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騰訊游戲的“最大希望”,急需補上這幾課了

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騰訊游戲的“最大希望”,急需補上這幾課了

“躺在功勞簿上不進則退?!?/p>

文|壹娛觀察 大娛樂家

“毫無建樹”,這是騰訊公司董事會主席、首席執(zhí)行官馬化騰在1月29日的騰訊年會上對這家公司最大業(yè)務——游戲的評價,不可謂不嚴厲,卻也的確點出這家游戲巨頭公司過去幾年里在核心業(yè)務上的無所適從。

除了批評和進一步表態(tài)要繼續(xù)力挺已經(jīng)有些降溫的新作《元夢之星》,馬化騰話鋒一轉,將騰訊游戲未來的發(fā)展方向指向了出海,“游戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望”。

這當然不是什么新鮮的說法,畢竟如今幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)公司都在探尋出海的可能性,本身就基于全球化市場的游戲自然更不甘落后。只不過對于騰訊游戲來說,過去出海更像是錦上添花,畢竟單靠國內(nèi)這一單一市場就足以讓其成為全球收入最高的游戲公司。

但今時不同以往,國內(nèi)各行各業(yè)都已經(jīng)明顯進入了低增長和存量市場搏殺的狀態(tài)。因此,出海尋找更多增量便搖身一變要擔當起雪中送炭的角色,這也是為什么馬化騰此番要如此高調(diào)且明確的強調(diào)出海的重要性,甚至用上了最大希望這樣的詞匯。

對于騰訊游戲來說,出海的嘗試始終未曾間斷,然而之前幾番努力都并未取得令人滿意的成績,而如今這條賽道又遠比過去更加擁擠,或許騰訊游戲需要的是不僅僅只是愿景,而要全方位的出海策略,去用好游戲真正征服國際市場。

01 廣撒網(wǎng)的投資之外,著重加強海外自研游戲比例

騰訊游戲之前的國際化策略其實與其國內(nèi)占領賽道的風格頗為相似,更多是廣泛投資,最知名當然是對Epic Game、拳頭游戲等國際知名游戲的股權投資,從而自動獲得了這些公司旗下熱門游戲國區(qū)發(fā)行權。

但這種狀態(tài)其實對于騰訊游戲本身的出海并沒有明顯幫助,因為,不論是Epic還是拳頭的自研游戲,海外市場終歸還是靠自己,騰訊本質(zhì)上只是股權投資而非業(yè)務主導。

騰訊游戲在國內(nèi)市場大殺四方的《王者榮耀》,改名Arena of Valor,出海至今也有五年時間,在中國手游出海收入的榜單上幾乎從來沒有進入過前十,過去兩年更是幾乎已經(jīng)消聲覓跡。

可以說,騰訊游戲出海收入大部分還是依靠“吃雞”國際版在支撐,本質(zhì)上這款游戲也更多是騰訊游戲砸錢成功的案例,而非自研成果的對外輸出。

想要進一步擴大出海版圖,騰訊游戲勢必還需要提升自研游戲的數(shù)量而不是單純拿國內(nèi)的成果或是買買買來實現(xiàn)所謂的收入國際化。

02 利用好萊塢擴展游戲版圖的趨勢,“草船借箭”獲得大IP開發(fā)授權

要說2023年最成功的游戲,華納出品的《霍格沃滋之遺》無疑是最大贏家。

超過2000萬的銷量也進一步刺激了華納將旗下熱門IP打造成游戲的野心,就在幾天前華納就宣布將會持續(xù)擴大IP游戲化的規(guī)模。這其實是騰訊游戲國際化道路上一個非常重要的機會,畢竟華納單靠自己旗下的游戲工作室是無法消化掉諸如哈利·波特、指環(huán)王、DC等海量影視IP的,想要多線并進嘗試,勢必需要引入第三方來進行合作。就像哈利·波特的手游,華納便找到了網(wǎng)易進行聯(lián)合開發(fā)。

