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中國2D動畫為何總打逆風(fēng)局?

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中國2D動畫為何總打逆風(fēng)局?

為什么昔日輝煌無比的2D動畫,如今發(fā)展卻如此艱難?

文|ACGx

發(fā)展需要時間、努力和支持

今年開年,不思凡執(zhí)導(dǎo)的動畫電影《大雨》在院線上映,“2D動畫”疊加“原創(chuàng)”BUFF,等于進行了一次噩夢難度的市場挑戰(zhàn),無奈票房受挫。《大雨》的遭遇,引得國內(nèi)眾多動畫公司在微博展開應(yīng)援,話題“為大雨電影撐把傘”里,可以看到中國動畫人彼此理解、相互助力。

不少愛好者見狀,開啟了一輪關(guān)于“國產(chǎn)2D動畫”的討論。許多人不解,近年來3D動畫在國內(nèi)迅速發(fā)展、人氣作品頻出,動畫行業(yè)理應(yīng)能夠聚集起足夠的資金、產(chǎn)能、人才,那為什么昔日輝煌無比的2D動畫,如今發(fā)展卻如此艱難?要想解答這個問題,恐怕還需要先了解2D動畫制作的歷史和現(xiàn)狀。

誰說2D動畫沒人了?

廣義上的2D動畫的制作流程,可以分為前、中、后三個大環(huán)節(jié)。前期主要指的是項目籌備、設(shè)定、劇本、分鏡、確定配音演員等工作;中期則以Layout、原畫、中割、背景、上色等素材制作環(huán)節(jié)為主;后期則包括攝影合成、剪輯、配音、字幕等。

若按照動畫制作的前中后期業(yè)務(wù)劃分,國內(nèi)動畫公司又大致可分為以下三類。

一類是純外包制作公司,負責(zé)動畫中期/影視后期制作,成立初衷便是提供動畫加工服務(wù)。大量聚集在無錫、上海、大連等地的動畫公司、工作室,不僅承接海外的動畫外包工作,也會承接國內(nèi)項目。

中國部分動畫代工公司

還有一類以項目統(tǒng)籌的能力見長,是集合了導(dǎo)演、編劇、制片等成員的輕量型公司,制作部分環(huán)節(jié)交由旗下公司或合作團隊負責(zé),優(yōu)勢在于可對接、整合不同的制作資源。如嗶夢動畫、洛水花原、啟緣映畫等。

表格為不完全統(tǒng)計

另一類則具備前、中、后期制作能力,可把控制作流程和風(fēng)格,自主開發(fā)動畫項目。如兩點十分、艾爾平方、視美動畫等。

表格為不完全統(tǒng)計

其中第一種類型的動畫公司數(shù)量最多,由于常年扮演幕后角色,很少為動畫愛好者所知。它們的誕生,源于動畫行業(yè)由來已久的外包生產(chǎn)模式。

上世紀(jì)的上海美影廠撐起中國動畫的輝煌時期,改革開放后的1979年,美影廠承接了日本動畫《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的部分描線和上色工作。之后,以1985年TVB在深圳成立“翡翠動畫”作為開端,太平洋動畫、彩菱動畫等動畫公司陸續(xù)涌現(xiàn),掀起了代工熱潮。彼時來自歐美、日本,以及港臺地區(qū)的2D動畫加工工作薪資高昂,使得國內(nèi)不少動畫人才陸續(xù)前往珠三角地區(qū)淘金。上海美影廠副廠長陳波曾在采訪中表示:“八九十年代,我們有一百多位員工南下深圳。”為了解決人才流失問題,美影廠也與港資合作成立了“億利美動畫有限公司”,正式加入動畫、廣告加工制作的隊伍。

圖源知乎@傅廣超

2D動畫的中期制作環(huán)節(jié)之所以需要外包,是因為作畫工作量巨大,屬于制作環(huán)節(jié)中的勞動密集型行業(yè),將動畫團隊難以完成的工作量交給其他公司,一來可以控制成本,二來則是讓生產(chǎn)效率最大化。

