文|DataEye研究院
1月18日,莉莉絲卡牌新游《眾神派對》(《神覺者》)低調登陸國服。此次回國,《眾神派對》的表現尚可,上線五天,單iOS收入近千萬。
但《眾神派對》營銷卻十分“低調”,這與莉莉絲過往高舉高打的發(fā)行,完全不同。
離譜的是,18號當天,竟然發(fā)生了“莉莉絲內部通報北京負責人因職務侵占被刑拘”的事......那可是游戲上線當天?。?/p>
《眾神派對》數據如何?怎么營銷的?今天,DataEye研究院對《眾神派對》進行詳細的剖析。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,《眾神派對》上線當天位居iOS游戲免費榜第18名,iOS暢銷榜首日僅排名第100名。但之后,《眾神派對》排名不斷提升,截止至1月23日,其排名已經來到了第14名的位置。
從iOS預估收入(扣除了平臺分成)來看,點點數據顯示,《眾神派對》上線五天預估累計收入近1000萬元,且仍處于上升狀態(tài)。
【DataEye研究院觀點】
《眾神派對》上線當天成績并不凸顯,但后繼發(fā)力,暢銷榜成績在不斷攀升?!侗娚衽蓪Α窢I銷低調,但成績尚可,DataEye研究院認為有兩點:
1、美術、音樂突出且特別
從產品定位來看,《眾神派對》美術風格采取的是多元文明神話+賽博朋克美學畫風。與同類玩法游戲,有著非常明顯的差異。傳統古老的仙神,與現代潮流、街頭元素的碰撞,讓人目不暇接——是萬紫千紅,也是“群魔亂舞”。
不僅如此,游戲出色的視聽表現和3D場景中的動畫,為產品提供了足夠的品質感支撐和高辨識度。從TapTap玩家評論中,《眾神派對》在美術、音樂方面對玩家的吸引力。
2、玩家年齡分布偏向年輕化,會主動嘗新
巨量算數統計,《眾神派對》的用戶年齡分布中,18-23歲區(qū)間占比較多,達到近40%。同時,24-30歲區(qū)間的用戶占比也超過30%。
這表明,《眾神派對》的用戶屬性偏向年輕化群體。這部分群體,有時間、有消費力、好奇心,撐起了《眾神派對》上線期的DAU及付費。
但《眾神派對》也存在一些問題,諸如游戲內數值平衡性、抽卡爆率、游戲策略深度(排兵布陣)等,都有不少玩家在TapTap中表示不滿。就筆者個人體驗和同區(qū)玩家言論來看,個別角色(如安娜,有玩家吐槽這是“安娜派對”)強的離譜等問題,比較突出。
玩家可能會因為產品美術、音樂的亮點,在上線前期付費。但真正能留存核心玩家的要素,在于產品數值平衡、養(yǎng)成體驗等全方位。目前《眾神派對》屬于上線初期,仍有調整空間。
二、買量側
【事實&數據】
(一)投放量&投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,《眾神派對》在今年1月份開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量僅有個位數。直到游戲上線當天,素材投放量才迎來提升,單日素材視頻+圖片1997。
《眾神派對》在上線當天進行較高數量的素材投放后,其投放量便呈直線下滑的狀態(tài)。
(二)創(chuàng)意素材
DataEye研究院整理了《眾神派對》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,類UGC短片和高質量動作CG占比較高,前者占比約為63%,后者占比約為33%。
素材賣點方面,約為36%的素材是傳遞游戲福利內容,同時26%的比例是以高質量CG動畫為宣傳點。
具體從創(chuàng)意賣點方面來看,《眾神派對》高效素材的類UGC短片以游戲講解內容、游戲福利內容介紹為主。
高質量CG動畫素材,則是用高渲染的動作,來傳遞游戲世界觀以及人物背景故事。
【DataEye研究院觀點】
回看莉莉絲往年發(fā)行產品在買量側的動作:《戰(zhàn)火勛章》上線當天素材投放量超1.4萬組;《萬國覺醒》更是以全球范圍內買量投放高舉高打聞名;《劍與遠征》上線時,莉莉絲采取包場式營銷,廣鋪量、造聲勢。
對比而言,《眾神派對》上線當天素材投放量不足2000,極為低調。
具體原因,DataEye研究院認為,可能有兩點:
其一,從企業(yè)經營角度看:保利潤思路明顯。莉莉絲主要發(fā)行兩類游戲,SLG、卡牌。SLG明顯是更側重。而卡牌中,過往成績較好的“劍與”IP明顯又是側重點(《劍與2》即將在3月份登陸海外市場)?!侗娚衽蓪Α吩诤M馐袌龅某煽儯m然前期不錯,但后續(xù)表現與《戰(zhàn)火勛章》、《萬龍覺醒》等產品相比,有著一定的差距,因此在大陸市場莉莉絲并沒有給予太多經費側重。
其二,從游戲內容來看,《眾神派對》題材是賽博朋克+多文明神話題材,對傳統文化仙神角色進行了“潮流化顛覆”(也有人說是“魔改”),涉及宗教神明、傳統文化元素比較敏感,不適合娛樂化,也不太好高舉高打。
孫悟空之力,是你印象中的齊天大圣嗎?
