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《戀與深空》點(diǎn)燃百億市場(chǎng),但別高興得太早

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《戀與深空》點(diǎn)燃百億市場(chǎng),但別高興得太早

長(zhǎng)期來看,關(guān)于女性向游戲的想象應(yīng)遠(yuǎn)不止于此。

文|霞光社 馮葉

編輯|劉景豐

“經(jīng)歷一系列的激烈戰(zhàn)斗后,我的手機(jī)變熱,應(yīng)用程序崩潰了?!?/p>

這是一位日本《戀與深空》玩家在論壇發(fā)出的評(píng)論。在日本大型匿名論壇5ch上搜索“戀と深空”,會(huì)看到數(shù)個(gè)游戲討論帖,大量玩家聚集于此討論游戲的機(jī)制,例如,如何抽卡、培養(yǎng)好感度、戰(zhàn)斗技巧等。

《戀與深空》是中國(guó)游戲企業(yè)疊紙網(wǎng)絡(luò)繼《戀與制作人》后的續(xù)作,《戀與制作人》于2017年上線后即登頂國(guó)產(chǎn)女性向游戲榜首,風(fēng)頭無兩?!稇倥c深空》同樣成績(jī)不俗,于今年1月上線后,就登頂全球互動(dòng)敘事手游暢銷榜,在日本、美國(guó)市場(chǎng)占了一席之地。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《戀與深空》上線不到兩周就獲得了超過540萬次下載,日本已經(jīng)成為其最大的海外營(yíng)收市場(chǎng),發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國(guó)手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。此外,《戀與深空》在美國(guó)、加拿大、韓國(guó)、新加坡等國(guó),也登頂多個(gè)免費(fèi)榜。

《戀與深空》公測(cè)宣傳海報(bào)。圖源:《戀與深空》

在全球游戲市場(chǎng)中,日本和美國(guó)屬于T1市場(chǎng),其玩家群體龐大,游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)力雄厚。外國(guó)游戲會(huì)在此面臨激烈競(jìng)爭(zhēng),往往難與當(dāng)?shù)禺a(chǎn)品抗衡。但疊紙網(wǎng)絡(luò)卻憑借乙女游戲這一小眾門類突破了這一局面,實(shí)力不容小覷。

“這次是打入乙女大本營(yíng)了?!币晃恍袠I(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià)道。簡(jiǎn)單來說,乙女游戲即是女性向戀愛模擬游戲,其主要樂趣是以女性玩家作為主角,與各類男性角色發(fā)展感情線。

經(jīng)歷了沉寂的2023年,游戲出海市場(chǎng)在2024年初顯示了進(jìn)攻的雄心。

《戀與深空》的增長(zhǎng),預(yù)示著人們已經(jīng)越來越無法忽視女性向手游在游戲出海賽道里的角色。

日本是乙女游戲的發(fā)源地,最早的乙女游戲《安琪莉可》就誕生于此。

從1994年發(fā)展至今,日本乙游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)行了如《心跳回憶Girl's Side》《心跳餐館》等暢銷產(chǎn)品,也因此培養(yǎng)了其龐大的受眾規(guī)模。

《安琪莉可》。圖源:近藤智子、かなぺん

但制作一款“賣座”的乙女游戲并非易事。有行業(yè)內(nèi)人士分析,乙游受眾情感需求豐富,策劃稍有不慎,就可能觸到玩家的雷點(diǎn)。

《游戲葡萄》曾摘錄一段玩家的發(fā)言,“我們可能會(huì)以任何一種角度對(duì)游戲產(chǎn)生不滿,可能是畫面,劇情,玩法,音樂,視角,人設(shè),總之就是很嚴(yán)苛,我們可不是那么好糊弄的。”且除了玩家要求高之外,日本市場(chǎng)的乙女文化發(fā)展已久,國(guó)產(chǎn)乙游入局的本地化也會(huì)成為困境。

《戀與深空》憑借什么打開了T1市場(chǎng)的大門?