細心的愛好者可能會發(fā)現(xiàn),如今許多日本動畫的Staff表“制作協(xié)力”一欄,也時常會看到中國公司的名字。上海、蘇州、無錫、大連等城市,仍存在數(shù)百家外包動畫公司,負責(zé)背景、中割、上色等工作。像是《進擊的巨人最終季》《海賊王》《JOJO的奇妙冒險》里就有無錫極速蝸牛的身影,上海樊特姆動畫參與了《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)0》《葬送的芙莉蓮》等熱門動畫的制作。

上海樊特姆動畫公司官網(wǎng)

可以感受到,中國動畫的確存在“斷檔期”,國內(nèi)的動畫從業(yè)者卻未曾斷代。不過,在純粹的動畫代工工作中,畫師付出了勞動力,鍛煉了作畫熟練度,雖然可以獲取一定資金,卻難以轉(zhuǎn)職到作畫導(dǎo)演以及精通整個流程的總導(dǎo)演這些更追求創(chuàng)作性的職位,而“創(chuàng)作型人才”正是國產(chǎn)動畫發(fā)展至今最為缺乏的。

若回看許多資深動畫人履歷,如打造90后童年回憶《憨八龜?shù)墓适隆返膶?dǎo)演鄧本勤,以及動畫電影《姜子牙》導(dǎo)演之一李煒等,早期都有參與國外動畫制作的經(jīng)歷。不過想要和他們一樣,實現(xiàn)從“制作動畫”到“創(chuàng)作動畫”的升級,還需要付出很多時間和努力。

前文提到的第二、第三類國產(chǎn)動畫公司,則是在最近10多年里成立并發(fā)展起來的,他們也是如今中國2D動畫的主要創(chuàng)作者。

創(chuàng)作型人才的漫長培養(yǎng)期

2D動畫行業(yè)不可能等待天降英才,期待他憑一己之力帶來顛覆性進步。面向市場的商業(yè)動畫,也并非僅憑腦洞和才華就能隨意產(chǎn)出。在從業(yè)者創(chuàng)作能力培養(yǎng)方面,主要影響因素?zé)o非兩點——市場需求決定其才華是否有用武之地,其次需要大量的實踐經(jīng)驗積累。

改善市場環(huán)境,依靠的是眾多平臺、公司的逐步摸索。中國商業(yè)動畫市場尚未完善壯大的時候,尋求與成熟市場的合作是最快的學(xué)習(xí)方式,代工是其中之一,另一個關(guān)鍵詞則為“中日合作”。

2012-2016年,中國網(wǎng)絡(luò)動畫興起初期,觀眾對待2D動畫常抱有“喜聞樂見”的寬容態(tài)度,為此各平臺/資方都開啟了探路模式。根據(jù)有妖氣頭部同名漫畫改編的《雛蜂》,樂元素的《星夢手記》,優(yōu)酷投資、小丑社制作的《侍靈演武:將星亂》,愛奇藝、聚逸、羚邦、東京電視臺合作的《龍心戰(zhàn)紀(jì)》,還有Sunflowers、嗶哩嗶哩、心動網(wǎng)絡(luò)、翻翻動漫計劃推出的《影斗》,以及騰訊動漫《從前有座靈劍山》《一人之下》等人氣系列動畫的首季,都可劃分至中日合拍之列。

有的動畫登陸日本平臺播出,有的是國內(nèi)平臺“花錢買經(jīng)驗”、將項目交由日方制作,有的嘗試與日方分工合作……就這樣,中日合拍維持了一段“熱戀期”,單于2016年開播的中日合拍動畫就有十部左右。

現(xiàn)在看來,當(dāng)時的作品問題和合作踩坑都不少,卻是不可避免的過程,好讓平臺從中發(fā)掘企劃籌備、運作模式,制作方摸透整個制作流程,尋找合適的團隊資源。如今各大平臺已然成為國產(chǎn)動畫的主導(dǎo)方,其作用在這里無須贅述。和動畫人關(guān)系更密切的動畫公司,顯然也從中獲得了成長。

