文|DataEye研究院
只要6.48元,就可以買到648一樣的道具?
1月11號,《瘋狂像素城》微信小游戲躍升至?xí)充N榜TOP4。
該游戲主打“低價策略”:首充禮包0.01元;通行證0.98元;常規(guī)充值0.06元起步,6.48元封頂;
無獨有偶,《魔靈勇士》抖音小游戲,也主打“0.1折充值優(yōu)惠”、“上線就送豪華禮包”、“海量資源免費(fèi)送”等內(nèi)容。
以上并非個例,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:截至1月11號的近30天,買量標(biāo)題文案中帶“0.1折”的小游戲創(chuàng)意素材,視頻+圖片已高達(dá)5337個,對應(yīng)37萬+的計劃數(shù)!
小游戲卷入價格戰(zhàn)!DataEye在此呼吁:小游戲要卷精品,不卷價格!
同時建議平臺方重視、制定價格相關(guān)規(guī)則,警惕投機(jī)者“劣幣驅(qū)逐良幣”。
一、兩款0.1折小游戲玩法、獲量觀察
(一)《瘋狂像素城》
產(chǎn)品方面,《瘋狂像素城》與《咸魚之王》的玩法和系統(tǒng),有較多相似之處。都是掛機(jī)卡牌,點擊屏幕攻擊,同樣擁有開寶箱抽取英雄、強(qiáng)化裝備、副本挑戰(zhàn)等RPG玩法。同時,該游戲中角色,蹭了忍者神龜、街霸、拳皇、龍珠、漫威、三國、西游等IP。
區(qū)別是,《瘋狂像素城》將《咸魚之王》的三國武將PK題材,轉(zhuǎn)換成像素街機(jī)題材。
投放量方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《瘋狂像素城》從今年1月1日起,素材投放量逐漸飆升,突破三位數(shù)。1月10號單日視頻+圖片已超過400。
素材創(chuàng)意方面,《瘋狂像素城》的投放素材,均是以“0.1折”、“一分錢拿下諸葛亮”、“超多福利、拒絕氪金”等文案為主要信息。
(二)《魔靈勇士》
產(chǎn)品方面,《魔靈勇士》主玩法是《瘋狂騎士團(tuán)》的開箱子。與《瘋狂像素城》類似,強(qiáng)調(diào)0.1折,0.3元的最低充值檔位、28.88元購買28880鉆石+其他資源的豪華大禮包等。
投放量方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《魔靈勇士》在2023年4月及7月份有兩次素材投放高峰,但單日素材投放量也僅有兩位數(shù)。
素材創(chuàng)意方面,《魔靈勇士》的投放素材,均是以“0.1折”、“省錢”等文案為主要推送內(nèi)容。
總體來看,目前兩款0.1折小游戲,是以成熟的小游戲玩法作為基底,配以獨特的題材畫風(fēng),且其中一款蹭IP。形成【低價+成熟玩法換題材+蹭IP】打法。 以上都非個例,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:截至1月11號的近30天,買量標(biāo)題文案中帶“0.1折”的微信小游戲創(chuàng)意素材,視頻+圖片已高達(dá)5337個,對應(yīng)37萬+的計劃數(shù)!
二、0.1折低價泛濫,或有損小游戲生態(tài)
(一)為什么會出現(xiàn)0.1折游戲?
DataEye研究院認(rèn)為,原因有兩點:其一,行業(yè)爆發(fā)、門檻較低,導(dǎo)致賺快錢的創(chuàng)業(yè)者和資本入局玩票、淘金。
企查查數(shù)據(jù)顯示,目前關(guān)鍵詞為“網(wǎng)絡(luò)游戲”的在業(yè)/存續(xù)企業(yè)達(dá)40.83萬家,僅今年,我國新增網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)就多達(dá)13.4萬家。
新入局的從業(yè)者,以及背后資本,必然存在一部分“玩票”、“賺快錢”的投機(jī)者。
小游戲行業(yè)門檻低、增長快,自然成了他們快速做內(nèi)容變現(xiàn)、流量變現(xiàn)的方式。至于對行業(yè)、平臺生態(tài)的影響,他們必然不太考慮。
其二,路徑依賴從業(yè)者,對BT服打法的故技重施。
低價充值的操作,在國內(nèi)游戲市場并非新鮮事。早在頁游時代,就有廠商把臨近生命周期末的產(chǎn)品,拿去做低價充值、爆炸數(shù)值的BT服。
但在實際操作方面,BT服與常規(guī)服會保持一定的默契度,如BT服的服務(wù)器端口會獨立在iOS/安卓之外,各端互不影響。因為BT服生命周期短、數(shù)值爆炸,玩家很容易就喪失新鮮感。
當(dāng)前小游戲從業(yè)者中,有大量此前是做頁游出身。此類廠商,本身就對聯(lián)運(yùn)、買量、BT服等打法十分熟悉。因此,在小游戲平臺做0.1折游戲,幾乎沒有難度,是故技重施。
(二)對行業(yè)影響如何?