首先是創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法。以往,戰(zhàn)斗玩法被視為男性向游戲標(biāo)配,但《戀與深空》巧妙地將其輕量化,其玩法并不復(fù)雜。

主角的戰(zhàn)斗技巧共有普攻、主動(dòng)技、共鳴技、誓約技四種,自動(dòng)戰(zhàn)斗模式對(duì)新玩家十分友好?!叭绻皇羌兾淖诌^劇情的乙游,對(duì)我已經(jīng)沒什么吸引力了。而且對(duì)于新手來說,自動(dòng)戰(zhàn)斗模式比自己打出來的分還高?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。

戰(zhàn)斗模式。圖源:《戀與深空》

在《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式里,男主會(huì)在旁自動(dòng)輔助,并伴隨與角色性格相符的語音提醒——以游戲目前最熱的角色祁煜為例,就會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)說出“你靠那么近干嘛,快回來”“小心啊痛不痛?”等傲嬌語錄。不同角色的語音也被玩家津津樂道。

在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對(duì)于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認(rèn)真學(xué)習(xí)技能并非勝負(fù)心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎(jiǎng)勵(lì)。

“得升級(jí)才能開啟新章節(jié),它和《戀與制作人》不同的地方在于,你必須通過作戰(zhàn)過關(guān)卡,而不能純靠卡牌。”一位玩家向霞光社表示。當(dāng)然,作戰(zhàn)只是獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式,最終,玩家期待的是新劇情帶來的戀愛體驗(yàn)。

3D效果也為《戀與深空》的沉浸式體驗(yàn)增色不少。有玩家評(píng)價(jià),“3D和2D真的有壁……自己互動(dòng)代入感太強(qiáng)了?!薄敖K于不再是紙片人了?!倍螒虻?8+分級(jí)也讓廠商徹底“大膽”了一把,開發(fā)出床卡、洗澡卡等多種卡面,玩家甚至可以通過屏幕觸碰角色,觀察其神態(tài)和反應(yīng)。

圖源:《戀與深空》

從技術(shù)層面,《戀與深空》的確在國(guó)乙中開辟了新賽道。但能殺入日本市場(chǎng),背后的根本原因還是因?yàn)槿毡镜囊矣萎a(chǎn)品出現(xiàn)了缺口。

自2015年起,日本女性向游戲市場(chǎng)的偶像養(yǎng)成類產(chǎn)品就逐漸風(fēng)行,《偶像夢(mèng)幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標(biāo)桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內(nèi)產(chǎn)出如國(guó)產(chǎn)乙游般的大制作,日乙市場(chǎng)已經(jīng)許久沒有新鮮事了。

疊紙網(wǎng)絡(luò)推出的“戀與”系列,恰好填補(bǔ)了其市場(chǎng)空白,成功在乙女大本營(yíng)實(shí)現(xiàn)彎道超車。

事實(shí)上,盯上乙女市場(chǎng)盤子的,不止疊紙一家。

在《戀與制作人》掀起乙女風(fēng)潮后,頭部廠商爭(zhēng)先恐后入局,如米哈游《未定事件簿》(2020年)、網(wǎng)易《時(shí)空中的繪旅人》(2020年)、騰訊《光與夜之戀》(2021年),以及近期網(wǎng)易新上線的《世界之外》。

過去,人們習(xí)慣于將目光聚焦于SLG、MOBA等重度手游上,忽視了女性向游戲賽道以輕量化創(chuàng)造的價(jià)值。然而,近年來乙女游戲的野蠻生長(zhǎng),讓廠商再次看到了女性向游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

去年初,乙女游戲就在海外市場(chǎng)表現(xiàn)不俗。據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),截至2023年3月,《戀與制作人》歐美版在美國(guó)收獲了超1000萬美元收入。這個(gè)成績(jī)對(duì)屬于小眾門類的乙女游戲而言,已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)。

而近日,Sensor Tower發(fā)布的《2023年女性青睞的手游市場(chǎng)洞察》顯示,在全球移動(dòng)市場(chǎng)中,女性用戶比例超過50%的手游貢獻(xiàn)了近30%的總收入。2023年1-8月,女性青睞手游收入就已超過112億美元。

從市場(chǎng)側(cè)看,日本、美國(guó)T1市場(chǎng)仍是中國(guó)女性向游戲企業(yè)出海的聚焦點(diǎn)。報(bào)告顯示,美國(guó)手游市場(chǎng)女性玩家活躍且付費(fèi)意愿強(qiáng),2023年1-8月頭部女性青睞手游內(nèi)購(gòu)收入超過55億美元,達(dá)到該市場(chǎng)頭部手游總收入的46%。日本市場(chǎng)女性青睞手游收入超過15億美元,約占該市場(chǎng)頭部手游收入總和的17%。

