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今年首款新游就爆了:大手筆營(yíng)銷(xiāo),神操作還是野路子?

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今年首款新游就爆了:大手筆營(yíng)銷(xiāo),神操作還是野路子?

《浮生憶玲瓏》能否扛起友誼時(shí)光的業(yè)績(jī)大旗?

文|DataEye研究院

1月2日,友誼時(shí)光新游《浮生憶玲瓏》正式公測(cè)。上線登頂TapTap熱門(mén)榜女性向、新品、解謎三個(gè)榜單。上線兩天后,依然位居iOS免費(fèi)游戲排行榜TOP3。

2023年女性向賽道不太景氣,友誼這款游戲嘗試獨(dú)特打法:簽下羅云熙作為代言人,并且深度綁定——做粉絲經(jīng)濟(jì)。這在女性向賽道非常罕見(jiàn)。

神操作?還是野路子?

今天,DataEye研究院詳細(xì)聊聊《浮生憶玲瓏》,具體數(shù)據(jù)怎么樣?營(yíng)銷(xiāo)是怎么做的?“三次元代言”,行得通嗎?

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《浮生憶玲瓏》號(hào)稱(chēng)有600萬(wàn)預(yù)約。

公測(cè)首日《浮生憶玲瓏》iOS暢銷(xiāo)榜最高位于第152名;次日92、三日70、七日53,排名總體提升;

作為對(duì)比,前作《浮生為卿歌》19年底公測(cè),iOS暢銷(xiāo)榜公測(cè)首日最高位于第255名,次日147、三日94名、七日41。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,收入方面,《浮生憶玲瓏》iOS端預(yù)估首周收入為347.3萬(wàn)元。而《浮生為卿歌》iOS端首周收入約為906萬(wàn)元。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】成績(jī)尚可,或成為今年首個(gè)爆款新游。從暢銷(xiāo)榜成績(jī)來(lái)看,新游還表現(xiàn)更好。預(yù)估收入僅供參考,畢竟兩款游戲時(shí)隔整四年,面臨的環(huán)境大不相同。復(fù)盤(pán)友誼此前游戲的投入動(dòng)作,不論是在資金、時(shí)間成本上,友誼都在《浮生憶玲瓏》傾注更多,前期投入應(yīng)該超過(guò)此前任何游戲。

以賽道視角,該游戲機(jī)遇挑戰(zhàn)并存。

機(jī)遇方面:1、2023年存活下來(lái)的女性向新游極少,目前排在前面的多為老游戲,這一賽道新游競(jìng)爭(zhēng)不激烈,主要是從老游戲手中搶量,或者轉(zhuǎn)化代言人非玩家粉絲。

2、《浮生憶玲瓏》選擇從題材、玩法上做了一些創(chuàng)新,“古風(fēng)甜寵探案”在女性向游戲里本就少見(jiàn),再將休閑玩法融合,讓玩家在主線的對(duì)戰(zhàn)、推理之外,也能體驗(yàn)大世界探索。

挑戰(zhàn)方面:1、《浮生憶玲瓏》對(duì)題材、大世界探索、休閑玩法的擴(kuò)張嘗試,借此機(jī)會(huì)希望擴(kuò)充更泛的用戶(hù)群體,比如那些關(guān)注MMO、開(kāi)放世界、休閑游戲的女性玩家;但也有可能引起各類(lèi)玩家的反感,如何平衡玩家體驗(yàn),成了一大難題。

2、粉絲經(jīng)濟(jì)+游戲=?此前沒(méi)有先例可參考。

二、買(mǎi)量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《浮生憶玲瓏》早在今年3月份便開(kāi)始小規(guī)模投放,在預(yù)熱階段日均投放保持在視頻 圖片20左右,配合重要節(jié)點(diǎn),加大投放量。

進(jìn)入十二月后,加大投放量,公測(cè)當(dāng)日投放達(dá)1.7w+(7成圖片),之后兩天持續(xù)沖高,再之后開(kāi)始大幅度下降。

(二)買(mǎi)量文案

項(xiàng)目組在買(mǎi)量文案上表現(xiàn)主要呈現(xiàn)出三個(gè)思路:

一是通過(guò)“古風(fēng)探案”、“養(yǎng)成”、“捏臉換裝”、“萌寵”等關(guān)鍵字,強(qiáng)調(diào)游戲題材、玩法;

二是以“刺激”、“過(guò)癮”、“上頭”等游戲感受;

三是強(qiáng)調(diào)代言人“羅云熙”。

(三)TOP30高效素材創(chuàng)意表現(xiàn)