成立于2013年、見證了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫行業(yè)崛起的繪夢動畫,于2021年被B站收購。在此之前,繪夢在海外成立了分公司,還曾投資、收購多家動畫團隊,包括鉛元素、瀾映畫、逗卜止、韓國CMC Media、摔跤社、肆鱗動畫等近年來國創(chuàng)區(qū)“??汀薄@L夢主要負責(zé)項目規(guī)劃與管理,將制作業(yè)務(wù)交給合作公司。

和繪夢同年成立的艾爾平方,早期憑借《十萬個冷笑話》系列作品為動畫愛好者所熟知,后續(xù)也逐漸成長成為可自主開發(fā)原創(chuàng)動畫項目的制作及出品公司。

如今無論是手握項目的公司,還是能夠覆蓋制作全流程的公司,都會為各平臺/資方提供內(nèi)容生產(chǎn)服務(wù),擁有項目統(tǒng)籌能力的2D動畫制作公司都已經(jīng)找到了深度合作平臺:Ask動畫、變月文化早早便獲得了愛奇藝投資;繪夢動畫和B站綁定,后續(xù)IP以雙方聯(lián)合公司“哆啦嗶夢”的名義推出;視美動畫、彩色鉛筆等公司總是能接到騰訊視頻平臺的動畫項目。

動畫市場隨著時間推移發(fā)生了翻天覆地的變化,可有一點從始至終沒有改變,動畫公司被觀眾所熟知得用作品來架起橋梁,而產(chǎn)出或承制優(yōu)秀作品亦有前置條件——需要大量時間,來建立體系、磨合團隊、培養(yǎng)新人。

回想一下在動畫愛好者間有名的動畫公司,大多成立時間較早,可能像視美動畫、大火鳥文化這樣從兒童向電視動畫制作轉(zhuǎn)型到網(wǎng)絡(luò)動畫產(chǎn)出,或者從外包制作公司進化到可自主開發(fā)項目的制作出品公司,例如曾為《進擊的巨人》《鐵甲城的卡巴內(nèi)瑞》“打工”的震雷動畫,轉(zhuǎn)型后打造的作品也能看出日式動畫影響。

不少新生公司由知名公司主創(chuàng)、團隊出走成立,比如前文提到的繪夢動畫,其創(chuàng)始人之一王昕如今負責(zé)洛水花原,此外視美動畫-彩色鉛筆-鉛元素動畫,以及娃娃魚動畫-畫枚動畫、七靈石動畫-震雷動畫,還有璀璨星空-雷川文化等等都是如此。

所以從營造良好市場環(huán)境、提供實踐機會的角度上來講,2D動畫人才培養(yǎng)需要的時間成本極高,動畫人個人能力提升和等待機會的過程也辛苦又漫長。尤其是導(dǎo)演這種制作各個環(huán)節(jié)皆需了解、參與的重要職位,成為“復(fù)合型人才”之路注定不簡單。

比如直接去國外市場磨練的動畫人,黃成希在日本從原畫做起,后來在《博人傳》第65集獲得了擔(dān)任分鏡、演出的機會,他在《一人之下3》中負責(zé)的打戲被不少愛好者奉為“國漫最強”;周浩嵩(無念)同樣是《Fate/Apocrypha》《沒落要塞》等作的原畫師,后續(xù)在《大王饒命》《鏢人》等國產(chǎn)動畫項目的OP中擔(dān)任導(dǎo)演,帶來亮眼表現(xiàn)。

當(dāng)然直接打造自己的2D原創(chuàng)作品縱然可行,也符合動畫人的自己的追求,可面對的難題和壓力只會更多。

諸如《霧山五行》林魂、《羅小黑戰(zhàn)記》MTJJ、《伍六七》何小瘋等已經(jīng)在國內(nèi)打出知名度的導(dǎo)演,會被粉絲視為作品“靈魂”且不可替代。