從類型上看,乙游只是女性向游戲中的一種門類。模擬養(yǎng)成、經(jīng)營(yíng)、消除、宮廷、音游等類別,皆屬于女性向游戲賽道。

在常年霸榜的女性向游戲里,可以分析出幾大特點(diǎn)。

首先是品類融合,橫跨多種類別的精品游戲更能留住用戶。

樂元素《偶像夢(mèng)幻祭》系列是近年來日本市場(chǎng)最受歡迎的女性向游戲。無論是Google Play還是App Store,《偶像夢(mèng)幻祭》幾乎未掉出過Top5榜單。在這款游戲里,玩家需要養(yǎng)成49位性格各異的偶像,且過程中會(huì)隨機(jī)觸發(fā)劇情,比如與偶像約會(huì)、聊天等感情線。

養(yǎng)成是《偶像夢(mèng)幻祭》的主題,同時(shí),音游和乙女向的融合也大大豐富了玩家的游玩體驗(yàn)——你既可以通過音樂玩法為練習(xí)生進(jìn)行“特訓(xùn)”,也可以在路上偶遇練習(xí)生,和他一同游覽校園。“在我心里,《偶像夢(mèng)幻祭》絕對(duì)沒有代餐。”一位玩家告訴霞光社。

其次,是IP為王。

《偶像夢(mèng)幻祭》就曾在日本進(jìn)行CG演唱會(huì)巡演,累計(jì)到場(chǎng)觀眾數(shù)量超過3萬人。此外,它還拓展了CD專輯、舞臺(tái)劇等多種形式,進(jìn)一步強(qiáng)化了IP影響力。

線下活動(dòng)。圖源:偶像夢(mèng)幻祭2

在換裝門類里,暖暖系列是當(dāng)之無愧的Top1。自2012年起,疊紙網(wǎng)絡(luò)接連推出《暖暖的換裝物語》《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》四部產(chǎn)品。據(jù)最新游戲版號(hào)下發(fā)內(nèi)容,此IP系列第五部作品《無限暖暖》也已經(jīng)拿到版號(hào),成為列表中最受關(guān)注的游戲之一。

圖源:《無限暖暖》

對(duì)廠商而言,IP化的作用是拓展游戲邊界,為玩家打造從線上到線下的世界觀閉環(huán)。IP化產(chǎn)品能有效帶動(dòng)帶動(dòng)CG、cosplay、游戲周邊等產(chǎn)業(yè),同時(shí),這些線下場(chǎng)景也會(huì)給產(chǎn)品以反哺,強(qiáng)化其IP價(jià)值。

“真正的成功在于關(guān)閉游戲之后。如果你把游戲關(guān)了,還能想到里面的劇情,它(游戲)就成功了?!币晃煌婕蚁蛳脊馍绫硎尽?/p>

當(dāng)前的全球游戲市場(chǎng),已經(jīng)出現(xiàn)玩家對(duì)重度玩法感到疲倦、重度游戲長(zhǎng)期留存及收入數(shù)據(jù)下降的趨勢(shì),經(jīng)霞光社此前調(diào)研,輕中度游戲門類會(huì)在2024年成為廠商發(fā)展重點(diǎn)。女性向游戲向來以輕度、碎片化著稱,得益于其輕盈玩法及強(qiáng)代入式的體驗(yàn),預(yù)計(jì)全球女性向游戲市場(chǎng)發(fā)展仍有增量。

之所以會(huì)有“女性向游戲”的專有名詞,是因?yàn)殚L(zhǎng)期以來,游戲面向的主要受眾都以男性為主。大眾不會(huì)將《俠盜飛車(GTA)》《魔獸世界》稱為男性向游戲,因?yàn)檫@是默認(rèn)的規(guī)則。

不過,隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展和女性消費(fèi)能力增強(qiáng),以及全球女權(quán)主義思潮的推進(jìn),越來越多的女性意識(shí)到了她們?cè)诿浇槲幕械娜蔽?,女性玩家也期望能在游戲中發(fā)揮自身的主體性。

有學(xué)者在分析歷史游戲時(shí),認(rèn)為玩家所承擔(dān)的士兵角色具有存在主義傾向。他們可以通過追求任務(wù),去塑造或構(gòu)建歷史。而這一點(diǎn),在女性向游戲市場(chǎng)中同樣有所體現(xiàn)。