參考頁游,低價對小游戲影響甚至影響更甚。若0.1折低價小游戲涌現(xiàn),波及可能是全方位的:其一,形成錯誤觀念、刻板印象。
從玩家角度看,0.1折的噱頭、低價策略,對于玩家是觀念上的直接影響。玩家會認(rèn)為:小游戲,就是低質(zhì)內(nèi)容,就應(yīng)該“不花錢”、“少花錢”,“0.1折才是良心”——這是一種刻板印象、錯誤觀念。
從賽道角度看,低價充值的出現(xiàn),可能會導(dǎo)致一個問題的——游戲數(shù)值膨脹、加速游戲生命周期。原本需要1個小時才能達(dá)到的關(guān)卡,現(xiàn)在只需10分鐘,乃至更短,而一旦內(nèi)容消耗殆盡,或者玩家新鮮感喪失,玩家就容易流失、退游。而一旦流失、退游的玩家,想重新玩回同類型產(chǎn)品,就容易產(chǎn)生對比心理,“以前我玩這類游戲的充值只要0.1折,這款怎么要幾十、幾百塊?”——這會拉低賽道整體的ARPU。
從行業(yè)角度看,行業(yè)的發(fā)展,需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支撐。而0.1折游戲,一方面鼓勵更多的開發(fā)者用類似套路“入局撈金”;另一方面,加速內(nèi)容消耗、加劇行業(yè)內(nèi)耗、加深玩家“低質(zhì)低價、不值得充錢”的刻板印象——這都有損優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作者的積極性。其二,“劣幣驅(qū)逐良幣”。
眾所周知,小游戲利潤率不高,也就5%-15%。這樣的情況下,還有一批同樣玩法但價格更低,更短期的產(chǎn)品入局“投機(jī)”、“賺快錢”,是對真正做精品CP的一種傷害:0.1折套路,還不如高品質(zhì)、創(chuàng)新玩法更賺錢——這顯然不公平??!
從歷史上來看,游戲低價策略,都是曇花一現(xiàn),不能長久。但卻給行業(yè)短期造成沖擊,BT服的興起和退出歷史就是典型案例,《文明與征服》快起快落也近在眼前。
但MMO、SLG畢竟ARPU夠高、玩家群體集中,因此被低價沖擊不大。反觀小游戲,ARPU低、留存低、生態(tài)剛起步,低價策略的沖擊可能是沖擊性的!
可以預(yù)見的是,如果就此放任,未來一段時間內(nèi),必將有不少0.1折游戲、0.1折買量創(chuàng)意涌現(xiàn)。
整個小游戲生態(tài)會陷入“低價噱頭→劣幣驅(qū)逐良幣→創(chuàng)新停滯→繼續(xù)低價”的泥潭。
三、DataEye呼吁:要卷精品,不卷價格
DataEye認(rèn)為:小游戲是近年的游戲難得的增長點,容不得走彎路、開倒車!
DataEye強(qiáng)烈呼吁、建議:
1、小游戲要卷精品,不卷價格!
小游戲可以卷,但要卷對方向,從內(nèi)容、題材、美術(shù)、玩法融合創(chuàng)新、變現(xiàn)模式等方面卷,卷精品、卷內(nèi)容、卷創(chuàng)意,而不是同質(zhì)低價、營銷噱頭!
價格可以低,但是基于性價比、短期優(yōu)惠刺激的促銷讓利、普惠玩家。而不是無止境的全面、長期低價引流。
2、建議小游戲平臺方重視、制定價格規(guī)則!
小游戲行業(yè),平臺的限制相對寬松,這帶來了短期的高速增長,但也導(dǎo)致“野蠻增長”。
0.1折或有損小游戲生態(tài),建議平臺有針對性地打擊、限制。并制定統(tǒng)一的價格規(guī)范制度。3、設(shè)立禁業(yè)黑名單。
建議建立從業(yè)者黑名單制度,對劣跡開發(fā)者、違規(guī)行為進(jìn)行封禁,設(shè)置禁入行業(yè)懲罰,杜絕“換個馬甲”后故技重施。小游戲行業(yè),要增長,但不要野蠻式增長。要監(jiān)管,但不要打壓式監(jiān)管。要競爭,但不要踩踏式競爭。
大浪淘沙沙去盡,沙盡之時見真金。