文|游戲茶館 黑貓
上周,騰訊的手游產(chǎn)品《地下城與勇士:起源》(以下用“DNF手游”簡(jiǎn)稱(chēng))開(kāi)啟了拿到版號(hào)后的首次刪檔付費(fèi)內(nèi)測(cè)。
作為騰訊老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款運(yùn)營(yíng)十五年之久還未上線手游端的IP產(chǎn)品,因此自公布以來(lái),《DNF》手游都被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是騰訊的一顆重磅炸彈。
究其原因,一方面《DNF》自2008年在國(guó)內(nèi)正式上線之后,迅速成為騰訊游戲版圖的重要支柱,無(wú)論是在產(chǎn)品營(yíng)收還是玩家DAU等方面,都是騰訊游戲之中的佼佼者。其IP影響力在國(guó)內(nèi)更是首屈一指,也創(chuàng)造出諸如“八百萬(wàn)勇士”等紅極一時(shí)的熱門(mén)話題,因此作為正統(tǒng)IP衍生的手游,自然能在上線之后迅速享受到這種頂級(jí)IP的紅利和流量。
另一方面,得益于《DNF》端游在橫版動(dòng)作MMORPG無(wú)可撼動(dòng)的地位,《DNF》手游也將是一款難逢對(duì)手的孤品。無(wú)論是打擊反饋,技能連招,職業(yè)差異還是系統(tǒng)框架,角色養(yǎng)成,劇情美術(shù)等,《DNF》在目前游戲市場(chǎng)的體驗(yàn)都可以稱(chēng)得上獨(dú)樹(shù)一幟。其受眾玩家在經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的“調(diào)教”之后,也很難去適應(yīng)其他類(lèi)似的產(chǎn)品。
由此你再去看DNF這款手游,盡管姍姍來(lái)遲但玩家市場(chǎng)反應(yīng)依舊強(qiáng)烈,內(nèi)測(cè)上線當(dāng)天服務(wù)器就被玩家擠爆,也再次驗(yàn)證玩家層面對(duì)于這款產(chǎn)品的期待和關(guān)注。但與此同時(shí),DNF手游也無(wú)法避免很多老牌IP轉(zhuǎn)移手游市場(chǎng)后所面臨的困境,如何劃分受眾玩家,如何吸引新玩家入場(chǎng),如何長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)維持留存,可能都需要時(shí)間和市場(chǎng)進(jìn)行長(zhǎng)期驗(yàn)證。
新瓶裝舊酒,醇香濃厚
在我們?nèi)フ務(wù)撘豢領(lǐng)P改編產(chǎn)品的時(shí)候,提及最多的一個(gè)詞可能就是“情懷”。在過(guò)往類(lèi)似產(chǎn)品中,IP手游可能是最好做也最難做的一類(lèi)產(chǎn)品。所幸的是,DNF手游很清楚自己的定位和優(yōu)勢(shì)在哪,因此從內(nèi)測(cè)階段所呈現(xiàn)出的品質(zhì),可以說(shuō)是讓《DNF》整體的體驗(yàn)“重新回到”了十來(lái)年前。
從公布之初,官方就以復(fù)現(xiàn)60年代最經(jīng)典版本的目標(biāo)去打造DNF手游,因此也被不少玩家戲稱(chēng)為“DNF懷舊服”。
從洛蘭之森,天空之城,再到天帷巨獸,萬(wàn)年雪山,DNF手游整體的升級(jí)流程都力求“原汁原味”,對(duì)于經(jīng)歷過(guò)大轉(zhuǎn)移之前“黃金時(shí)期”的老玩家來(lái)說(shuō),看到熟悉的場(chǎng)景和NPC可能會(huì)感慨萬(wàn)千。
得益于現(xiàn)代手機(jī)的高性能加持,DNF手游的畫(huà)質(zhì)更為細(xì)膩(原版端游最高僅支持800X600分辨率),部分場(chǎng)景中能夠展現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)。在人物對(duì)話中,也加入了動(dòng)態(tài)立繪,一定程度上帶來(lái)了更好的觀感體驗(yàn)。
作為DNF玩法中的重中之重,角色養(yǎng)成和刷圖體驗(yàn)可能是衡量DNF手游品質(zhì)如何的重要指標(biāo)。本次內(nèi)測(cè)開(kāi)放了DNF早期的5個(gè)經(jīng)典角色,除了圣職者之外,其余4個(gè)均可以選擇2種轉(zhuǎn)職路線。