女性玩家一直在現(xiàn)實(shí)中尋找她們?nèi)笔У臇|西,并期望能通過游戲?qū)せ刂黧w權(quán)。在乙女游戲中,女性渴望的是穩(wěn)定、可控的親密關(guān)系,以及評(píng)價(jià)和挑選他人的主動(dòng)性;在經(jīng)營(yíng)、模擬類游戲中,女性渴望的是擁有生產(chǎn)力,能構(gòu)建自己的商業(yè)世界,哪怕那是虛擬的;而在人設(shè)更加鮮明的大女主游戲中,女性所需求的則是權(quán)力。

以《閃耀暖暖》為例,其主角薇薇安是一名記者,標(biāo)簽為“頗具野心的傳媒界新星”。這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了人設(shè)中的職場(chǎng)身份,顛覆了傳統(tǒng)游戲中女性刻板、簡(jiǎn)單、柔弱的形象,更強(qiáng)調(diào)女性角色的獨(dú)立自主性。玩家也會(huì)在游戲過程中加強(qiáng)對(duì)職業(yè)女性的認(rèn)知,并伴隨人物發(fā)展路徑獲得成長(zhǎng)。

不過,目前女性向游戲出海發(fā)展仍存在一些問題。

從角色設(shè)定上看,當(dāng)下的女性向游戲并未滿足全球玩家的期待,仍會(huì)落入窠臼。

《戀與深空》中的女主人設(shè)雖然是“深空獵人”,同時(shí)具備智慧力和戰(zhàn)斗屬性,但其男性角色設(shè)計(jì)依然遵從慕強(qiáng)的邏輯——沈星回是身懷絕技的獵人,黎深是世界頂尖的心臟外科醫(yī)生。在這種設(shè)計(jì)下,女主仍帶著夢(mèng)女的濾鏡,以仰視態(tài)度看待主角,沒有脫離出傳統(tǒng)的兩性敘事邏輯。

圖源:《戀與深空》

歐美市場(chǎng)的女權(quán)主義思潮發(fā)展已久,玩家對(duì)此的接受度可能更低。國(guó)產(chǎn)乙女游戲需要考慮不同市場(chǎng)的文化及受眾特性,在內(nèi)容上對(duì)游戲的世界觀、價(jià)值觀進(jìn)行梳理,迭代出更豐富、多元的男性角色形象。“允許角色脆弱”,是必要的。目前《戀與深空》中的祁煜就因此獲得了更高的人氣。

其次,女性向游戲的玩法需要?jiǎng)?chuàng)新。傳統(tǒng)的換裝、模擬經(jīng)營(yíng)類已經(jīng)無法再滿足新一代女性玩家的需要,重復(fù)的操作、簡(jiǎn)單的畫質(zhì)以及直接的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,很難再讓玩家獲得深層次滿足。即便是過往受歡迎的劇情互動(dòng)類游戲,也不再是吸引玩家的焦點(diǎn)。

“一直過劇情也很無聊,有些游戲總是把劇情設(shè)計(jì)得很復(fù)雜,但是忽略了玩家對(duì)玩法的需求?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。她還提到,《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式的確“非常有新鮮感,很吸引人”,這意味著女性向游戲需要進(jìn)一步在玩法上做融合,比如,用輕、中度的體量結(jié)合傳統(tǒng)SLG、MOBA游戲的玩法。當(dāng)然,這其中也需要考慮操作的難度設(shè)計(jì),以貼合玩家實(shí)際需求。

從根本上來說,女性向游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應(yīng)就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,一位玩家向霞光社表示。這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時(shí)間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設(shè)計(jì)才是我喜歡的?”

所以,除了技術(shù)和三觀問題外,廠商真正要面對(duì)的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個(gè)問題需要耗費(fèi)漫長(zhǎng)的時(shí)間回答。盡管,《戀與深空》的成功給出了一種可能性,但長(zhǎng)期來看,關(guān)于女性向游戲的想象應(yīng)遠(yuǎn)不止于此。

參考資料:

[1]《當(dāng)代青年研究》:“協(xié)商式抵抗”:國(guó)產(chǎn)女性向游戲中的女性形象。

[2]《小鳥與好奇心》:我們?nèi)绾蜗M(fèi)歷史?以游戲?yàn)槔?/em>

[3]《Sensor Tower》:2023年女性青睞的手游市場(chǎng)洞察。

[4]《游戲葡萄》:雷聲大,雨點(diǎn)小,女性向游戲真難搞。

[5]《白鯨出?!罚骸稇倥c深空》登頂日本下載總榜,國(guó)乙如何“擊敗”日乙?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《戀與深空》點(diǎn)燃百億市場(chǎng),但別高興得太早