何小瘋在《伍六七》首季負責(zé)了編劇、角色設(shè)計、分鏡、剪輯、主角配音、ED作詞,到了動畫第三季《伍六七之玄武國篇》,曾負責(zé)分鏡、角色設(shè)定、原畫、剪輯的陳世豪、史比邦兩人,首次嘗試擔(dān)任單集導(dǎo)演,卻被觀眾指出劇情、敘事、人物塑造等問題,為此何小瘋還特意回應(yīng)此事:“培養(yǎng)新的導(dǎo)演,這個事情一直是我想做的,因為只有更多的人才這個行業(yè)才會好,《伍六七》才能做的更快更好?!钡簧贌嵩u都表示“不希望用《伍六七》給新人試水”。

而最近由MTJJ的公司寒木春華承制的寶可夢賀歲短片《良辰有夢》,以細膩的美術(shù)和扎實的視聽語言,將寶可夢角色與中國傳統(tǒng)春節(jié)習(xí)俗的良好糅合而備受動漫愛好者好評,其導(dǎo)演周達煒也是一步一步從寒木春華的不同項目做起,分別擔(dān)任過原畫、分鏡,直至導(dǎo)演。

國內(nèi)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)動畫總共才十年出頭,市場確有擴張,創(chuàng)作機會始終有限。動畫本是一個極其考驗從業(yè)者綜合素質(zhì)、團隊協(xié)作的行業(yè),2D動畫的制作流程,決定了它的人才培養(yǎng)和留存究竟有多難,加上極為不確定的投入和回報比,這就是如今國產(chǎn)2D動畫看上去少見的原因。

結(jié)語

許多動畫愛好者每每談及2D動畫,總會帶有惋惜情緒,大概是因為喜愛這種表現(xiàn)形式所擁有的極大想象力,也或許是對上個世紀(jì)中國2D動畫的輝煌抱有情懷。于是,看到如今各平臺大量3D動畫新作,就會開始吐槽“千篇一律”“國產(chǎn)動畫藥丸”。

但市面上3D動畫比2D動畫多、產(chǎn)出快,是由制作流程差異直接決定——3D動畫中期制作分工明確,建模、材質(zhì)貼圖、綁定師、Layout動畫師等各司其職,各環(huán)節(jié)新人上手到熟練的過程更短、應(yīng)用領(lǐng)域多,而2D動畫的難題如前文所述,人才、產(chǎn)能不是用心就能立刻解決的事情。

比起已經(jīng)發(fā)展了幾十年的海外成熟動畫市場,國產(chǎn)商業(yè)動畫相當(dāng)于處在“孩童”的成長階段,這個時候來評判未來發(fā)展2D、3D動畫哪個更好,實在無需成為觀眾糾結(jié)和爭論的問題。

3D動畫的優(yōu)勢,細節(jié)的呈現(xiàn)可以將畫面真實度、復(fù)雜度大幅提高,鏡頭調(diào)度上也更為豐富,2D動畫可以涵蓋更多樣的藝術(shù)風(fēng)格,融入天馬行空的創(chuàng)意靈感。對于發(fā)展中的國產(chǎn)動畫來講,2D動畫和3D動畫不應(yīng)該是誰會被誰取代的對立關(guān)系,它們擁有各自獨特的藝術(shù)魅力。

畢竟技術(shù)終究會為人所用,像《鏢人》制作中就運用了動捕、三維建模作為作畫的技術(shù)輔助,令許多觀眾產(chǎn)生了“看武俠片”的感覺?!斗踩诵尴蓚鳌防锊粫r出現(xiàn)2D、3D相結(jié)合的水墨風(fēng)片段,得到了眾多粉絲的喜愛。未來新作如《凸變英雄X》預(yù)告也是兩種動畫風(fēng)格兼?zhèn)?,由紙飛機動畫、瀾映畫共同制作。無獨有偶,視美動畫改編動畫《詭秘之主》的PV里,宏大場景皆運用的是3D動畫技術(shù)。

許多動畫公司都在嘗試追求技術(shù)和風(fēng)格的融合,顯然仍將做出好作品、擴大市場放在首位,看來無需擔(dān)憂,中國動畫人正在共同進步,一起尋找國產(chǎn)動畫的未來方向。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中國2D動畫為何總打逆風(fēng)局?