而騰訊游戲在與美國大廠合作方面也不乏經(jīng)驗,投資之外,其和動視也合作了《使命召喚》手游。即便是游戲之外,面對好萊塢的影視巨頭們,騰訊本身也并非陌生面孔,其與華納的合作從DCEU時代便開始了,像是對《神奇女俠》等電影的投資和國內(nèi)發(fā)行,其實都是騰訊影業(yè)在操作。

去年的年度暴雷作品《咕?!菲鋵嵰呀?jīng)給好萊塢公司敲響了警鐘,輕易將IP授權給不知名的中小工作室開發(fā)可能遭遇難以預料的慘敗。與其這樣,不如和騰訊游戲這類更具有研發(fā)實力的游戲大公司合作,雙方各取所需。對于騰訊游戲而言,將現(xiàn)成IP開發(fā)成游戲可以盡可能減少創(chuàng)新風險,同時也能夠通過這些作品來打磨相應玩法的開發(fā)流程。

《霍格沃滋之遺》的成功已經(jīng)說明了,對于大IP游戲而言,甚至都不需要太多玩法上的創(chuàng)新,只要能夠吃透原著精髓,并給出一個及格線上的完成度就已經(jīng)會有足夠多玩家愿意買單了。

03 走出手游舒適區(qū),進一步重視主機端和PC端游戲開發(fā)

騰訊游戲的強項或者說中國游戲公司的強項自然是手游,但長期以來其在端游和PC端都明顯缺乏存在感。

問題上在海外市場,即便到了2023年,主機端加上PC端的游戲銷售份額已經(jīng)占據(jù)超過50%,在這一塊業(yè)務上無法突破,意味著國際化始終只是幻想。

即便是網(wǎng)易過去兩年都憑借《永劫無間》打開了手游之外的市場,騰訊游戲則后者后覺的到去年才開始通過拳頭開發(fā)的《無謂契約》重新回到國內(nèi)端游市場。

在主機端,除了被投公司的作品,則幾乎沒有騰訊游戲的身影。即便是成功如《原神》,其在海外市場的耀眼成績,也與其快速登陸了各大主機平臺和PC端分不開關系。

《原神》游戲界面

對于騰訊游戲來說,在擁有第一時間使用Epic旗下最新游戲引擎的便利下,顯然不應該在端游作品方面遲遲無法突破。要知道即便是國內(nèi)的中小型游戲工作室,如今都已經(jīng)在廣泛的嘗試3A級別游戲的創(chuàng)作,而騰訊作為巨頭則明顯還是發(fā)力太晚。

這也是接下來騰訊游戲國際化上不得不惡補的功課,沒有一款像樣的端游作品,想要單純靠手游氪金實現(xiàn)全面國際化顯然并不現(xiàn)實。

04 中美之外,加大對日本市場和二次元游戲的投入

日本市場作為美國之外,國際第二大游戲市場,盡管長期以來大部分游戲收入都被日本本土廠商所占據(jù),但并不意味著完全沒有機會。

這其中不得不提自然還是米哈游,過去幾年憑借《原神》,米哈游成為了為數(shù)不多能夠在日本游戲年度營收上進入前十的廠商。而騰訊游戲直到去年才終于擠進了前十,這一營收規(guī)模顯然和騰訊游戲的體量并不相符。

更重要的是,騰訊游戲在日本市場的核心營收更多還是來自Level Infinite代理發(fā)行的韓國二次元手游《勝利女神:NIKKE》,騰訊游戲的自研游戲長期在日本市場幾乎屬于可有可無的存在。

《勝利女神:NIKKE》游戲界面

不知道是確實對二次元游戲不敏感,還是出于戰(zhàn)略資源的調(diào)配,騰訊游戲在2014年當年投資了日本游戲公司Aiming之后,很長一段時間都沒有在投入資源。即便從2019年開始又重新開始投資日本游戲公司,也更多是在端游領域。