長(zhǎng)期來看,關(guān)于女性向游戲的想象應(yīng)遠(yuǎn)不止于此。

文|霞光社 馮葉

編輯|劉景豐

“經(jīng)歷一系列的激烈戰(zhàn)斗后,我的手機(jī)變熱,應(yīng)用程序崩潰了。”

這是一位日本《戀與深空》玩家在論壇發(fā)出的評(píng)論。在日本大型匿名論壇5ch上搜索“戀と深空”,會(huì)看到數(shù)個(gè)游戲討論帖,大量玩家聚集于此討論游戲的機(jī)制,例如,如何抽卡、培養(yǎng)好感度、戰(zhàn)斗技巧等。

《戀與深空》是中國(guó)游戲企業(yè)疊紙網(wǎng)絡(luò)繼《戀與制作人》后的續(xù)作,《戀與制作人》于2017年上線后即登頂國(guó)產(chǎn)女性向游戲榜首,風(fēng)頭無兩?!稇倥c深空》同樣成績(jī)不俗,于今年1月上線后,就登頂全球互動(dòng)敘事手游暢銷榜,在日本、美國(guó)市場(chǎng)占了一席之地。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《戀與深空》上線不到兩周就獲得了超過540萬次下載,日本已經(jīng)成為其最大的海外營(yíng)收市場(chǎng),發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國(guó)手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。此外,《戀與深空》在美國(guó)、加拿大、韓國(guó)、新加坡等國(guó),也登頂多個(gè)免費(fèi)榜。

《戀與深空》公測(cè)宣傳海報(bào)。圖源:《戀與深空》

在全球游戲市場(chǎng)中,日本和美國(guó)屬于T1市場(chǎng),其玩家群體龐大,游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)力雄厚。外國(guó)游戲會(huì)在此面臨激烈競(jìng)爭(zhēng),往往難與當(dāng)?shù)禺a(chǎn)品抗衡。但疊紙網(wǎng)絡(luò)卻憑借乙女游戲這一小眾門類突破了這一局面,實(shí)力不容小覷。

“這次是打入乙女大本營(yíng)了?!币晃恍袠I(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià)道。簡(jiǎn)單來說,乙女游戲即是女性向戀愛模擬游戲,其主要樂趣是以女性玩家作為主角,與各類男性角色發(fā)展感情線。

經(jīng)歷了沉寂的2023年,游戲出海市場(chǎng)在2024年初顯示了進(jìn)攻的雄心。

《戀與深空》的增長(zhǎng),預(yù)示著人們已經(jīng)越來越無法忽視女性向手游在游戲出海賽道里的角色。

日本是乙女游戲的發(fā)源地,最早的乙女游戲《安琪莉可》就誕生于此。

從1994年發(fā)展至今,日本乙游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)行了如《心跳回憶Girl's Side》《心跳餐館》等暢銷產(chǎn)品,也因此培養(yǎng)了其龐大的受眾規(guī)模。

《安琪莉可》。圖源:近藤智子、かなぺん

但制作一款“賣座”的乙女游戲并非易事。有行業(yè)內(nèi)人士分析,乙游受眾情感需求豐富,策劃稍有不慎,就可能觸到玩家的雷點(diǎn)。

《游戲葡萄》曾摘錄一段玩家的發(fā)言,“我們可能會(huì)以任何一種角度對(duì)游戲產(chǎn)生不滿,可能是畫面,劇情,玩法,音樂,視角,人設(shè),總之就是很嚴(yán)苛,我們可不是那么好糊弄的。”且除了玩家要求高之外,日本市場(chǎng)的乙女文化發(fā)展已久,國(guó)產(chǎn)乙游入局的本地化也會(huì)成為困境。

《戀與深空》憑借什么打開了T1市場(chǎng)的大門?