DataEye研究院整理了《浮生憶玲瓏》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,“類(lèi)UGC廣告”和“劇情實(shí)錄”占比較高,達(dá)60%,“真人實(shí)拍”占比17%,游戲角色/世界觀展示占比13%,代言人廣告占比最少,為10%。

具體來(lái)看,類(lèi)UGC素材的創(chuàng)作上,《浮生憶玲瓏》是主打講解“捏臉”、“探案劇情”,著重強(qiáng)調(diào)“高自由度”這個(gè)特點(diǎn),在素材最后,通過(guò)“現(xiàn)在下載,送服裝”來(lái)吸引玩家。

真人實(shí)拍主要是拍攝玩家在挑選開(kāi)局角色時(shí)的情景,進(jìn)而展示游戲?qū)嶄洠瑥?qiáng)調(diào)“捏臉”、“高自由度”、“劇情”等內(nèi)容。

另外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),在投放素材中,出現(xiàn)了不少《浮生為卿歌》的真人實(shí)拍素材.....

【DataEye研究院觀點(diǎn)】大手筆投放,但以圖片素材為主。友誼時(shí)光此次買(mǎi)量雖然算得上“大手筆”,但70%以上是圖片素材,制作成本較低。一方面降本增效仍在繼續(xù),另一方面推測(cè)是把買(mǎi)量經(jīng)費(fèi)騰挪到做社媒營(yíng)銷(xiāo)、代言人上——友誼會(huì)擺脫買(mǎi)量依賴(lài)嗎?

創(chuàng)意套路駕輕就熟,圍繞游戲劇情、捏臉,通過(guò)精美的畫(huà)面、緊張刺激的劇情刺激用戶(hù)的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)。高效素材中注重劇情發(fā)展、角色互動(dòng)、選擇多樣化的打造,讓用戶(hù)通過(guò)素材內(nèi)容看到“有血有肉”的人物和劇情,加強(qiáng)代入感。但與此同時(shí),不少玩家在Taptap表示游戲人物動(dòng)作太僵硬,布料材質(zhì)很差,游戲細(xì)節(jié)的精致程度不夠。

三、社媒傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),友誼時(shí)光此次在社媒、達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)上做了不少?lài)L試,除了找代言人外,圍繞B站、抖音、公眾號(hào)等平臺(tái)也有不同力度的品牌宣傳動(dòng)作。

(一)代言人

前期,項(xiàng)目組在社媒平臺(tái)發(fā)布投票,最終通過(guò)玩家投票,選定“羅云熙”作為游戲代言人。這也是《浮生憶玲瓏》話(huà)題傳播的第一步。

緊接著《浮生憶玲瓏》圍繞代言人“羅云熙”進(jìn)一步造勢(shì)。

首先,在還沒(méi)官宣時(shí)就將線索藏在了微博海報(bào)里,吊足粉絲胃口,其官方揭曉代言人的三條微博點(diǎn)贊均超過(guò)10萬(wàn);之后又通過(guò)城市大屏投放、TVC大片拍攝、直播互動(dòng)體驗(yàn)游戲等方式。

并且,羅云熙的人設(shè),也在隨之變化。在12月18日之前,羅云熙的《浮生憶玲瓏》代言造型均是白衣裝束,而后,游戲官方曝出了他的神秘黑衣造型。

除了社媒平臺(tái)的動(dòng)作,游戲內(nèi)做了代言人游戲植入玩法,把羅云熙做成NPC來(lái)陪伴玩家。設(shè)有一個(gè)“云熙密探”NPC在不同地圖巡邏,能與玩家交互。

(二)品牌聯(lián)動(dòng)

1月2日公測(cè)當(dāng)日,《浮生憶玲瓏》聯(lián)名周六福珠寶,結(jié)合“龍”推出聯(lián)名款金飾,希望為玩家?guī)?lái)更多精美的主題周邊。

《浮生憶玲瓏》攜手中國(guó)美術(shù)學(xué)院開(kāi)啟的國(guó)風(fēng)美學(xué)系列課題,首期以“燈”為主題,將新時(shí)代的理解與思考融入了這一傳承中華文化的古典器物形態(tài),最終成果以“玲瓏燈”的形象呈現(xiàn)。

這款藝術(shù)品在游戲中以手持道具、特殊場(chǎng)景裝置的形態(tài)呈現(xiàn)。同時(shí)團(tuán)隊(duì)還策劃了線下巨型玲瓏燈的點(diǎn)燈儀式。

(三)抖音效果達(dá)人

DataEye-ADX達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)數(shù)據(jù)顯示,《浮生憶玲瓏》在測(cè)試期間便開(kāi)啟了抖音效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),合作的達(dá)人頭中腰尾部均有涉獵,50-100萬(wàn)粉絲的達(dá)人占比較高,其次是100-500萬(wàn)粉絲的達(dá)人。