與此同時,即便國內(nèi)的二游競爭如火如荼,也并沒有看到騰訊游戲投入太多資源。

在沒有端游資源又缺乏二次元自研游戲的情況下,想要打開日本游戲市場無疑是癡人說夢。

當然,國際化并不代表著只是拿下美國、日本、歐洲這些成熟市場,如果連老牌游戲市場都無法獲得存在感,那么,又如何有自信能夠在新興市場中成功,更何況前者的消費能力才是核心。

05 PC掌機東風已來,騰訊游戲不應放棄硬件開發(fā)

相對于游戲市場上的任天堂、索尼、微軟+動視暴雪,騰訊游戲在端游上的乏力,其實也與其缺乏獨占硬件不無關系。即便硬件銷售往往是以保本為主很難賺錢,但是獨占硬件平臺依然為游戲廠商創(chuàng)造了一個舞臺,那就是“人無我有”的優(yōu)勢。

不論是Switch獨占的《塞爾達傳說》等精品,還是必須在PS 5上才能玩到的新《戰(zhàn)神》,或是Xbox和PC共有的XGP訂閱服務,這些軟硬件互相的綁定都事實上形成了一定的壁壘。

更不用說,擁有獨占平臺就意味著自研游戲不需要額外交出30%的發(fā)行費用。想要真正的國際化,騰訊游戲遲早需要面對如何對待主機硬件這一關,2022年騰訊游戲和羅技G聯(lián)手推出過一款PC掌機,但并未在市場上引起太多水花。

對于硬件的嘗試不應該是這種淺嘗輒止的態(tài)度,反而應該不考慮盈利的情況下持續(xù)推進,尤其是在如今的硬件條件下,打造一款配置和性能兼顧掌機已經(jīng)不是什么難事。騰訊游戲遲早需要意識到硬件對于手游之外各類游戲體驗的重要性,這也意味做硬件的學費越早交上越好。

結語

騰訊游戲這樣體量的公司想要實現(xiàn)全方位的國際化自然不是一朝一夕就能實現(xiàn)的,但站在2024年這個時間點,其能做的依然還是先將之前落下的課統(tǒng)統(tǒng)補上,畢竟“躺在功勞簿上就會不進則退”,馬化騰已經(jīng)把最大的問題指出來了。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊游戲的“最大希望”,急需補上這幾課了

“躺在功勞簿上不進則退?!?/p>

文|壹娛觀察 大娛樂家

“毫無建樹”,這是騰訊公司董事會主席、首席執(zhí)行官馬化騰在1月29日的騰訊年會上對這家公司最大業(yè)務——游戲的評價,不可謂不嚴厲,卻也的確點出這家游戲巨頭公司過去幾年里在核心業(yè)務上的無所適從。

除了批評和進一步表態(tài)要繼續(xù)力挺已經(jīng)有些降溫的新作《元夢之星》,馬化騰話鋒一轉,將騰訊游戲未來的發(fā)展方向指向了出海,“游戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望”。

這當然不是什么新鮮的說法,畢竟如今幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)公司都在探尋出海的可能性,本身就基于全球化市場的游戲自然更不甘落后。只不過對于騰訊游戲來說,過去出海更像是錦上添花,畢竟單靠國內(nèi)這一單一市場就足以讓其成為全球收入最高的游戲公司。

但今時不同以往,國內(nèi)各行各業(yè)都已經(jīng)明顯進入了低增長和存量市場搏殺的狀態(tài)。因此,出海尋找更多增量便搖身一變要擔當起雪中送炭的角色,這也是為什么馬化騰此番要如此高調(diào)且明確的強調(diào)出海的重要性,甚至用上了最大希望這樣的詞匯。

對于騰訊游戲來說,出海的嘗試始終未曾間斷,然而之前幾番努力都并未取得令人滿意的成績,而如今這條賽道又遠比過去更加擁擠,或許騰訊游戲需要的是不僅僅只是愿景,而要全方位的出海策略,去用好游戲真正征服國際市場。

01 廣撒網(wǎng)的投資之外,著重加強海外自研游戲比例

騰訊游戲之前的國際化策略其實與其國內(nèi)占領賽道的風格頗為相似,更多是廣泛投資,最知名當然是對Epic Game、拳頭游戲等國際知名游戲的股權投資,從而自動獲得了這些公司旗下熱門游戲國區(qū)發(fā)行權。

