文|DataEye研究院
繼米哈游上線支付寶直充小程序后,更多游戲廠商也開始推直充!
貪玩、巨人、紫龍已悄然上線支付寶充值小程序。
加上一直在做支付寶直充的網(wǎng)易,共計超過50萬玩家使用過游戲類支付寶直充小程序。
越來越多大廠相繼入局,什么情況?
今天,DataEye研究院再聊聊直充(也有人說是“切支付”)這事。
一、兩類游戲在支付寶上推直充:自研內(nèi)容向、懷舊經(jīng)典傳奇
截至1月9號,在支付寶小程序做直充的中重度游戲,主要分為兩大類,如下表:
其一:強自研/內(nèi)容向:米哈游、網(wǎng)易、紫龍
米哈游旗下《崩鐵》、《原神》、《崩壞3》等重點產(chǎn)品都已經(jīng)支持支付寶(安卓端)直充小程序,但在蘋果端則搜索不到;
而網(wǎng)易近乎“全家桶”上線,已有20萬人使用其小程序;
紫龍游戲則是上線7款產(chǎn)品,包括老產(chǎn)品《夢幻模擬戰(zhàn)》、《天地劫》,新產(chǎn)品《鋼嵐》、《第七史詩》。
其二:懷舊經(jīng)典傳奇:貪玩、巨人
貪玩游戲小程序里目前有包括《原始傳奇》、《熱血合擊》等在內(nèi)的傳奇類產(chǎn)品;
巨人網(wǎng)絡(luò)則有了《征途》系列、《街籃》系列產(chǎn)品。為什么是這兩類比較突出呢?DataEye研究院認為,原因可能是:從玩家因素看,這兩類游戲的大R比較集中,且單個大R氪金上限更高,是典型的二八原則:20%的玩家貢獻80%流水。因此這兩類游戲做直充很有必要。別看只有幾千、一萬的玩家使用過小程序。別忘了,游戲廠商往往有大客戶客服人員。如果他們引導鼓勵大R以直充的方式充值(比如私下發(fā)獎勵、返現(xiàn)金),那么即使幾千人也是影響十萬、百萬級流水。從廠商因素看,這兩類游戲背后的廠商,首先都是大廠甚至巨頭,上線的也都是王牌產(chǎn)品,大多是“組團出擊”。更有必要用直充“摳利潤”。即使渠道方找來,他們也更有博弈的資本——要么不上,上了就壓重注。
二、米哈游只面向安卓,網(wǎng)易、貪玩、巨人、紫龍雙端都上
眾所周知,渠道分成一般在30%-50%,如下表。推直充,影響最大的是渠道的蛋糕。
渠道,大概率會去和游戲公司博弈。
推直充,面臨著損害與渠道商合作關(guān)系的風險,可能導致下架應(yīng)用、推廣限制、曝光減少等。
或許是因為這層緣故,截至1月9號,米哈游的支付寶直充通道,仍只上線了安卓平臺。此前的2023年8月,米哈游就已經(jīng)在支付寶上線過一次米哈游支付中心,當時支持雙端,有50萬人使用。但后續(xù)下架后,再上只上了支付寶、米游社安卓端。這意味著,蘋果保住了米哈游三款產(chǎn)品的流水分成。
作為對比,網(wǎng)易、貪玩、巨人、紫龍旗下直充小程序,都登陸了iOS與安卓雙端。非?!懊А保∫环矫?,我們可以明顯發(fā)現(xiàn),在米哈游、網(wǎng)易的帶動下,越來越的游戲廠商開始做直充、摳利潤。
正如DataEye研究院此前的判斷:2023年游戲內(nèi)容方劍指“渠道稅”,力爭“摳利潤”的方式,兩大路線已形成:
1、推直充(繞開渠道充值):以米哈游、莉莉絲為代表。
2、不上傳統(tǒng)安卓渠道:以網(wǎng)易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》為代表。另一方面,貪玩、巨人、紫龍能堅挺到現(xiàn)在,看來是博弈后的結(jié)果。
安卓暫且不提,地位強勢如蘋果,如果來博弈,非要嚴懲,這些廠商除網(wǎng)易外,誰能堅持到最后?目前這些廠商只是“悄然”推直充,而不是廣而告之,看來是不想太高調(diào)——與渠道形成某種平衡和默契?
