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騰訊被網(wǎng)易偷了一波“家”

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騰訊被網(wǎng)易偷了一波“家”

對于游戲公司來說,進攻才是最好的防守。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|讀懂財經(jīng)

一直以來,社交類DAU產(chǎn)品都是騰訊的基本盤。但就在今年,騰訊的“大本營”卻被網(wǎng)易偷了一波。作為網(wǎng)易有史以來DAU最高的游戲,如今蛋仔派對的累計用戶數(shù)已經(jīng)突破5億人。騰訊自然不會允許這種事情發(fā)生。

12月15日,元夢之星正式上線。作為今年最重要的新品之一,騰訊對其傾注了大量的資源,不僅首期投入了14億元用于游戲生態(tài)的建設(shè),也難得一次的跨部門整合了所有資源。這在崇尚內(nèi)部充分競爭的騰訊并不多見。

盡管騰訊與網(wǎng)易戰(zhàn)局未定,但有一點肯定確定:在抖音等媒體平臺的助力下,騰訊在大DAU市場并非鐵板一塊。

網(wǎng)易通過蛋仔派對的成功,再次向市場展現(xiàn)出了自身獨特的產(chǎn)品力。而對騰訊來說,頻頻后發(fā)制人固然可喜,但改變當下被動局面或許才是長久之計。

01 爆款頻出的派對游戲

派對游戲(Party game)按字面意思可理解為“在派對上玩的游戲”,其典型特點是重社交+輕競技。大多數(shù)派對游戲普遍擁有可愛、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對中的蛋仔,重社交+輕競技的特點,也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。

即使拋開今年的蛋仔派對,這幾年派對游戲也頻頻交出不錯的答卷。2016年,《人類:一敗涂地》在PC端發(fā)行。截至2023年3月,全球銷量突破4000萬套。2018年上線的狼人殺游戲《Among us》,在Steam上在線峰值人數(shù)突破47.5萬。2020年和2021年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先后上線,均有不錯的表現(xiàn)。

此前大部分派對游戲領(lǐng)域大都停留在PC端,直到蛋仔派對的上線,派對游戲才在移動端真正顯露出了頭角?;剡^頭來看,派對游戲走火與外部需求的變化有著莫大關(guān)系。

從用戶需求端來講,派對游戲更匹配年輕用戶碎片化和社交線上化的特點。根據(jù)報告,Z世代在使用手機時,他們碎片化程度更高,平均每次花在一款A(yù)PP或一款游戲上的時間相對更短。他們更加頻繁地在不同應(yīng)用、不同場景內(nèi)切換。

恰好派對游戲輕度娛樂的玩法,很好滿足了用戶消費碎片化的特點。不僅如此,派對游戲玩法簡單、易上手等輕度娛樂的特點,也讓使其能夠滿足更多用戶的需求,擴大了潛在的用戶范圍。

以蛋仔派對為例,其基本操作只有“跳躍、飛撲、滾動、托舉”四項,一般通過雙手大拇指即可實現(xiàn)操作。對比來看,和平精英的基礎(chǔ)操作則有6項,同時在操作用指上有二/三/四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。

拋開游戲本身的特點,短視頻等視頻社交媒體平臺的發(fā)達,也一定程度上對派對游戲形成了多輪傳播,推動其進行人群滲透。舉例來說,《Super Sus(太空行動)》在海外上線之初即受到Y(jié)ouTube、TikTok等平臺頭部游戲主播自發(fā)開播試玩,推動產(chǎn)品登陸印尼、泰國、巴西等區(qū)域游戲免費榜前列。

種種跡象來看,派對游戲的爆火并非偶然,自然有其內(nèi)在的邏輯。

02 網(wǎng)易大DAU品類的意外之喜

不得不說,如今蛋仔派對已經(jīng)成為了網(wǎng)易繼陰陽師之后最成功的手游之一。

據(jù)媒體統(tǒng)計,2023年春節(jié)期間蛋仔派對收入曾一度超過原神,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數(shù)據(jù)顯示,蛋仔派對同期在iOS端收入約2734萬美元(約合人民幣1.85億元)。高盛發(fā)表報告指出,網(wǎng)易蛋仔派對今年收入約70億至80億元。