為什么昔日輝煌無比的2D動畫,如今發(fā)展卻如此艱難?

文|ACGx

發(fā)展需要時間、努力和支持

今年開年,不思凡執(zhí)導(dǎo)的動畫電影《大雨》在院線上映,“2D動畫”疊加“原創(chuàng)”BUFF,等于進行了一次噩夢難度的市場挑戰(zhàn),無奈票房受挫。《大雨》的遭遇,引得國內(nèi)眾多動畫公司在微博展開應(yīng)援,話題“為大雨電影撐把傘”里,可以看到中國動畫人彼此理解、相互助力。

不少愛好者見狀,開啟了一輪關(guān)于“國產(chǎn)2D動畫”的討論。許多人不解,近年來3D動畫在國內(nèi)迅速發(fā)展、人氣作品頻出,動畫行業(yè)理應(yīng)能夠聚集起足夠的資金、產(chǎn)能、人才,那為什么昔日輝煌無比的2D動畫,如今發(fā)展卻如此艱難?要想解答這個問題,恐怕還需要先了解2D動畫制作的歷史和現(xiàn)狀。

誰說2D動畫沒人了?

廣義上的2D動畫的制作流程,可以分為前、中、后三個大環(huán)節(jié)。前期主要指的是項目籌備、設(shè)定、劇本、分鏡、確定配音演員等工作;中期則以Layout、原畫、中割、背景、上色等素材制作環(huán)節(jié)為主;后期則包括攝影合成、剪輯、配音、字幕等。

若按照動畫制作的前中后期業(yè)務(wù)劃分,國內(nèi)動畫公司又大致可分為以下三類。

一類是純外包制作公司,負責(zé)動畫中期/影視后期制作,成立初衷便是提供動畫加工服務(wù)。大量聚集在無錫、上海、大連等地的動畫公司、工作室,不僅承接海外的動畫外包工作,也會承接國內(nèi)項目。

中國部分動畫代工公司

還有一類以項目統(tǒng)籌的能力見長,是集合了導(dǎo)演、編劇、制片等成員的輕量型公司,制作部分環(huán)節(jié)交由旗下公司或合作團隊負責(zé),優(yōu)勢在于可對接、整合不同的制作資源。如嗶夢動畫、洛水花原、啟緣映畫等。

表格為不完全統(tǒng)計

另一類則具備前、中、后期制作能力,可把控制作流程和風(fēng)格,自主開發(fā)動畫項目。如兩點十分、艾爾平方、視美動畫等。

表格為不完全統(tǒng)計

其中第一種類型的動畫公司數(shù)量最多,由于常年扮演幕后角色,很少為動畫愛好者所知。它們的誕生,源于動畫行業(yè)由來已久的外包生產(chǎn)模式。

上世紀(jì)的上海美影廠撐起中國動畫的輝煌時期,改革開放后的1979年,美影廠承接了日本動畫《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的部分描線和上色工作。之后,以1985年TVB在深圳成立“翡翠動畫”作為開端,太平洋動畫、彩菱動畫等動畫公司陸續(xù)涌現(xiàn),掀起了代工熱潮。彼時來自歐美、日本,以及港臺地區(qū)的2D動畫加工工作薪資高昂,使得國內(nèi)不少動畫人才陸續(xù)前往珠三角地區(qū)淘金。上海美影廠副廠長陳波曾在采訪中表示:“八九十年代,我們有一百多位員工南下深圳?!睘榱私鉀Q人才流失問題,美影廠也與港資合作成立了“億利美動畫有限公司”,正式加入動畫、廣告加工制作的隊伍。

圖源知乎@傅廣超

2D動畫的中期制作環(huán)節(jié)之所以需要外包,是因為作畫工作量巨大,屬于制作環(huán)節(jié)中的勞動密集型行業(yè),將動畫團隊難以完成的工作量交給其他公司,一來可以控制成本,二來則是讓生產(chǎn)效率最大化。