一般而言,渠道與游戲廠商間博弈,可能會出現(xiàn)兩種情況:
其一,渠道強硬(特別是蘋果)。嚴禁游戲上線任何直充通道,否則就從 APP STORE下架,或者限流;
其二,渠道“睜一只眼閉一只眼”。畢竟渠道、內(nèi)容唇齒相依,“魚死網(wǎng)破”、矛盾公開,不符合雙方利益。特別是渠道在B端、C端的輿論上都不占上風。
現(xiàn)在看來,情況很可能是后者
——微妙的平衡可能出現(xiàn)了!
從游戲廠商和支付寶的角度:無論是游戲廠商還是支付寶,都沒有明目張膽對直充這一渠道進行宣傳、廣告,都很低調(diào);
從渠道角度來看:就充值優(yōu)惠而言,目前直充優(yōu)惠力度并不高,多數(shù)充值僅送5%的游戲獎勵,甚至大多產(chǎn)品不額外贈送優(yōu)惠。
但從玩家的角度看,“推直充”可能會降低玩家的充值體驗和意愿,因為這需要跳出應(yīng)用進行額外的操作,拉低了游戲的便捷度和用戶體驗感,從而影響充值率。用戶更關(guān)心其他充值渠道是否有優(yōu)惠,而不是選擇什么渠道去充值。(如果是針對大R做單獨的私下的充值返現(xiàn),則需要另外考量)
總之,微妙的平衡:內(nèi)容方?jīng)]有太用力,渠道方不會太強硬,絕大多數(shù)玩家也沒有積極性。
三、2024“內(nèi)容為王”不再空談,而是落在利潤上
不論如何,內(nèi)容為王、渠道讓步,這可能是2024年游戲行業(yè)最大的勝利!
網(wǎng)易、貪玩、巨人、紫龍等雙端推直充,就是標志性事件。
回顧2023年,游戲行業(yè)的增量級風口不多,相反,各家都在為擠利潤、降成本努力,諸如字節(jié)調(diào)整自研、B站砍項目等新聞層出不窮。
雖然國內(nèi)大盤增長(伽馬數(shù)據(jù):2023年中國游戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%),但增長,大概率是個別頭部的增長,如《崩鐵》、《逆水寒》、《元夢之星》,而非全體普漲。
其它廠商冷暖自知。
2024年,游戲行業(yè)的主旋律從未如此明晰:內(nèi)容為王,利潤是尺!
這八個字,可能深刻影響2024年的游戲行業(yè)。
首先,這里說的內(nèi)容,不再是米哈游、網(wǎng)易等大廠。有能力推直充,和渠道“掰手腕”的廠商,就是好內(nèi)容廠商(畢竟玩家用腳投票),即使像貪玩這種傳奇大廠。
第二,利潤是尺度、衡量標準。內(nèi)容為王,不再是過去見諸媒體的“口號”、“呼吁”、“研判”。而是實實在在落在利潤上。是不是好內(nèi)容,不是流水說話,而是利潤說話,渠道對你的態(tài)度說話。
第三,渠道重新審視游戲行業(yè),找到新定位。渠道逐漸已經(jīng)陷入兩難:一方面離不開精品游戲,不可能魚死網(wǎng)破;另一方面,又對推直充、切支付不能過于放任(本質(zhì)上是一種渠道讓利)。渠道需要重新審視自己的定位,制定更具體、科學的分成政策,而不是“一刀切”。
總而言之,越來越多的廠商推直充,而且是雙端都推,比米哈游都更大膽,是全行業(yè)的又一進步。
說是“見證歷史”也不為過吧。
這說明精品內(nèi)容產(chǎn)品,漸漸已經(jīng)有足夠的底氣、成熟的方式避免“渠道稅”,保利潤。推直充已有燎原之勢,對研發(fā)能力較強的內(nèi)容方,必然是鼓舞、激勵!
哎,游戲行業(yè)苦渠道久矣!內(nèi)容產(chǎn)品苦渠道久矣!
舊時代的秩序,是時候重構(gòu)了!