首先是創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法。以往,戰(zhàn)斗玩法被視為男性向游戲標(biāo)配,但《戀與深空》巧妙地將其輕量化,其玩法并不復(fù)雜。

主角的戰(zhàn)斗技巧共有普攻、主動(dòng)技、共鳴技、誓約技四種,自動(dòng)戰(zhàn)斗模式對(duì)新玩家十分友好?!叭绻皇羌兾淖诌^劇情的乙游,對(duì)我已經(jīng)沒什么吸引力了。而且對(duì)于新手來說,自動(dòng)戰(zhàn)斗模式比自己打出來的分還高?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。

戰(zhàn)斗模式。圖源:《戀與深空》

在《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式里,男主會(huì)在旁自動(dòng)輔助,并伴隨與角色性格相符的語音提醒——以游戲目前最熱的角色祁煜為例,就會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)說出“你靠那么近干嘛,快回來”“小心啊痛不痛?”等傲嬌語錄。不同角色的語音也被玩家津津樂道。

在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對(duì)于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認(rèn)真學(xué)習(xí)技能并非勝負(fù)心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎(jiǎng)勵(lì)。

“得升級(jí)才能開啟新章節(jié),它和《戀與制作人》不同的地方在于,你必須通過作戰(zhàn)過關(guān)卡,而不能純靠卡牌?!币晃煌婕蚁蛳脊馍绫硎?。當(dāng)然,作戰(zhàn)只是獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式,最終,玩家期待的是新劇情帶來的戀愛體驗(yàn)。

3D效果也為《戀與深空》的沉浸式體驗(yàn)增色不少。有玩家評(píng)價(jià),“3D和2D真的有壁……自己互動(dòng)代入感太強(qiáng)了?!薄敖K于不再是紙片人了?!倍螒虻?8+分級(jí)也讓廠商徹底“大膽”了一把,開發(fā)出床卡、洗澡卡等多種卡面,玩家甚至可以通過屏幕觸碰角色,觀察其神態(tài)和反應(yīng)。

圖源:《戀與深空》

從技術(shù)層面,《戀與深空》的確在國(guó)乙中開辟了新賽道。但能殺入日本市場(chǎng),背后的根本原因還是因?yàn)槿毡镜囊矣萎a(chǎn)品出現(xiàn)了缺口。

自2015年起,日本女性向游戲市場(chǎng)的偶像養(yǎng)成類產(chǎn)品就逐漸風(fēng)行,《偶像夢(mèng)幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標(biāo)桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內(nèi)產(chǎn)出如國(guó)產(chǎn)乙游般的大制作,日乙市場(chǎng)已經(jīng)許久沒有新鮮事了。

疊紙網(wǎng)絡(luò)推出的“戀與”系列,恰好填補(bǔ)了其市場(chǎng)空白,成功在乙女大本營(yíng)實(shí)現(xiàn)彎道超車。

事實(shí)上,盯上乙女市場(chǎng)盤子的,不止疊紙一家。

在《戀與制作人》掀起乙女風(fēng)潮后,頭部廠商爭(zhēng)先恐后入局,如米哈游《未定事件簿》(2020年)、網(wǎng)易《時(shí)空中的繪旅人》(2020年)、騰訊《光與夜之戀》(2021年),以及近期網(wǎng)易新上線的《世界之外》。

過去,人們習(xí)慣于將目光聚焦于SLG、MOBA等重度手游上,忽視了女性向游戲賽道以輕量化創(chuàng)造的價(jià)值。然而,近年來乙女游戲的野蠻生長(zhǎng),讓廠商再次看到了女性向游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

去年初,乙女游戲就在海外市場(chǎng)表現(xiàn)不俗。據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),截至2023年3月,《戀與制作人》歐美版在美國(guó)收獲了超1000萬美元收入。這個(gè)成績(jī)對(duì)屬于小眾門類的乙女游戲而言,已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)。

而近日,Sensor Tower發(fā)布的《2023年女性青睞的手游市場(chǎng)洞察》顯示,在全球移動(dòng)市場(chǎng)中,女性用戶比例超過50%的手游貢獻(xiàn)了近30%的總收入。2023年1-8月,女性青睞手游收入就已超過112億美元。

從市場(chǎng)側(cè)看,日本、美國(guó)T1市場(chǎng)仍是中國(guó)女性向游戲企業(yè)出海的聚焦點(diǎn)。報(bào)告顯示,美國(guó)手游市場(chǎng)女性玩家活躍且付費(fèi)意愿強(qiáng),2023年1-8月頭部女性青睞手游內(nèi)購(gòu)收入超過55億美元,達(dá)到該市場(chǎng)頭部手游總收入的46%。日本市場(chǎng)女性青睞手游收入超過15億美元,約占該市場(chǎng)頭部手游收入總和的17%。