對比蛋仔派對投入,這樣的成績不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對立項只是一個U級項目,團隊算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時還被擔(dān)憂在國內(nèi)“能不能做起來”。

從目前看,蛋仔派對的成功除了其抓住了派對游戲的紅利外,也離不開其在UGC方面的探索。玩過游戲的人肯定對UGC概念并不陌生,UGC簡單說就是給玩家提供自由的游戲編輯器。過去,魔獸爭霸3與我的世界的經(jīng)久不衰都一定程度上得益于UGC的助力。

如今,蛋仔派對的成功也不例外。在蛋仔派對的產(chǎn)品設(shè)計中,融入了更多UGC的元素。比如,游戲內(nèi)有用戶可以自創(chuàng)關(guān)卡等等,部分用戶自制地圖甚至還會被游戲官方采用并成為游戲多人闖關(guān)模式中的正式地圖。

UGC的存在為蛋仔派對的破圈裂變提供了強力的內(nèi)容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重復(fù)感疲倦感,也能讓游戲保持足夠的新意與生命力。

對網(wǎng)易來說,蛋仔派對的成功還有著更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大DAU游戲領(lǐng)域撕開了一個“口子”。據(jù)網(wǎng)易2022年四季度財報介紹,蛋仔派對成為網(wǎng)易有史以來DAU最高的游戲。12月8日,蛋仔派對官宣其累計用戶數(shù)突破5億人。

但這個方向難度很大,國內(nèi)騰訊一直嘗試一直沒有真正出圈作品,比如騰訊代理的Roblox國服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最后不了了之。而蛋仔,卻成了第一個把UGC做到如此市場的。

不過隨著騰訊元夢之星的上線,網(wǎng)易也即將面臨巨大的考驗。

03 網(wǎng)易面臨考驗的時候到了

從過去看,網(wǎng)易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊后發(fā)制人的進攻與挑戰(zhàn)。這樣的規(guī)律也延續(xù)到了派對游戲上。

12月15日,騰訊的元夢之星上線,并投入了大量的資源進行宣發(fā)。根據(jù)規(guī)劃,騰訊將投入總計14億元,來搭建元夢之星的長線組合生態(tài)。其中,UGC就是騰訊投入的重點。元夢之星之宣布將首期投入10億元用于游戲地圖的UGC創(chuàng)作激勵,而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢之星給創(chuàng)作者們開放了更多的權(quán)限。

從過去看,派對游戲的持續(xù)性仍然需要打一個問號。相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長期爆火”的。原因是,休閑游戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退??梢钥吹?,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短時間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱度滑坡。

但即使如此,騰訊依然堅定投入,其原因也不難理解。派對游戲可能是下一個大DAU品類,而這關(guān)系著騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對不會錯過的紅利。

騰訊入局,是網(wǎng)易在派對游戲賽道面臨的最大挑戰(zhàn)。因為按過去的歷史,尤其在大DAU品類上,網(wǎng)易面對騰訊的戰(zhàn)績都不理想。畢竟,沒有比騰訊更適合做大DAU產(chǎn)品的公司,至少目前一個都沒有。

盡管蛋仔派對的前景不容樂觀,但網(wǎng)易也并非毫無收獲,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:

一是蛋仔的成功證明了騰訊在大DAU市場并非鐵板一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網(wǎng)易在大DAU市場有了更多可能性。

二是網(wǎng)易再次證明了自身獨特的產(chǎn)品力。在蛋仔之前,UGC一直是騰訊等游戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最后都不了了之,可見難度之大。但蛋仔卻成了第一個把融入UGC理念產(chǎn)品做到如此市場的,足以證明網(wǎng)易在研發(fā)和運營端的能力。

而對騰訊來說,蛋仔派對的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的游戲行業(yè),沒有牢不可破的壁壘,只有不斷創(chuàng)新。畢竟,進攻才是最好的防守。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