細心的愛好者可能會發(fā)現(xiàn),如今許多日本動畫的Staff表“制作協(xié)力”一欄,也時常會看到中國公司的名字。上海、蘇州、無錫、大連等城市,仍存在數(shù)百家外包動畫公司,負責(zé)背景、中割、上色等工作。像是《進擊的巨人最終季》《海賊王》《JOJO的奇妙冒險》里就有無錫極速蝸牛的身影,上海樊特姆動畫參與了《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)0》《葬送的芙莉蓮》等熱門動畫的制作。

上海樊特姆動畫公司官網(wǎng)

可以感受到,中國動畫的確存在“斷檔期”,國內(nèi)的動畫從業(yè)者卻未曾斷代。不過,在純粹的動畫代工工作中,畫師付出了勞動力,鍛煉了作畫熟練度,雖然可以獲取一定資金,卻難以轉(zhuǎn)職到作畫導(dǎo)演以及精通整個流程的總導(dǎo)演這些更追求創(chuàng)作性的職位,而“創(chuàng)作型人才”正是國產(chǎn)動畫發(fā)展至今最為缺乏的。

若回看許多資深動畫人履歷,如打造90后童年回憶《憨八龜?shù)墓适隆返膶?dǎo)演鄧本勤,以及動畫電影《姜子牙》導(dǎo)演之一李煒等,早期都有參與國外動畫制作的經(jīng)歷。不過想要和他們一樣,實現(xiàn)從“制作動畫”到“創(chuàng)作動畫”的升級,還需要付出很多時間和努力。

前文提到的第二、第三類國產(chǎn)動畫公司,則是在最近10多年里成立并發(fā)展起來的,他們也是如今中國2D動畫的主要創(chuàng)作者。

創(chuàng)作型人才的漫長培養(yǎng)期

2D動畫行業(yè)不可能等待天降英才,期待他憑一己之力帶來顛覆性進步。面向市場的商業(yè)動畫,也并非僅憑腦洞和才華就能隨意產(chǎn)出。在從業(yè)者創(chuàng)作能力培養(yǎng)方面,主要影響因素?zé)o非兩點——市場需求決定其才華是否有用武之地,其次需要大量的實踐經(jīng)驗積累。

改善市場環(huán)境,依靠的是眾多平臺、公司的逐步摸索。中國商業(yè)動畫市場尚未完善壯大的時候,尋求與成熟市場的合作是最快的學(xué)習(xí)方式,代工是其中之一,另一個關(guān)鍵詞則為“中日合作”。

2012-2016年,中國網(wǎng)絡(luò)動畫興起初期,觀眾對待2D動畫常抱有“喜聞樂見”的寬容態(tài)度,為此各平臺/資方都開啟了探路模式。根據(jù)有妖氣頭部同名漫畫改編的《雛蜂》,樂元素的《星夢手記》,優(yōu)酷投資、小丑社制作的《侍靈演武:將星亂》,愛奇藝、聚逸、羚邦、東京電視臺合作的《龍心戰(zhàn)紀(jì)》,還有Sunflowers、嗶哩嗶哩、心動網(wǎng)絡(luò)、翻翻動漫計劃推出的《影斗》,以及騰訊動漫《從前有座靈劍山》《一人之下》等人氣系列動畫的首季,都可劃分至中日合拍之列。

有的動畫登陸日本平臺播出,有的是國內(nèi)平臺“花錢買經(jīng)驗”、將項目交由日方制作,有的嘗試與日方分工合作……就這樣,中日合拍維持了一段“熱戀期”,單于2016年開播的中日合拍動畫就有十部左右。

現(xiàn)在看來,當(dāng)時的作品問題和合作踩坑都不少,卻是不可避免的過程,好讓平臺從中發(fā)掘企劃籌備、運作模式,制作方摸透整個制作流程,尋找合適的團隊資源。如今各大平臺已然成為國產(chǎn)動畫的主導(dǎo)方,其作用在這里無須贅述。和動畫人關(guān)系更密切的動畫公司,顯然也從中獲得了成長。