角色裝備沿用了早期的5+4配置,即5件裝備+1把武器+3件首飾,除了固有屬性之外,高品質(zhì)裝備帶來(lái)的額外屬性收益也極為有限,一定程度上削弱了數(shù)值溢出所帶來(lái)的碾壓優(yōu)勢(shì),將研究裝備搭配和關(guān)卡機(jī)制的快樂(lè)還給了玩家。
角色技能只開(kāi)放到一次覺(jué)醒,不過(guò)需要指出的是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有死板的照搬60版本的原版設(shè)計(jì),而是在保留角色特色的同時(shí),增加了更多方便玩家刷圖的改動(dòng)。比如狂戰(zhàn)士的招牌技能雙刀變成了常駐技能(原版是時(shí)長(zhǎng)很短的主動(dòng)技能),增加了小技能憤怒狂刃,幫助玩家在游戲中期更快過(guò)渡。
可能有些新玩家看到這會(huì)說(shuō),這一點(diǎn)也不懷舊啊。不過(guò)作為一個(gè)從公測(cè)就入坑的老玩家,我必須要說(shuō)一句“改得漂亮”。眾所周知,60版本的刷圖體驗(yàn)堪稱(chēng)“痛苦”,在那個(gè)技能數(shù)量普遍缺失的年代,放完所有技能后唯一能做的事就是平砍。手游在技能的改動(dòng)上,可以看到花費(fèi)了不少心思,新加入的技能既不會(huì)破壞原有的刷圖體系,也能讓技能之間的銜接更為絲滑,極大的增強(qiáng)了刷圖體驗(yàn)。
既然是手游平臺(tái),那么多技能的加入,必然會(huì)在操作性上經(jīng)受極大的考驗(yàn)。從目前來(lái)看,DNF借助手游平臺(tái)的特有“戳招”系統(tǒng),極大的改善了這種刷圖體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是滑屏。
一方面,手游版本簡(jiǎn)化了部分基礎(chǔ)技能的釋放方式,比如常用技能上挑可以通過(guò)拖動(dòng)攻擊鍵向上釋放;另一方面,除了固有的技能按鍵之外,還加入了4個(gè)方向的滑屏技能欄,玩家可以通過(guò)滑動(dòng)不同方向迅速釋放預(yù)設(shè)好的技能。
此外,游戲中還提供了快速連招系統(tǒng),玩家可以將最多5個(gè)技能技能進(jìn)行排序,設(shè)置為統(tǒng)一按鍵,通過(guò)連續(xù)點(diǎn)觸一鍵打出漂亮連招,大大降低了操作門(mén)檻。
在保證經(jīng)典60版本體驗(yàn)的同時(shí),針對(duì)手游平臺(tái),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還做了大量人性化改動(dòng)。比如將原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、遠(yuǎn)古地下城等副玩法整合進(jìn)委托,方便玩家隨時(shí)懷舊,按需所取。將地下城大地圖拆分為多個(gè)小部分,在玩家完整體驗(yàn)原版地圖經(jīng)典設(shè)計(jì)的同時(shí),也對(duì)手游玩家更加友好,充分利用碎片化時(shí)間,單局時(shí)間不會(huì)過(guò)長(zhǎng)。優(yōu)化組隊(duì)系統(tǒng),更詳盡的分類(lèi)方便玩家組隊(duì)刷圖等。
總的來(lái)說(shuō),DNF手游在追求“懷舊”的同時(shí),并不是將60版本通過(guò)暴力移植的方式呈現(xiàn)給所有玩家,以更對(duì)貼合手游玩家習(xí)慣的方式進(jìn)行改動(dòng),其呈現(xiàn)出的品質(zhì)和與之匹配的游戲體驗(yàn),著實(shí)讓人驚喜。
這波就穩(wěn)了?可能也未必
如果光看上面所說(shuō)的一切,可能大部分人都會(huì)認(rèn)為騰訊這波“穩(wěn)了”。不過(guò)就和我上述提到的一樣,看似前途一片光明的DNF手游,依舊避免不了老牌IP改手游所要面對(duì)的困境。在我看來(lái),主要有以下兩點(diǎn):
其一,DNF手游的受眾到底是哪些。看到這個(gè)問(wèn)題,大部分人可能都會(huì)不假思索的回答“一定是老玩家”。我只能說(shuō),正確了一半。
為什么會(huì)這么說(shuō)。在我看來(lái),《DNF》和大多數(shù)MMORPG一樣,除去游戲體驗(yàn)之外,玩家看重的只有兩點(diǎn),一個(gè)是社交,一個(gè)是沉沒(méi)成本。