抖音上該游戲視頻比較視覺(jué)化,主要合作的達(dá)人以coser為主,結(jié)合游戲中的人物進(jìn)行仿妝、變裝;還有部分內(nèi)容以達(dá)人口播推薦游戲的形式,但占比不高。目前抖音#浮生憶玲瓏話(huà)題已經(jīng)超過(guò)7400萬(wàn)次播放。

直播達(dá)人方面,近90天項(xiàng)目組合作達(dá)人全部為0-10W粉絲的中腰部主播,常駐達(dá)人占比高達(dá)93%。

(四)線下活動(dòng)

浮生憶玲瓏 × 茶色煙雨聯(lián)動(dòng),在線下主題門(mén)店提供定制周邊,同時(shí)開(kāi)啟“一日店長(zhǎng)”活動(dòng),邀請(qǐng)專(zhuān)業(yè)COSER出演游戲NPC并擔(dān)任臨時(shí)店長(zhǎng)與運(yùn)營(yíng)。

12月31日,浮生憶玲瓏×蘇州七里山塘景區(qū)聯(lián)合啟動(dòng)的線下大型跨年活動(dòng)——“玲瓏女孩江南CityWalk”?;顒?dòng)期間,玩家可以體驗(yàn)扎染、昆曲、蘇繡、拓印等江南傳統(tǒng)文化。

除此之外,在公測(cè)當(dāng)天,項(xiàng)目組在蘇州、杭州、青島、貴陽(yáng)、蕪湖共計(jì)5個(gè)城市中的雙子塔上,大屏投放羅云熙代言人形象。 同時(shí)也上了熱搜。

 

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

大手筆、長(zhǎng)周期、全渠道社媒營(yíng)銷(xiāo)。2023年3月,項(xiàng)目組便開(kāi)始有“醞釀”的預(yù)熱,在各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行大范圍、大量級(jí)社媒營(yíng)銷(xiāo),包括倒計(jì)時(shí)海報(bào)與PV、劇情前瞻、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)(預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)、兌換碼、互動(dòng)抽獎(jiǎng))等等。并且作為女性向游戲,邀請(qǐng)明星成為代言人,也是一次大膽的嘗試,可見(jiàn)其當(dāng)時(shí)的投入和野心——友誼這是All in了嗎。

女性向游戲強(qiáng)綁定明星,思路獨(dú)特,是一把雙刃劍。DataEye研究院從社媒平臺(tái)發(fā)現(xiàn),在更年輕、更主流的語(yǔ)境中,女性向玩家依然以喜愛(ài)紙片人的群體為主,她們對(duì)三次元明星的排斥聲音不少。

從這個(gè)角度來(lái)看,友誼時(shí)光雖然靠明星代言為游戲增加了人氣和粉絲(600萬(wàn)預(yù)約),但天然形成了一個(gè)“門(mén)檻”:喜歡羅云熙的大概率會(huì)嘗試,不喜歡三次元的直接被勸退。而憑借明星效應(yīng)帶來(lái)的粉絲玩家中,究竟多少能成為長(zhǎng)期留存的核心玩家,同樣存疑,明星粉絲的付費(fèi)意愿如何也值得持續(xù)觀察(更多關(guān)于游戲+粉絲經(jīng)濟(jì)的討論,我們放在文末)。

多元營(yíng)銷(xiāo),力求出圈,有利有弊。友誼時(shí)光此次線上+線下配合的打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲出圈。①出圈帶來(lái)各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗(yàn)產(chǎn)品本身對(duì)玩家底層共同需求的拿捏;②容易出現(xiàn)玩家之間喜好、價(jià)值觀念不同,影響游戲社交環(huán)境及傳播口碑;③游戲初期的泛用戶(hù)會(huì)較多,留存會(huì)面臨挑戰(zhàn)。

特別是第②,對(duì)于該游戲而言,出圈無(wú)法避免泛用戶(hù)的吐槽抱怨。比如,目前在Taptap、小紅書(shū)、微博上,許多用戶(hù)吐槽福利不夠、還是太氪了。這也間接反映出在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,一款“內(nèi)容向游戲”的困擾:獎(jiǎng)勵(lì)給多了容易影響付費(fèi),但給少了又影響口碑、留存。四、友誼改打法,做“粉絲經(jīng)濟(jì)”

(一)友誼迫切需要翻身仗

從2021年開(kāi)始,友誼時(shí)光的營(yíng)收和利潤(rùn)大幅下滑。2022年更是產(chǎn)生了超過(guò)7200萬(wàn)元的虧損,全年?duì)I收不到2020年的二十分之一。