4.4k
  • 網(wǎng)易旗下射擊游戲《天啟行動》團隊被優(yōu)化,國服僅運營4個月
  • 網(wǎng)易否認深圳公司全部裁員:針對單個產(chǎn)品的常規(guī)調(diào)整,很多員工已內(nèi)轉(zhuǎn)

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對于游戲公司來說,進攻才是最好的防守。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|讀懂財經(jīng)

一直以來,社交類DAU產(chǎn)品都是騰訊的基本盤。但就在今年,騰訊的“大本營”卻被網(wǎng)易偷了一波。作為網(wǎng)易有史以來DAU最高的游戲,如今蛋仔派對的累計用戶數(shù)已經(jīng)突破5億人。騰訊自然不會允許這種事情發(fā)生。

12月15日,元夢之星正式上線。作為今年最重要的新品之一,騰訊對其傾注了大量的資源,不僅首期投入了14億元用于游戲生態(tài)的建設(shè),也難得一次的跨部門整合了所有資源。這在崇尚內(nèi)部充分競爭的騰訊并不多見。

盡管騰訊與網(wǎng)易戰(zhàn)局未定,但有一點肯定確定:在抖音等媒體平臺的助力下,騰訊在大DAU市場并非鐵板一塊。

網(wǎng)易通過蛋仔派對的成功,再次向市場展現(xiàn)出了自身獨特的產(chǎn)品力。而對騰訊來說,頻頻后發(fā)制人固然可喜,但改變當下被動局面或許才是長久之計。

01 爆款頻出的派對游戲

派對游戲(Party game)按字面意思可理解為“在派對上玩的游戲”,其典型特點是重社交+輕競技。大多數(shù)派對游戲普遍擁有可愛、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對中的蛋仔,重社交+輕競技的特點,也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。

即使拋開今年的蛋仔派對,這幾年派對游戲也頻頻交出不錯的答卷。2016年,《人類:一敗涂地》在PC端發(fā)行。截至2023年3月,全球銷量突破4000萬套。2018年上線的狼人殺游戲《Among us》,在Steam上在線峰值人數(shù)突破47.5萬。2020年和2021年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先后上線,均有不錯的表現(xiàn)。

此前大部分派對游戲領(lǐng)域大都停留在PC端,直到蛋仔派對的上線,派對游戲才在移動端真正顯露出了頭角?;剡^頭來看,派對游戲走火與外部需求的變化有著莫大關(guān)系。

從用戶需求端來講,派對游戲更匹配年輕用戶碎片化和社交線上化的特點。根據(jù)報告,Z世代在使用手機時,他們碎片化程度更高,平均每次花在一款A(yù)PP或一款游戲上的時間相對更短。他們更加頻繁地在不同應(yīng)用、不同場景內(nèi)切換。

恰好派對游戲輕度娛樂的玩法,很好滿足了用戶消費碎片化的特點。不僅如此,派對游戲玩法簡單、易上手等輕度娛樂的特點,也讓使其能夠滿足更多用戶的需求,擴大了潛在的用戶范圍。

以蛋仔派對為例,其基本操作只有“跳躍、飛撲、滾動、托舉”四項,一般通過雙手大拇指即可實現(xiàn)操作。對比來看,和平精英的基礎(chǔ)操作則有6項,同時在操作用指上有二/三/四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。

拋開游戲本身的特點,短視頻等視頻社交媒體平臺的發(fā)達,也一定程度上對派對游戲形成了多輪傳播,推動其進行人群滲透。舉例來說,《Super Sus(太空行動)》在海外上線之初即受到Y(jié)ouTube、TikTok等平臺頭部游戲主播自發(fā)開播試玩,推動產(chǎn)品登陸印尼、泰國、巴西等區(qū)域游戲免費榜前列。

種種跡象來看,派對游戲的爆火并非偶然,自然有其內(nèi)在的邏輯。

02 網(wǎng)易大DAU品類的意外之喜

不得不說,如今蛋仔派對已經(jīng)成為了網(wǎng)易繼陰陽師之后最成功的手游之一。

據(jù)媒體統(tǒng)計,2023年春節(jié)期間蛋仔派對收入曾一度超過原神,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數(shù)據(jù)顯示,蛋仔派對同期在iOS端收入約2734萬美元(約合人民幣1.85億元)。高盛發(fā)表報告指出,網(wǎng)易蛋仔派對今年收入約70億至80億元。