對(duì)于《DNF》這種以裝備和數(shù)值驅(qū)動(dòng)的MMORPG游戲來(lái)說(shuō),端游和手游版本數(shù)據(jù)并不互通,那么老玩家此前投資的沉默成本可能是難以跨越的一道門(mén)檻。為什么,因?yàn)檫@款游戲已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了15年,再考慮到《DNF》端游的裝備價(jià)值,這種平臺(tái)取舍的偏重可能會(huì)更加明顯。
此外,DNF手游是以原版60年代作為基礎(chǔ),其核心體驗(yàn)凸顯一個(gè)“原汁原味”,與早期的端游并沒(méi)有顯著區(qū)別,因此對(duì)于老玩家的吸引力顯然不會(huì)像續(xù)作那么強(qiáng)烈。
當(dāng)然,可以肯定的是DNF手游最初的新增占比最多的絕對(duì)是老玩家,但是我不太認(rèn)為DNF手游在騰訊內(nèi)部會(huì)定位成為一款“一波流”的產(chǎn)品,那么留存就會(huì)成為這款手游能否持久運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
在過(guò)去,已經(jīng)有很多重磅IP產(chǎn)品成為了“一波流”的典型范例,在無(wú)法吸引新用戶入坑,無(wú)法維持老玩家留存的情況下,上線收割一波嘗鮮玩家之后,最終悄然無(wú)聲在市場(chǎng)上消失,幾乎成為這類(lèi)產(chǎn)品一致的宿命。
其二,多久會(huì)成為一款純數(shù)值產(chǎn)品?《DNF》之所以經(jīng)典,特別是60到85年代成為不少老玩家口中的“圣經(jīng)”,是因?yàn)椤禗NF》并不是一款簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的純刷圖游戲。
在打擊手感、角色差異、技能特性、裝備搭配、關(guān)卡機(jī)制、劇情演出等各個(gè)細(xì)節(jié)方面,《DNF》都是那個(gè)時(shí)期不可多得的佳作。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,不少職業(yè)的技能都有無(wú)敵幀,對(duì)于那些擁有必死技能的BOSS,什么時(shí)候依靠無(wú)敵幀躲技能,什么時(shí)候進(jìn)行技能循環(huán)輸出,都頗有講究。更不要說(shuō),早期類(lèi)似“梵風(fēng)衣、墨竹手鐲、鱗巖護(hù)肩”這些低級(jí)裝備會(huì)被奉為神器,這對(duì)于現(xiàn)代那些習(xí)慣于秒秒秒的DNF玩家來(lái)說(shuō),可能是完全無(wú)法理解的。
依靠裝備技能的合理搭配,對(duì)于關(guān)卡BOSS機(jī)制的熟練掌握,氪金玩家和非氪玩家之間那道鴻溝并非無(wú)法逾越,在花費(fèi)大量時(shí)間投入去研究一個(gè)職業(yè),一個(gè)流派的養(yǎng)成,可能是古早時(shí)期那批老玩家最大的樂(lè)趣。
可以說(shuō),早期的《DNF》將街機(jī)手感、裝備搭配、角色差異、關(guān)卡設(shè)計(jì)做到了極致,正是這樣絕佳的底子才讓其在橫版動(dòng)作游戲領(lǐng)域縱橫數(shù)十年而無(wú)人能敵。
而下面我說(shuō)的是,可能大部分人都已經(jīng)明白了。沖著DNF手游去的玩家,所追求的必然是遵從于上述原汁原味的體驗(yàn)。而作為一個(gè)已經(jīng)完全商業(yè)成熟化的IP,以純數(shù)值化驅(qū)動(dòng)的商業(yè)化進(jìn)程已經(jīng)是一個(gè)無(wú)法避免的過(guò)程,而這個(gè)過(guò)渡周期的長(zhǎng)短和方式可能決定玩家是否入坑以及能夠留存多久的問(wèn)題。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,我可以毫不懷疑的相信,DNF手游無(wú)論從現(xiàn)有的內(nèi)測(cè)品質(zhì)還是其IP龐大的影響力來(lái)說(shuō),在上線后一定是一款大爆的產(chǎn)品,但上述提到的2個(gè)問(wèn)題,也是其必然要面臨的挑戰(zhàn)。
可以說(shuō),“情懷”是一把雙刃劍。老玩家能夠?yàn)榍閼褗^不顧身的再次“入坑”,只為追尋曾經(jīng)最美好的回憶,而新玩家也被這一道“無(wú)形”的墻所阻攔,上手門(mén)檻決定其想要徹底投入其中,必然是一個(gè)艱辛的過(guò)程。至于DNF手游表現(xiàn)如何,究竟能走多遠(yuǎn),只有拭目以待了。