再細(xì)看今年上半年的財(cái)報(bào),公司上半年?duì)I業(yè)收入為6.2億元,較去年同期下降24.9%;期內(nèi)虧損為0.81億元,而去年同期是0.73億元,同比擴(kuò)大10.9%;經(jīng)調(diào)整的期內(nèi)虧損為0.78億元,同比擴(kuò)大33.3%。

據(jù)友誼時(shí)光招股書(shū)和近三年財(cái)報(bào),公司在過(guò)去這些年主要靠8款女性向手游獲利。很明顯能感受到其產(chǎn)品線的變化——從2021年開(kāi)始,公司的主力營(yíng)收產(chǎn)品斷檔了。23年初的《杜拉拉》并不足夠長(zhǎng)線。

此前出現(xiàn)問(wèn)題的原因是多方面的,包括版號(hào)限制、對(duì)2022年主力產(chǎn)品《凌云諾》的錯(cuò)誤估計(jì)、買(mǎi)量成本攀升、營(yíng)收支柱收入下滑、《杜拉拉》依賴(lài)買(mǎi)量等。友誼一直很難受。

(二)粉絲經(jīng)濟(jì)+游戲=?

友誼時(shí)光對(duì)繼承了“浮生”IP的《浮生憶玲瓏》寄予更多期待——大手筆買(mǎi)量、深度綁定代言人、社媒整活、線下?tīng)I(yíng)銷(xiāo),足以看出此次友誼時(shí)光野心很大、招式很多很足。

以目前友誼時(shí)光超過(guò)10年在女性向賽道的積累,加上本身數(shù)個(gè)品牌已有的IP效應(yīng),以及明星效應(yīng),目前看,這大概率是2024年首個(gè)爆款新游。

目前《浮生憶玲瓏》打法,明顯是想做“粉絲經(jīng)濟(jì)”,而不想無(wú)限度買(mǎi)量投放。但深度綁定代言人,也造成一系列挑戰(zhàn)和機(jī)遇:

挑戰(zhàn):其一,游戲乃至企業(yè),深度綁定單個(gè)明星,明星的風(fēng)險(xiǎn)就是企業(yè)/游戲的風(fēng)險(xiǎn)。吳、蔡接連出事......emmm希望藝人們都能愛(ài)惜羽毛吧 。

其二,飯圈文化相對(duì)非理性,游戲稍微和明星有一些動(dòng)作,就容易遭遇飯圈誤解、過(guò)激反應(yīng)。比如,游戲中,羅云熙的化身各方面都有點(diǎn)僵硬,引發(fā)一些粉絲不滿(mǎn)...

其三,游戲深度綁定明星,天然給自己畫(huà)了一個(gè)圈:反感三次元代言的玩家被勸退。未來(lái)游戲增量從哪來(lái)呢?除了明星的新粉絲外,賽道本身的增量玩家,需要考慮能否接受該明星。傳統(tǒng)女性向游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)——服飾,可以不斷出新引發(fā)氪金,但粉絲型玩家并不主要沖玩游戲去,熱愛(ài)指向明星而非游戲紙片人,過(guò)往傳統(tǒng)核心付費(fèi)點(diǎn)能否奏效有待觀察。

機(jī)遇:其一大陸頂流男明星,近年出現(xiàn)較大的洗牌、空缺。羅云熙是有機(jī)會(huì)進(jìn)一步躍升成最頂流的。羅之后還有《皓衣行》《顏心記》《水龍吟》待播出(均為古偶),有望成為“古偶一哥”乃至業(yè)界頂流,進(jìn)一步帶動(dòng)游戲,甚至公司股價(jià)。

其二,過(guò)去,女性向游戲ARPU都不高。而粉絲經(jīng)濟(jì)、情緒價(jià)值帶來(lái)的留存、ARPU都可能是前所未見(jiàn)的。粉絲瘋狂程度,是有可能突破所有人認(rèn)知的(想想TFBOY在西安...)

羅云熙與粉絲

玩家的觀念和口味在持續(xù)提升。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩法迭代到營(yíng)銷(xiāo)方式,確實(shí)需要升級(jí)了。友誼是女性向賽道中,最重買(mǎi)量投放的,其過(guò)去制造爆款的套路,目前買(mǎi)量?jī)r(jià)格飆升情況下必然不能起效。

“粉絲經(jīng)濟(jì)”是友誼的解決思路,是從流量到留量、從效果向品牌、從游戲產(chǎn)業(yè)向偶像娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變。

《浮生憶玲瓏》能否扛起友誼時(shí)光的業(yè)績(jī)大旗?

又或者說(shuō),該游戲是否讓友誼成為“羅云熙概念股”、“粉絲經(jīng)濟(jì)概念股”?