從類型上看,乙游只是女性向游戲中的一種門類。模擬養(yǎng)成、經(jīng)營(yíng)、消除、宮廷、音游等類別,皆屬于女性向游戲賽道。

在常年霸榜的女性向游戲里,可以分析出幾大特點(diǎn)。

首先是品類融合,橫跨多種類別的精品游戲更能留住用戶。

樂元素《偶像夢(mèng)幻祭》系列是近年來日本市場(chǎng)最受歡迎的女性向游戲。無論是Google Play還是App Store,《偶像夢(mèng)幻祭》幾乎未掉出過Top5榜單。在這款游戲里,玩家需要養(yǎng)成49位性格各異的偶像,且過程中會(huì)隨機(jī)觸發(fā)劇情,比如與偶像約會(huì)、聊天等感情線。

養(yǎng)成是《偶像夢(mèng)幻祭》的主題,同時(shí),音游和乙女向的融合也大大豐富了玩家的游玩體驗(yàn)——你既可以通過音樂玩法為練習(xí)生進(jìn)行“特訓(xùn)”,也可以在路上偶遇練習(xí)生,和他一同游覽校園?!霸谖倚睦?,《偶像夢(mèng)幻祭》絕對(duì)沒有代餐?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。

其次,是IP為王。

《偶像夢(mèng)幻祭》就曾在日本進(jìn)行CG演唱會(huì)巡演,累計(jì)到場(chǎng)觀眾數(shù)量超過3萬人。此外,它還拓展了CD專輯、舞臺(tái)劇等多種形式,進(jìn)一步強(qiáng)化了IP影響力。

線下活動(dòng)。圖源:偶像夢(mèng)幻祭2

在換裝門類里,暖暖系列是當(dāng)之無愧的Top1。自2012年起,疊紙網(wǎng)絡(luò)接連推出《暖暖的換裝物語》《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》四部產(chǎn)品。據(jù)最新游戲版號(hào)下發(fā)內(nèi)容,此IP系列第五部作品《無限暖暖》也已經(jīng)拿到版號(hào),成為列表中最受關(guān)注的游戲之一。

圖源:《無限暖暖》

對(duì)廠商而言,IP化的作用是拓展游戲邊界,為玩家打造從線上到線下的世界觀閉環(huán)。IP化產(chǎn)品能有效帶動(dòng)帶動(dòng)CG、cosplay、游戲周邊等產(chǎn)業(yè),同時(shí),這些線下場(chǎng)景也會(huì)給產(chǎn)品以反哺,強(qiáng)化其IP價(jià)值。

“真正的成功在于關(guān)閉游戲之后。如果你把游戲關(guān)了,還能想到里面的劇情,它(游戲)就成功了?!币晃煌婕蚁蛳脊馍绫硎?。

當(dāng)前的全球游戲市場(chǎng),已經(jīng)出現(xiàn)玩家對(duì)重度玩法感到疲倦、重度游戲長(zhǎng)期留存及收入數(shù)據(jù)下降的趨勢(shì),經(jīng)霞光社此前調(diào)研,輕中度游戲門類會(huì)在2024年成為廠商發(fā)展重點(diǎn)。女性向游戲向來以輕度、碎片化著稱,得益于其輕盈玩法及強(qiáng)代入式的體驗(yàn),預(yù)計(jì)全球女性向游戲市場(chǎng)發(fā)展仍有增量。

之所以會(huì)有“女性向游戲”的專有名詞,是因?yàn)殚L(zhǎng)期以來,游戲面向的主要受眾都以男性為主。大眾不會(huì)將《俠盜飛車(GTA)》《魔獸世界》稱為男性向游戲,因?yàn)檫@是默認(rèn)的規(guī)則。

不過,隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展和女性消費(fèi)能力增強(qiáng),以及全球女權(quán)主義思潮的推進(jìn),越來越多的女性意識(shí)到了她們?cè)诿浇槲幕械娜蔽?,女性玩家也期望能在游戲中發(fā)揮自身的主體性。

有學(xué)者在分析歷史游戲時(shí),認(rèn)為玩家所承擔(dān)的士兵角色具有存在主義傾向。他們可以通過追求任務(wù),去塑造或構(gòu)建歷史。而這一點(diǎn),在女性向游戲市場(chǎng)中同樣有所體現(xiàn)。