成立于2013年、見證了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫行業(yè)崛起的繪夢動畫,于2021年被B站收購。在此之前,繪夢在海外成立了分公司,還曾投資、收購多家動畫團隊,包括鉛元素、瀾映畫、逗卜止、韓國CMC Media、摔跤社、肆鱗動畫等近年來國創(chuàng)區(qū)“常客”。繪夢主要負責(zé)項目規(guī)劃與管理,將制作業(yè)務(wù)交給合作公司。

和繪夢同年成立的艾爾平方,早期憑借《十萬個冷笑話》系列作品為動畫愛好者所熟知,后續(xù)也逐漸成長成為可自主開發(fā)原創(chuàng)動畫項目的制作及出品公司。

如今無論是手握項目的公司,還是能夠覆蓋制作全流程的公司,都會為各平臺/資方提供內(nèi)容生產(chǎn)服務(wù),擁有項目統(tǒng)籌能力的2D動畫制作公司都已經(jīng)找到了深度合作平臺:Ask動畫、變月文化早早便獲得了愛奇藝投資;繪夢動畫和B站綁定,后續(xù)IP以雙方聯(lián)合公司“哆啦嗶夢”的名義推出;視美動畫、彩色鉛筆等公司總是能接到騰訊視頻平臺的動畫項目。

動畫市場隨著時間推移發(fā)生了翻天覆地的變化,可有一點從始至終沒有改變,動畫公司被觀眾所熟知得用作品來架起橋梁,而產(chǎn)出或承制優(yōu)秀作品亦有前置條件——需要大量時間,來建立體系、磨合團隊、培養(yǎng)新人。

回想一下在動畫愛好者間有名的動畫公司,大多成立時間較早,可能像視美動畫、大火鳥文化這樣從兒童向電視動畫制作轉(zhuǎn)型到網(wǎng)絡(luò)動畫產(chǎn)出,或者從外包制作公司進化到可自主開發(fā)項目的制作出品公司,例如曾為《進擊的巨人》《鐵甲城的卡巴內(nèi)瑞》“打工”的震雷動畫,轉(zhuǎn)型后打造的作品也能看出日式動畫影響。

不少新生公司由知名公司主創(chuàng)、團隊出走成立,比如前文提到的繪夢動畫,其創(chuàng)始人之一王昕如今負責(zé)洛水花原,此外視美動畫-彩色鉛筆-鉛元素動畫,以及娃娃魚動畫-畫枚動畫、七靈石動畫-震雷動畫,還有璀璨星空-雷川文化等等都是如此。

所以從營造良好市場環(huán)境、提供實踐機會的角度上來講,2D動畫人才培養(yǎng)需要的時間成本極高,動畫人個人能力提升和等待機會的過程也辛苦又漫長。尤其是導(dǎo)演這種制作各個環(huán)節(jié)皆需了解、參與的重要職位,成為“復(fù)合型人才”之路注定不簡單。

比如直接去國外市場磨練的動畫人,黃成希在日本從原畫做起,后來在《博人傳》第65集獲得了擔(dān)任分鏡、演出的機會,他在《一人之下3》中負責(zé)的打戲被不少愛好者奉為“國漫最強”;周浩嵩(無念)同樣是《Fate/Apocrypha》《沒落要塞》等作的原畫師,后續(xù)在《大王饒命》《鏢人》等國產(chǎn)動畫項目的OP中擔(dān)任導(dǎo)演,帶來亮眼表現(xiàn)。

當(dāng)然直接打造自己的2D原創(chuàng)作品縱然可行,也符合動畫人的自己的追求,可面對的難題和壓力只會更多。

諸如《霧山五行》林魂、《羅小黑戰(zhàn)記》MTJJ、《伍六七》何小瘋等已經(jīng)在國內(nèi)打出知名度的導(dǎo)演,會被粉絲視為作品“靈魂”且不可替代。