拭目以待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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今年首款新游就爆了:大手筆營(yíng)銷(xiāo),神操作還是野路子?

《浮生憶玲瓏》能否扛起友誼時(shí)光的業(yè)績(jī)大旗?

文|DataEye研究院

1月2日,友誼時(shí)光新游《浮生憶玲瓏》正式公測(cè)。上線登頂TapTap熱門(mén)榜女性向、新品、解謎三個(gè)榜單。上線兩天后,依然位居iOS免費(fèi)游戲排行榜TOP3。

2023年女性向賽道不太景氣,友誼這款游戲嘗試獨(dú)特打法:簽下羅云熙作為代言人,并且深度綁定——做粉絲經(jīng)濟(jì)。這在女性向賽道非常罕見(jiàn)。

神操作?還是野路子?

今天,DataEye研究院詳細(xì)聊聊《浮生憶玲瓏》,具體數(shù)據(jù)怎么樣?營(yíng)銷(xiāo)是怎么做的?“三次元代言”,行得通嗎?

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見(jiàn)解為主,評(píng)論區(qū)見(jiàn)。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《浮生憶玲瓏》號(hào)稱(chēng)有600萬(wàn)預(yù)約。

公測(cè)首日《浮生憶玲瓏》iOS暢銷(xiāo)榜最高位于第152名;次日92、三日70、七日53,排名總體提升;

作為對(duì)比,前作《浮生為卿歌》19年底公測(cè),iOS暢銷(xiāo)榜公測(cè)首日最高位于第255名,次日147、三日94名、七日41。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,收入方面,《浮生憶玲瓏》iOS端預(yù)估首周收入為347.3萬(wàn)元。而《浮生為卿歌》iOS端首周收入約為906萬(wàn)元。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】成績(jī)尚可,或成為今年首個(gè)爆款新游。從暢銷(xiāo)榜成績(jī)來(lái)看,新游還表現(xiàn)更好。預(yù)估收入僅供參考,畢竟兩款游戲時(shí)隔整四年,面臨的環(huán)境大不相同。復(fù)盤(pán)友誼此前游戲的投入動(dòng)作,不論是在資金、時(shí)間成本上,友誼都在《浮生憶玲瓏》傾注更多,前期投入應(yīng)該超過(guò)此前任何游戲。

以賽道視角,該游戲機(jī)遇挑戰(zhàn)并存。

機(jī)遇方面:1、2023年存活下來(lái)的女性向新游極少,目前排在前面的多為老游戲,這一賽道新游競(jìng)爭(zhēng)不激烈,主要是從老游戲手中搶量,或者轉(zhuǎn)化代言人非玩家粉絲。

2、《浮生憶玲瓏》選擇從題材、玩法上做了一些創(chuàng)新,“古風(fēng)甜寵探案”在女性向游戲里本就少見(jiàn),再將休閑玩法融合,讓玩家在主線的對(duì)戰(zhàn)、推理之外,也能體驗(yàn)大世界探索。

挑戰(zhàn)方面:1、《浮生憶玲瓏》對(duì)題材、大世界探索、休閑玩法的擴(kuò)張嘗試,借此機(jī)會(huì)希望擴(kuò)充更泛的用戶(hù)群體,比如那些關(guān)注MMO、開(kāi)放世界、休閑游戲的女性玩家;但也有可能引起各類(lèi)玩家的反感,如何平衡玩家體驗(yàn),成了一大難題。

2、粉絲經(jīng)濟(jì)+游戲=?此前沒(méi)有先例可參考。

二、買(mǎi)量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《浮生憶玲瓏》早在今年3月份便開(kāi)始小規(guī)模投放,在預(yù)熱階段日均投放保持在視頻 圖片20左右,配合重要節(jié)點(diǎn),加大投放量。

進(jìn)入十二月后,加大投放量,公測(cè)當(dāng)日投放達(dá)1.7w+(7成圖片),之后兩天持續(xù)沖高,再之后開(kāi)始大幅度下降。

(二)買(mǎi)量文案

項(xiàng)目組在買(mǎi)量文案上表現(xiàn)主要呈現(xiàn)出三個(gè)思路:

一是通過(guò)“古風(fēng)探案”、“養(yǎng)成”、“捏臉換裝”、“萌寵”等關(guān)鍵字,強(qiáng)調(diào)游戲題材、玩法;

二是以“刺激”、“過(guò)癮”、“上頭”等游戲感受;

三是強(qiáng)調(diào)代言人“羅云熙”。

(三)TOP30高效素材創(chuàng)意表現(xiàn)

DataEye研究院整理了《浮生憶玲瓏》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,“類(lèi)UGC廣告”和“劇情實(shí)錄”占比較高,達(dá)60%,“真人實(shí)拍”占比17%,游戲角色/世界觀展示占比13%,代言人廣告占比最少,為10%。