但這種狀態(tài)其實對于騰訊游戲本身的出海并沒有明顯幫助,因為,不論是Epic還是拳頭的自研游戲,海外市場終歸還是靠自己,騰訊本質(zhì)上只是股權投資而非業(yè)務主導。

騰訊游戲在國內(nèi)市場大殺四方的《王者榮耀》,改名Arena of Valor,出海至今也有五年時間,在中國手游出海收入的榜單上幾乎從來沒有進入過前十,過去兩年更是幾乎已經(jīng)消聲覓跡。

可以說,騰訊游戲出海收入大部分還是依靠“吃雞”國際版在支撐,本質(zhì)上這款游戲也更多是騰訊游戲砸錢成功的案例,而非自研成果的對外輸出。

想要進一步擴大出海版圖,騰訊游戲勢必還需要提升自研游戲的數(shù)量而不是單純拿國內(nèi)的成果或是買買買來實現(xiàn)所謂的收入國際化。

02 利用好萊塢擴展游戲版圖的趨勢,“草船借箭”獲得大IP開發(fā)授權

要說2023年最成功的游戲,華納出品的《霍格沃滋之遺》無疑是最大贏家。

超過2000萬的銷量也進一步刺激了華納將旗下熱門IP打造成游戲的野心,就在幾天前華納就宣布將會持續(xù)擴大IP游戲化的規(guī)模。這其實是騰訊游戲國際化道路上一個非常重要的機會,畢竟華納單靠自己旗下的游戲工作室是無法消化掉諸如哈利·波特、指環(huán)王、DC等海量影視IP的,想要多線并進嘗試,勢必需要引入第三方來進行合作。就像哈利·波特的手游,華納便找到了網(wǎng)易進行聯(lián)合開發(fā)。

而騰訊游戲在與美國大廠合作方面也不乏經(jīng)驗,投資之外,其和動視也合作了《使命召喚》手游。即便是游戲之外,面對好萊塢的影視巨頭們,騰訊本身也并非陌生面孔,其與華納的合作從DCEU時代便開始了,像是對《神奇女俠》等電影的投資和國內(nèi)發(fā)行,其實都是騰訊影業(yè)在操作。

去年的年度暴雷作品《咕?!菲鋵嵰呀?jīng)給好萊塢公司敲響了警鐘,輕易將IP授權給不知名的中小工作室開發(fā)可能遭遇難以預料的慘敗。與其這樣,不如和騰訊游戲這類更具有研發(fā)實力的游戲大公司合作,雙方各取所需。對于騰訊游戲而言,將現(xiàn)成IP開發(fā)成游戲可以盡可能減少創(chuàng)新風險,同時也能夠通過這些作品來打磨相應玩法的開發(fā)流程。

《霍格沃滋之遺》的成功已經(jīng)說明了,對于大IP游戲而言,甚至都不需要太多玩法上的創(chuàng)新,只要能夠吃透原著精髓,并給出一個及格線上的完成度就已經(jīng)會有足夠多玩家愿意買單了。

03 走出手游舒適區(qū),進一步重視主機端和PC端游戲開發(fā)

騰訊游戲的強項或者說中國游戲公司的強項自然是手游,但長期以來其在端游和PC端都明顯缺乏存在感。

問題上在海外市場,即便到了2023年,主機端加上PC端的游戲銷售份額已經(jīng)占據(jù)超過50%,在這一塊業(yè)務上無法突破,意味著國際化始終只是幻想。

即便是網(wǎng)易過去兩年都憑借《永劫無間》打開了手游之外的市場,騰訊游戲則后者后覺的到去年才開始通過拳頭開發(fā)的《無謂契約》重新回到國內(nèi)端游市場。