嫦娥之力
此外,《眾神派對》上線當天,莉莉絲內部發(fā)布公告稱,公司員工劉某某在職期間與供應商存在大額資金來往,當晚因涉嫌職務侵占罪被刑事拘留。據悉,劉某某曾負責過《萬國覺醒》的海外發(fā)行業(yè)務。這一事件,不知道是否對《眾神派對》產生影響?
《眾神派對》的產品亮點多集中在場景劇情、角色,素材創(chuàng)意也多集中在這一方面。這就導致,《眾神派對》在營銷處于一個較為尷尬的狀態(tài),既想要傳遞出游戲的核心亮點,然而迫于以上兩點,又不能大推。游戲潮流音樂,雖然是一大亮點,但卻又不好視覺化表達——太難了。
三、傳播側
【事實&數據】
在傳播側,《眾神派對》主要是圍繞微博、短視頻、長視頻三類媒體平臺進行。
具體而言,在微博平臺,會邀請百萬甚至千萬粉絲量的博主進行短篇漫畫的內容創(chuàng)作。
在短視頻平臺,則是交由百萬粉絲量級的主播進行《眾神派對》趣味性內容的創(chuàng)作。
在長視頻平臺,主要是官方賬號在B站運營,發(fā)布游戲角色新PV,相關視頻最高有接近130萬的播放量。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,在傳播方面,《眾神派對》采用了相對穩(wěn)健、踏實、重內容的思路:
其一,采買垂類頭部達人形成內容傳播。主要是通過頭部達人的內容,擴大產品曝光力度,期望觸及契合度高的目標用戶。并且會根據平臺調性不同,做針對性的傳播。
如在微博,會側重于圖文漫畫的創(chuàng)作,用類二創(chuàng)的形式,來豐富游戲角色的世界觀、背景故事;在短視頻平臺,則會邀請頭部主播創(chuàng)作趣味性內容,以此來吸引短視頻平臺玩家的注意力。
其二,定向制作官方內容。官方頻道以角色PV、游戲世界觀等元素制作內容,并且著重在B站平臺發(fā)布。其目的是突出產品內容的高品質感。打法很二游。
以上打法相對來說比較常規(guī)穩(wěn)健,不整活、不跳脫、不“搞大動作”。與其說在傳播,不如說是踏踏實實做內容。
四、獨特題材的破圈難題
《眾神派對》獨樹一幟的美術風格+前衛(wèi)潮流音樂,確實得到了一些年輕玩家的認可。單從立項、創(chuàng)作思路來時,野心很大、腦洞很足。靈感估計來自曾橫掃全球的《萬國覺醒》的多文明題材。
《眾神派對》的多元文明的神明角色,天然適配多元審美的市場,典型如美國、東南亞。這款游戲做出來,志向就是放眼全球。
但獨特的美術+潮流音樂+顛覆傳統文化,注定讓游戲陷入部分年輕人的圈層中——喜歡的會很喜歡,不喜歡的會覺得:蛤?后續(xù)游戲若觸及天花板,期望破圈時,可能會遭遇瓶頸。
這就聊到游戲行業(yè)立項的悖論:獨特題材的破圈難題。
一方面,想要形成差異化、獨特性、有辨識度,游戲題材畫風必然需要有新意,典型如點點互動《寒霜啟示錄》的冰雪/冰霜+末世題材,三七《尋道大千》的丑萌小妖題材,《國王指意》的黑白涂鴉題材。差異化、獨特性、有辨識度的新題材,有利于降低獲量成本。
另一方面,游戲題材畫風過于新穎、獨特,又容易淪為小眾、形成門檻和圈層,從而導致難以破圈、難以走入大眾視野?!侗娚衽蓪Α贩浅O裨浀闹袊魳罚舨皇菒燮嫠囐Y本的力量,加上吳某一句“你有free style嗎?”《中國有嘻哈》也難以破圈。《眾神派對》一缺經費助力,二又缺一個破圈的梗、契機、突破口,談何容易。不論是《寒霜啟示錄》《尋道大千》還是《中國有嘻哈》都是極個別的案例。
在DataEye研究院看來,《眾神派對》立項初期野心大、視野廣,但具體做出來上線后,全球市場反響本應更好——不算差,但應該是沒有達到立項時候的預期,它在莉莉絲眾多成功的游戲中,地位也不靠前。
但不論如何,我們樂意見到這么一款放眼全球、專注內容、嘗試創(chuàng)新的游戲出現,也樂見其成。希望中國年輕玩家的審美水平、包容程度,能容得下它。