具體來(lái)看,類(lèi)UGC素材的創(chuàng)作上,《浮生憶玲瓏》是主打講解“捏臉”、“探案劇情”,著重強(qiáng)調(diào)“高自由度”這個(gè)特點(diǎn),在素材最后,通過(guò)“現(xiàn)在下載,送服裝”來(lái)吸引玩家。

真人實(shí)拍主要是拍攝玩家在挑選開(kāi)局角色時(shí)的情景,進(jìn)而展示游戲?qū)嶄?,?qiáng)調(diào)“捏臉”、“高自由度”、“劇情”等內(nèi)容。

另外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),在投放素材中,出現(xiàn)了不少《浮生為卿歌》的真人實(shí)拍素材.....

【DataEye研究院觀點(diǎn)】大手筆投放,但以圖片素材為主。友誼時(shí)光此次買(mǎi)量雖然算得上“大手筆”,但70%以上是圖片素材,制作成本較低。一方面降本增效仍在繼續(xù),另一方面推測(cè)是把買(mǎi)量經(jīng)費(fèi)騰挪到做社媒營(yíng)銷(xiāo)、代言人上——友誼會(huì)擺脫買(mǎi)量依賴(lài)嗎?

創(chuàng)意套路駕輕就熟,圍繞游戲劇情、捏臉,通過(guò)精美的畫(huà)面、緊張刺激的劇情刺激用戶(hù)的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)。高效素材中注重劇情發(fā)展、角色互動(dòng)、選擇多樣化的打造,讓用戶(hù)通過(guò)素材內(nèi)容看到“有血有肉”的人物和劇情,加強(qiáng)代入感。但與此同時(shí),不少玩家在Taptap表示游戲人物動(dòng)作太僵硬,布料材質(zhì)很差,游戲細(xì)節(jié)的精致程度不夠。

三、社媒傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),友誼時(shí)光此次在社媒、達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)上做了不少?lài)L試,除了找代言人外,圍繞B站、抖音、公眾號(hào)等平臺(tái)也有不同力度的品牌宣傳動(dòng)作。

(一)代言人

前期,項(xiàng)目組在社媒平臺(tái)發(fā)布投票,最終通過(guò)玩家投票,選定“羅云熙”作為游戲代言人。這也是《浮生憶玲瓏》話(huà)題傳播的第一步。

緊接著《浮生憶玲瓏》圍繞代言人“羅云熙”進(jìn)一步造勢(shì)。

首先,在還沒(méi)官宣時(shí)就將線索藏在了微博海報(bào)里,吊足粉絲胃口,其官方揭曉代言人的三條微博點(diǎn)贊均超過(guò)10萬(wàn);之后又通過(guò)城市大屏投放、TVC大片拍攝、直播互動(dòng)體驗(yàn)游戲等方式。

并且,羅云熙的人設(shè),也在隨之變化。在12月18日之前,羅云熙的《浮生憶玲瓏》代言造型均是白衣裝束,而后,游戲官方曝出了他的神秘黑衣造型。

除了社媒平臺(tái)的動(dòng)作,游戲內(nèi)做了代言人游戲植入玩法,把羅云熙做成NPC來(lái)陪伴玩家。設(shè)有一個(gè)“云熙密探”NPC在不同地圖巡邏,能與玩家交互。

(二)品牌聯(lián)動(dòng)

1月2日公測(cè)當(dāng)日,《浮生憶玲瓏》聯(lián)名周六福珠寶,結(jié)合“龍”推出聯(lián)名款金飾,希望為玩家?guī)?lái)更多精美的主題周邊。

《浮生憶玲瓏》攜手中國(guó)美術(shù)學(xué)院開(kāi)啟的國(guó)風(fēng)美學(xué)系列課題,首期以“燈”為主題,將新時(shí)代的理解與思考融入了這一傳承中華文化的古典器物形態(tài),最終成果以“玲瓏燈”的形象呈現(xiàn)。

這款藝術(shù)品在游戲中以手持道具、特殊場(chǎng)景裝置的形態(tài)呈現(xiàn)。同時(shí)團(tuán)隊(duì)還策劃了線下巨型玲瓏燈的點(diǎn)燈儀式。

(三)抖音效果達(dá)人

DataEye-ADX達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)數(shù)據(jù)顯示,《浮生憶玲瓏》在測(cè)試期間便開(kāi)啟了抖音效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),合作的達(dá)人頭中腰尾部均有涉獵,50-100萬(wàn)粉絲的達(dá)人占比較高,其次是100-500萬(wàn)粉絲的達(dá)人。