女性玩家一直在現(xiàn)實(shí)中尋找她們?nèi)笔У臇|西,并期望能通過游戲?qū)せ刂黧w權(quán)。在乙女游戲中,女性渴望的是穩(wěn)定、可控的親密關(guān)系,以及評(píng)價(jià)和挑選他人的主動(dòng)性;在經(jīng)營(yíng)、模擬類游戲中,女性渴望的是擁有生產(chǎn)力,能構(gòu)建自己的商業(yè)世界,哪怕那是虛擬的;而在人設(shè)更加鮮明的大女主游戲中,女性所需求的則是權(quán)力。

以《閃耀暖暖》為例,其主角薇薇安是一名記者,標(biāo)簽為“頗具野心的傳媒界新星”。這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了人設(shè)中的職場(chǎng)身份,顛覆了傳統(tǒng)游戲中女性刻板、簡(jiǎn)單、柔弱的形象,更強(qiáng)調(diào)女性角色的獨(dú)立自主性。玩家也會(huì)在游戲過程中加強(qiáng)對(duì)職業(yè)女性的認(rèn)知,并伴隨人物發(fā)展路徑獲得成長(zhǎng)。

不過,目前女性向游戲出海發(fā)展仍存在一些問題。

從角色設(shè)定上看,當(dāng)下的女性向游戲并未滿足全球玩家的期待,仍會(huì)落入窠臼。

《戀與深空》中的女主人設(shè)雖然是“深空獵人”,同時(shí)具備智慧力和戰(zhàn)斗屬性,但其男性角色設(shè)計(jì)依然遵從慕強(qiáng)的邏輯——沈星回是身懷絕技的獵人,黎深是世界頂尖的心臟外科醫(yī)生。在這種設(shè)計(jì)下,女主仍帶著夢(mèng)女的濾鏡,以仰視態(tài)度看待主角,沒有脫離出傳統(tǒng)的兩性敘事邏輯。

圖源:《戀與深空》

歐美市場(chǎng)的女權(quán)主義思潮發(fā)展已久,玩家對(duì)此的接受度可能更低。國(guó)產(chǎn)乙女游戲需要考慮不同市場(chǎng)的文化及受眾特性,在內(nèi)容上對(duì)游戲的世界觀、價(jià)值觀進(jìn)行梳理,迭代出更豐富、多元的男性角色形象。“允許角色脆弱”,是必要的。目前《戀與深空》中的祁煜就因此獲得了更高的人氣。

其次,女性向游戲的玩法需要?jiǎng)?chuàng)新。傳統(tǒng)的換裝、模擬經(jīng)營(yíng)類已經(jīng)無法再滿足新一代女性玩家的需要,重復(fù)的操作、簡(jiǎn)單的畫質(zhì)以及直接的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,很難再讓玩家獲得深層次滿足。即便是過往受歡迎的劇情互動(dòng)類游戲,也不再是吸引玩家的焦點(diǎn)。

“一直過劇情也很無聊,有些游戲總是把劇情設(shè)計(jì)得很復(fù)雜,但是忽略了玩家對(duì)玩法的需求。”一位玩家告訴霞光社。她還提到,《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式的確“非常有新鮮感,很吸引人”,這意味著女性向游戲需要進(jìn)一步在玩法上做融合,比如,用輕、中度的體量結(jié)合傳統(tǒng)SLG、MOBA游戲的玩法。當(dāng)然,這其中也需要考慮操作的難度設(shè)計(jì),以貼合玩家實(shí)際需求。

從根本上來說,女性向游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應(yīng)就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,一位玩家向霞光社表示。這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時(shí)間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設(shè)計(jì)才是我喜歡的?”

所以,除了技術(shù)和三觀問題外,廠商真正要面對(duì)的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個(gè)問題需要耗費(fèi)漫長(zhǎng)的時(shí)間回答。盡管,《戀與深空》的成功給出了一種可能性,但長(zhǎng)期來看,關(guān)于女性向游戲的想象應(yīng)遠(yuǎn)不止于此。

參考資料:

[1]《當(dāng)代青年研究》:“協(xié)商式抵抗”:國(guó)產(chǎn)女性向游戲中的女性形象。

[2]《小鳥與好奇心》:我們?nèi)绾蜗M(fèi)歷史?以游戲?yàn)槔?/em>

[3]《Sensor Tower》:2023年女性青睞的手游市場(chǎng)洞察。

[4]《游戲葡萄》:雷聲大,雨點(diǎn)小,女性向游戲真難搞。

[5]《白鯨出海》:《戀與深空》登頂日本下載總榜,國(guó)乙如何“擊敗”日乙?

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