何小瘋在《伍六七》首季負責(zé)了編劇、角色設(shè)計、分鏡、剪輯、主角配音、ED作詞,到了動畫第三季《伍六七之玄武國篇》,曾負責(zé)分鏡、角色設(shè)定、原畫、剪輯的陳世豪、史比邦兩人,首次嘗試擔(dān)任單集導(dǎo)演,卻被觀眾指出劇情、敘事、人物塑造等問題,為此何小瘋還特意回應(yīng)此事:“培養(yǎng)新的導(dǎo)演,這個事情一直是我想做的,因為只有更多的人才這個行業(yè)才會好,《伍六七》才能做的更快更好?!钡簧贌嵩u都表示“不希望用《伍六七》給新人試水”。

而最近由MTJJ的公司寒木春華承制的寶可夢賀歲短片《良辰有夢》,以細膩的美術(shù)和扎實的視聽語言,將寶可夢角色與中國傳統(tǒng)春節(jié)習(xí)俗的良好糅合而備受動漫愛好者好評,其導(dǎo)演周達煒也是一步一步從寒木春華的不同項目做起,分別擔(dān)任過原畫、分鏡,直至導(dǎo)演。

國內(nèi)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)動畫總共才十年出頭,市場確有擴張,創(chuàng)作機會始終有限。動畫本是一個極其考驗從業(yè)者綜合素質(zhì)、團隊協(xié)作的行業(yè),2D動畫的制作流程,決定了它的人才培養(yǎng)和留存究竟有多難,加上極為不確定的投入和回報比,這就是如今國產(chǎn)2D動畫看上去少見的原因。

結(jié)語

許多動畫愛好者每每談及2D動畫,總會帶有惋惜情緒,大概是因為喜愛這種表現(xiàn)形式所擁有的極大想象力,也或許是對上個世紀(jì)中國2D動畫的輝煌抱有情懷。于是,看到如今各平臺大量3D動畫新作,就會開始吐槽“千篇一律”“國產(chǎn)動畫藥丸”。

但市面上3D動畫比2D動畫多、產(chǎn)出快,是由制作流程差異直接決定——3D動畫中期制作分工明確,建模、材質(zhì)貼圖、綁定師、Layout動畫師等各司其職,各環(huán)節(jié)新人上手到熟練的過程更短、應(yīng)用領(lǐng)域多,而2D動畫的難題如前文所述,人才、產(chǎn)能不是用心就能立刻解決的事情。

比起已經(jīng)發(fā)展了幾十年的海外成熟動畫市場,國產(chǎn)商業(yè)動畫相當(dāng)于處在“孩童”的成長階段,這個時候來評判未來發(fā)展2D、3D動畫哪個更好,實在無需成為觀眾糾結(jié)和爭論的問題。

3D動畫的優(yōu)勢,細節(jié)的呈現(xiàn)可以將畫面真實度、復(fù)雜度大幅提高,鏡頭調(diào)度上也更為豐富,2D動畫可以涵蓋更多樣的藝術(shù)風(fēng)格,融入天馬行空的創(chuàng)意靈感。對于發(fā)展中的國產(chǎn)動畫來講,2D動畫和3D動畫不應(yīng)該是誰會被誰取代的對立關(guān)系,它們擁有各自獨特的藝術(shù)魅力。

畢竟技術(shù)終究會為人所用,像《鏢人》制作中就運用了動捕、三維建模作為作畫的技術(shù)輔助,令許多觀眾產(chǎn)生了“看武俠片”的感覺?!斗踩诵尴蓚鳌防锊粫r出現(xiàn)2D、3D相結(jié)合的水墨風(fēng)片段,得到了眾多粉絲的喜愛。未來新作如《凸變英雄X》預(yù)告也是兩種動畫風(fēng)格兼?zhèn)洌杉堬w機動畫、瀾映畫共同制作。無獨有偶,視美動畫改編動畫《詭秘之主》的PV里,宏大場景皆運用的是3D動畫技術(shù)。

許多動畫公司都在嘗試追求技術(shù)和風(fēng)格的融合,顯然仍將做出好作品、擴大市場放在首位,看來無需擔(dān)憂,中國動畫人正在共同進步,一起尋找國產(chǎn)動畫的未來方向。

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