抖音上該游戲視頻比較視覺(jué)化,主要合作的達(dá)人以coser為主,結(jié)合游戲中的人物進(jìn)行仿妝、變裝;還有部分內(nèi)容以達(dá)人口播推薦游戲的形式,但占比不高。目前抖音#浮生憶玲瓏話(huà)題已經(jīng)超過(guò)7400萬(wàn)次播放。

直播達(dá)人方面,近90天項(xiàng)目組合作達(dá)人全部為0-10W粉絲的中腰部主播,常駐達(dá)人占比高達(dá)93%。

(四)線下活動(dòng)

浮生憶玲瓏 × 茶色煙雨聯(lián)動(dòng),在線下主題門(mén)店提供定制周邊,同時(shí)開(kāi)啟“一日店長(zhǎng)”活動(dòng),邀請(qǐng)專(zhuān)業(yè)COSER出演游戲NPC并擔(dān)任臨時(shí)店長(zhǎng)與運(yùn)營(yíng)。

12月31日,浮生憶玲瓏×蘇州七里山塘景區(qū)聯(lián)合啟動(dòng)的線下大型跨年活動(dòng)——“玲瓏女孩江南CityWalk”。活動(dòng)期間,玩家可以體驗(yàn)扎染、昆曲、蘇繡、拓印等江南傳統(tǒng)文化。

除此之外,在公測(cè)當(dāng)天,項(xiàng)目組在蘇州、杭州、青島、貴陽(yáng)、蕪湖共計(jì)5個(gè)城市中的雙子塔上,大屏投放羅云熙代言人形象。 同時(shí)也上了熱搜。

 

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

大手筆、長(zhǎng)周期、全渠道社媒營(yíng)銷(xiāo)。2023年3月,項(xiàng)目組便開(kāi)始有“醞釀”的預(yù)熱,在各個(gè)平臺(tái)進(jìn)行大范圍、大量級(jí)社媒營(yíng)銷(xiāo),包括倒計(jì)時(shí)海報(bào)與PV、劇情前瞻、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)(預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)、兌換碼、互動(dòng)抽獎(jiǎng))等等。并且作為女性向游戲,邀請(qǐng)明星成為代言人,也是一次大膽的嘗試,可見(jiàn)其當(dāng)時(shí)的投入和野心——友誼這是All in了嗎。

女性向游戲強(qiáng)綁定明星,思路獨(dú)特,是一把雙刃劍。DataEye研究院從社媒平臺(tái)發(fā)現(xiàn),在更年輕、更主流的語(yǔ)境中,女性向玩家依然以喜愛(ài)紙片人的群體為主,她們對(duì)三次元明星的排斥聲音不少。

從這個(gè)角度來(lái)看,友誼時(shí)光雖然靠明星代言為游戲增加了人氣和粉絲(600萬(wàn)預(yù)約),但天然形成了一個(gè)“門(mén)檻”:喜歡羅云熙的大概率會(huì)嘗試,不喜歡三次元的直接被勸退。而憑借明星效應(yīng)帶來(lái)的粉絲玩家中,究竟多少能成為長(zhǎng)期留存的核心玩家,同樣存疑,明星粉絲的付費(fèi)意愿如何也值得持續(xù)觀察(更多關(guān)于游戲+粉絲經(jīng)濟(jì)的討論,我們放在文末)。

多元營(yíng)銷(xiāo),力求出圈,有利有弊。友誼時(shí)光此次線上+線下配合的打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲出圈。①出圈帶來(lái)各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗(yàn)產(chǎn)品本身對(duì)玩家底層共同需求的拿捏;②容易出現(xiàn)玩家之間喜好、價(jià)值觀念不同,影響游戲社交環(huán)境及傳播口碑;③游戲初期的泛用戶(hù)會(huì)較多,留存會(huì)面臨挑戰(zhàn)。

特別是第②,對(duì)于該游戲而言,出圈無(wú)法避免泛用戶(hù)的吐槽抱怨。比如,目前在Taptap、小紅書(shū)、微博上,許多用戶(hù)吐槽福利不夠、還是太氪了。這也間接反映出在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,一款“內(nèi)容向游戲”的困擾:獎(jiǎng)勵(lì)給多了容易影響付費(fèi),但給少了又影響口碑、留存。四、友誼改打法,做“粉絲經(jīng)濟(jì)”

(一)友誼迫切需要翻身仗

從2021年開(kāi)始,友誼時(shí)光的營(yíng)收和利潤(rùn)大幅下滑。2022年更是產(chǎn)生了超過(guò)7200萬(wàn)元的虧損,全年?duì)I收不到2020年的二十分之一。