在主機端,除了被投公司的作品,則幾乎沒有騰訊游戲的身影。即便是成功如《原神》,其在海外市場的耀眼成績,也與其快速登陸了各大主機平臺和PC端分不開關系。

《原神》游戲界面

對于騰訊游戲來說,在擁有第一時間使用Epic旗下最新游戲引擎的便利下,顯然不應該在端游作品方面遲遲無法突破。要知道即便是國內(nèi)的中小型游戲工作室,如今都已經(jīng)在廣泛的嘗試3A級別游戲的創(chuàng)作,而騰訊作為巨頭則明顯還是發(fā)力太晚。

這也是接下來騰訊游戲國際化上不得不惡補的功課,沒有一款像樣的端游作品,想要單純靠手游氪金實現(xiàn)全面國際化顯然并不現(xiàn)實。

04 中美之外,加大對日本市場和二次元游戲的投入

日本市場作為美國之外,國際第二大游戲市場,盡管長期以來大部分游戲收入都被日本本土廠商所占據(jù),但并不意味著完全沒有機會。

這其中不得不提自然還是米哈游,過去幾年憑借《原神》,米哈游成為了為數(shù)不多能夠在日本游戲年度營收上進入前十的廠商。而騰訊游戲直到去年才終于擠進了前十,這一營收規(guī)模顯然和騰訊游戲的體量并不相符。

更重要的是,騰訊游戲在日本市場的核心營收更多還是來自Level Infinite代理發(fā)行的韓國二次元手游《勝利女神:NIKKE》,騰訊游戲的自研游戲長期在日本市場幾乎屬于可有可無的存在。

《勝利女神:NIKKE》游戲界面

不知道是確實對二次元游戲不敏感,還是出于戰(zhàn)略資源的調(diào)配,騰訊游戲在2014年當年投資了日本游戲公司Aiming之后,很長一段時間都沒有在投入資源。即便從2019年開始又重新開始投資日本游戲公司,也更多是在端游領域。

與此同時,即便國內(nèi)的二游競爭如火如荼,也并沒有看到騰訊游戲投入太多資源。

在沒有端游資源又缺乏二次元自研游戲的情況下,想要打開日本游戲市場無疑是癡人說夢。

當然,國際化并不代表著只是拿下美國、日本、歐洲這些成熟市場,如果連老牌游戲市場都無法獲得存在感,那么,又如何有自信能夠在新興市場中成功,更何況前者的消費能力才是核心。

05 PC掌機東風已來,騰訊游戲不應放棄硬件開發(fā)

相對于游戲市場上的任天堂、索尼、微軟+動視暴雪,騰訊游戲在端游上的乏力,其實也與其缺乏獨占硬件不無關系。即便硬件銷售往往是以保本為主很難賺錢,但是獨占硬件平臺依然為游戲廠商創(chuàng)造了一個舞臺,那就是“人無我有”的優(yōu)勢。

不論是Switch獨占的《塞爾達傳說》等精品,還是必須在PS 5上才能玩到的新《戰(zhàn)神》,或是Xbox和PC共有的XGP訂閱服務,這些軟硬件互相的綁定都事實上形成了一定的壁壘。

更不用說,擁有獨占平臺就意味著自研游戲不需要額外交出30%的發(fā)行費用。想要真正的國際化,騰訊游戲遲早需要面對如何對待主機硬件這一關,2022年騰訊游戲和羅技G聯(lián)手推出過一款PC掌機,但并未在市場上引起太多水花。

對于硬件的嘗試不應該是這種淺嘗輒止的態(tài)度,反而應該不考慮盈利的情況下持續(xù)推進,尤其是在如今的硬件條件下,打造一款配置和性能兼顧掌機已經(jīng)不是什么難事。騰訊游戲遲早需要意識到硬件對于手游之外各類游戲體驗的重要性,這也意味做硬件的學費越早交上越好。

結語

騰訊游戲這樣體量的公司想要實現(xiàn)全方位的國際化自然不是一朝一夕就能實現(xiàn)的,但站在2024年這個時間點,其能做的依然還是先將之前落下的課統(tǒng)統(tǒng)補上,畢竟“躺在功勞簿上就會不進則退”,馬化騰已經(jīng)把最大的問題指出來了。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。