夢之星》評分驟降。

而即使拋開情感立場,在手感、動畫與代入感上,《元夢之星》相較于《第五人格》也有較大不足。這并不難理解,前者的所有基建服務(wù)面向的是所有可能出現(xiàn)的派對游戲,而后者則是為“第五人格”這一玩法獨家定制的,數(shù)量上的覆蓋自然會有質(zhì)量上的缺陷。

這就導致了即使平臺型產(chǎn)品對創(chuàng)意新游在玩法上有所抄襲,也動搖不了該游戲的基本盤。相比于擔心平臺對玩法進行收錄,真正應(yīng)當注意的是相同垂類游戲之間的競爭。

復盤過往產(chǎn)品,《蛋仔派對》的崛起不會導致《糖豆人》的覆滅,《元夢之星》收錄了《猛獸派對》玩法,也不是造成后者銷量走低的原因。

但《鵝鴨殺》發(fā)家的用戶,確確實實就是之前《太空狼人殺》的同一批客群。

這就造成了派對游戲賽道的一幅奇觀:派對游戲平臺會不斷收錄大熱的派對新游的玩法,但不會對新游的發(fā)展造成影響。平臺只為了豐富自身內(nèi)容生態(tài),對抗另一家平臺。

這種奇怪的展開,意外使得國內(nèi)派對游戲走向一種良性發(fā)展當中。

一個玩法的好思路

如何發(fā)展派對游戲,挖掘“玩法”是核心關(guān)鍵。

玩法,是派對游戲的核心競爭力。自從“派對游戲”的概念被提出后,在游戲類型、數(shù)量上實現(xiàn)迅猛發(fā)展,大部分都是繼承于此前來自于線下桌游的“內(nèi)容遺產(chǎn)”。

例如,“狼人殺”演變?yōu)椤短绽侨藲ⅰ贰ⅰ儿Z鴨殺》;“大富翁”演變成《星派對 Party》。這些游戲在沒有互聯(lián)網(wǎng)加持的年代,僅僅憑借著玩法,就能火遍大江南北。因此,以此為基礎(chǔ)做成派對游戲后,自然會受到歡迎。

按照這一思路,摜蛋何嘗不是一種派對游戲呢?以摜蛋為例,你能深刻理解到玩法對于派對游戲的重要性。同樣是兩幅撲克牌,但換了一套玩法,摜蛋就能火遍全國。

但玩法也是昂貴的。

一個最好的案例是《猛獸派對》。在最初的demo爆火后,Recreate Games工作室用了整整三年的時間來對游戲進行升級,但正式版上線后評價卻褒貶不一。

其核心原因在于方向錯了。Recreate Games工作室花費了大量時間打磨角色與地圖上的細節(jié),但在玩法升級,或是創(chuàng)新地圖玩法的內(nèi)容上,更新卻相當有限。

或許不是《猛獸派對》不想創(chuàng)新,而是思路難尋。正如人人都有撲克牌,但只有一個摜蛋;大多數(shù)人都熟悉三國,卻只出了一個《三國殺》。

《猛獸派對》玩法在船島科技的《代號:Bump》上有了一絲突破?!洞枺築ump》的玩法,結(jié)合了《橡膠強盜》的玩法對抗,與《超級雞馬》的關(guān)卡編輯功能。讓玩家能夠在地圖中,實時進行關(guān)卡構(gòu)建與道具放置,實現(xiàn)更及時的“創(chuàng)作編輯—游玩反饋”的正循環(huán)。

派對游戲的玩法,在垂類游戲的互卷中不斷升級。而平臺產(chǎn)品則起到了一個放大作用,將玩法的核心理念,做成小游戲在用戶量更大的平臺上推廣,起到教育市場與測試的作用,并且后期隨著“元旦”在UGC發(fā)展上的升級,平臺玩家對玩法的迭代速度可能比垂類游戲還要更快。

但這還遠未結(jié)束,三月份米哈游也丟下一顆炸彈,開始招募《原神》UGC策劃,其招聘公告中強調(diào):“參與制作的內(nèi)容,將是與《原神》主體同等重要的模塊”。

自上線以來推出大量過“限時小游戲”的《原神》,早在UGC領(lǐng)域有過“小試牛刀”。這次調(diào)整,似乎有意將多類型的派對游戲,在《原神》中打造成與主體一樣重要的游戲內(nèi)容。這并非不可能,畢竟米哈游的愿景是,2030 年打造出 10 億人的元宇宙虛擬世界。

一旦成功,將成為比《蛋仔派對》與《元夢之星》更具優(yōu)勢的競爭對手。如自走棋爆火后,《刀塔2》成為自走棋啟動器一樣;《原神》也可能會成為派對游戲啟動器。

一切有待后續(xù),國內(nèi)派對游戲的發(fā)展遠沒有到塵埃落地時。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。