再細(xì)看今年上半年的財(cái)報(bào),公司上半年?duì)I業(yè)收入為6.2億元,較去年同期下降24.9%;期內(nèi)虧損為0.81億元,而去年同期是0.73億元,同比擴(kuò)大10.9%;經(jīng)調(diào)整的期內(nèi)虧損為0.78億元,同比擴(kuò)大33.3%。

據(jù)友誼時(shí)光招股書(shū)和近三年財(cái)報(bào),公司在過(guò)去這些年主要靠8款女性向手游獲利。很明顯能感受到其產(chǎn)品線的變化——從2021年開(kāi)始,公司的主力營(yíng)收產(chǎn)品斷檔了。23年初的《杜拉拉》并不足夠長(zhǎng)線。

此前出現(xiàn)問(wèn)題的原因是多方面的,包括版號(hào)限制、對(duì)2022年主力產(chǎn)品《凌云諾》的錯(cuò)誤估計(jì)、買(mǎi)量成本攀升、營(yíng)收支柱收入下滑、《杜拉拉》依賴(lài)買(mǎi)量等。友誼一直很難受。

(二)粉絲經(jīng)濟(jì)+游戲=?

友誼時(shí)光對(duì)繼承了“浮生”IP的《浮生憶玲瓏》寄予更多期待——大手筆買(mǎi)量、深度綁定代言人、社媒整活、線下?tīng)I(yíng)銷(xiāo),足以看出此次友誼時(shí)光野心很大、招式很多很足。

以目前友誼時(shí)光超過(guò)10年在女性向賽道的積累,加上本身數(shù)個(gè)品牌已有的IP效應(yīng),以及明星效應(yīng),目前看,這大概率是2024年首個(gè)爆款新游。

目前《浮生憶玲瓏》打法,明顯是想做“粉絲經(jīng)濟(jì)”,而不想無(wú)限度買(mǎi)量投放。但深度綁定代言人,也造成一系列挑戰(zhàn)和機(jī)遇:

挑戰(zhàn):其一,游戲乃至企業(yè),深度綁定單個(gè)明星,明星的風(fēng)險(xiǎn)就是企業(yè)/游戲的風(fēng)險(xiǎn)。吳、蔡接連出事......emmm希望藝人們都能愛(ài)惜羽毛吧 。

其二,飯圈文化相對(duì)非理性,游戲稍微和明星有一些動(dòng)作,就容易遭遇飯圈誤解、過(guò)激反應(yīng)。比如,游戲中,羅云熙的化身各方面都有點(diǎn)僵硬,引發(fā)一些粉絲不滿(mǎn)...

其三,游戲深度綁定明星,天然給自己畫(huà)了一個(gè)圈:反感三次元代言的玩家被勸退。未來(lái)游戲增量從哪來(lái)呢?除了明星的新粉絲外,賽道本身的增量玩家,需要考慮能否接受該明星。傳統(tǒng)女性向游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)——服飾,可以不斷出新引發(fā)氪金,但粉絲型玩家并不主要沖玩游戲去,熱愛(ài)指向明星而非游戲紙片人,過(guò)往傳統(tǒng)核心付費(fèi)點(diǎn)能否奏效有待觀察。

機(jī)遇:其一大陸頂流男明星,近年出現(xiàn)較大的洗牌、空缺。羅云熙是有機(jī)會(huì)進(jìn)一步躍升成最頂流的。羅之后還有《皓衣行》《顏心記》《水龍吟》待播出(均為古偶),有望成為“古偶一哥”乃至業(yè)界頂流,進(jìn)一步帶動(dòng)游戲,甚至公司股價(jià)。

其二,過(guò)去,女性向游戲ARPU都不高。而粉絲經(jīng)濟(jì)、情緒價(jià)值帶來(lái)的留存、ARPU都可能是前所未見(jiàn)的。粉絲瘋狂程度,是有可能突破所有人認(rèn)知的(想想TFBOY在西安...)

羅云熙與粉絲

玩家的觀念和口味在持續(xù)提升。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩法迭代到營(yíng)銷(xiāo)方式,確實(shí)需要升級(jí)了。友誼是女性向賽道中,最重買(mǎi)量投放的,其過(guò)去制造爆款的套路,目前買(mǎi)量?jī)r(jià)格飆升情況下必然不能起效。

“粉絲經(jīng)濟(jì)”是友誼的解決思路,是從流量到留量、從效果向品牌、從游戲產(chǎn)業(yè)向偶像娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變。

《浮生憶玲瓏》能否扛起友誼時(shí)光的業(yè)績(jī)大旗?

又或者說(shuō),該游戲是否讓友誼成為“羅云熙概念股”、“粉絲經(jīng)濟(jì)概念股”?

拭目以待。

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