對比蛋仔派對投入,這樣的成績不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對立項只是一個U級項目,團隊算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時還被擔(dān)憂在國內(nèi)“能不能做起來”。

從目前看,蛋仔派對的成功除了其抓住了派對游戲的紅利外,也離不開其在UGC方面的探索。玩過游戲的人肯定對UGC概念并不陌生,UGC簡單說就是給玩家提供自由的游戲編輯器。過去,魔獸爭霸3與我的世界的經(jīng)久不衰都一定程度上得益于UGC的助力。

如今,蛋仔派對的成功也不例外。在蛋仔派對的產(chǎn)品設(shè)計中,融入了更多UGC的元素。比如,游戲內(nèi)有用戶可以自創(chuàng)關(guān)卡等等,部分用戶自制地圖甚至還會被游戲官方采用并成為游戲多人闖關(guān)模式中的正式地圖。

UGC的存在為蛋仔派對的破圈裂變提供了強力的內(nèi)容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重復(fù)感疲倦感,也能讓游戲保持足夠的新意與生命力。

對網(wǎng)易來說,蛋仔派對的成功還有著更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大DAU游戲領(lǐng)域撕開了一個“口子”。據(jù)網(wǎng)易2022年四季度財報介紹,蛋仔派對成為網(wǎng)易有史以來DAU最高的游戲。12月8日,蛋仔派對官宣其累計用戶數(shù)突破5億人。

但這個方向難度很大,國內(nèi)騰訊一直嘗試一直沒有真正出圈作品,比如騰訊代理的Roblox國服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最后不了了之。而蛋仔,卻成了第一個把UGC做到如此市場的。

不過隨著騰訊元夢之星的上線,網(wǎng)易也即將面臨巨大的考驗。

03 網(wǎng)易面臨考驗的時候到了

從過去看,網(wǎng)易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊后發(fā)制人的進攻與挑戰(zhàn)。這樣的規(guī)律也延續(xù)到了派對游戲上。

12月15日,騰訊的元夢之星上線,并投入了大量的資源進行宣發(fā)。根據(jù)規(guī)劃,騰訊將投入總計14億元,來搭建元夢之星的長線組合生態(tài)。其中,UGC就是騰訊投入的重點。元夢之星之宣布將首期投入10億元用于游戲地圖的UGC創(chuàng)作激勵,而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢之星給創(chuàng)作者們開放了更多的權(quán)限。

從過去看,派對游戲的持續(xù)性仍然需要打一個問號。相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長期爆火”的。原因是,休閑游戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退??梢钥吹?,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短時間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱度滑坡。

但即使如此,騰訊依然堅定投入,其原因也不難理解。派對游戲可能是下一個大DAU品類,而這關(guān)系著騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對不會錯過的紅利。

騰訊入局,是網(wǎng)易在派對游戲賽道面臨的最大挑戰(zhàn)。因為按過去的歷史,尤其在大DAU品類上,網(wǎng)易面對騰訊的戰(zhàn)績都不理想。畢竟,沒有比騰訊更適合做大DAU產(chǎn)品的公司,至少目前一個都沒有。

盡管蛋仔派對的前景不容樂觀,但網(wǎng)易也并非毫無收獲,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:

一是蛋仔的成功證明了騰訊在大DAU市場并非鐵板一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網(wǎng)易在大DAU市場有了更多可能性。

二是網(wǎng)易再次證明了自身獨特的產(chǎn)品力。在蛋仔之前,UGC一直是騰訊等游戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最后都不了了之,可見難度之大。但蛋仔卻成了第一個把融入UGC理念產(chǎn)品做到如此市場的,足以證明網(wǎng)易在研發(fā)和運營端的能力。

而對騰訊來說,蛋仔派對的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的游戲行業(yè),沒有牢不可破的壁壘,只有不斷創(chuàng)新。畢竟,進攻才是最好的防守。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。