文 | 音樂先聲 丁茜雯
編輯 | 范志輝
三次元真人偶像不香了。
12月13日,由韓國MBC電視臺內(nèi)部企業(yè)VLAST推出的虛擬男團PLAVE憑借新曲《Merry PLLIstmas》打入Melon排行榜13日日榜123位、Bugs日冠,以逆襲男團“音源不入榜魔咒”、遠遠高于諸多五代和六代真人男團的成績,引起K-Pop粉絲高度關(guān)注。
而在12日發(fā)布當天,其還力壓林英雄、LE SSERAFIM、aespa等當紅藝人熱曲位居Melon排行榜實時一位,成為第一個拿下Melon實時一位的六代團體。同時,他們也是繼選秀男團ZB1后第二個達成Melon累積流媒突破1億的2023年出道的新人團體。
對于K-Pop偶像市場而言,這是極為罕見的由非真人偶像在權(quán)威性排行榜拔得頭籌。值得注意的是,該虛擬組合也是今年入圍韓國金唱片大賞、MMA頒獎禮最佳新人提名的唯一一支虛擬偶像男團,與RIIZE、Xikers等新人男團共同爭奪獎項。
除此之外,AI女團MAVE也在今年3月刷新Spotify月收聽突破400萬,成為K-Pop藝人Spotify月收聽排名前十五位中的唯一一個非真人偶像團體;其今年發(fā)布的出道專輯《Pandora’s Box》也憑借4460萬的播放量,在Spotify創(chuàng)下今年第一個K-Pop新人專輯流媒第一的紀錄。
可以說,由AI驅(qū)動的虛擬偶像似乎正在K-Pop中逐漸占據(jù)高地。
AI偶像進行時
韓國的偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展在非真人偶像領(lǐng)域的探索,是極為熱衷的,其也在陸續(xù)通過娛樂公司與科技公司合作中,逐漸嘗試在虛擬偶像、真人與虛擬結(jié)合、選秀等細分賽道中挖掘AI制造偶像的萬能用法。
早在1998年,韓國便推出了虛擬歌手Adam,但也因初期階段并未有所起色。而來到2018年,(G)I-DLE成員田小娟、曹薇娟以人聲參與《英雄聯(lián)盟》衍生的K/DA組合,但K/DA的短暫活動也并未在K-Pop領(lǐng)域形成現(xiàn)象級氣候。
在此之下,今年1月出道的虛擬女團MAVE,則為韓國科技巨頭Kakao與游戲公司Metaverse聯(lián)合打造的韓國第一個全AI女團,四位成員均為融合3A游戲技術(shù)、利用AI制作的虛擬人,并無中之人或真人對照,逼真的五官、流暢的舞蹈動作、以及歌曲制作也同為AI“出品”。
其中,MAVE也依靠AI語音生成器,實現(xiàn)成員“掌握”多語言以及建立來自美國、法國、印尼、韓國的“全球性女團”人設;而備受好評的絲滑舞蹈編排,則是在真人編舞的基礎(chǔ)上,通過AI動作捕捉和實時3D渲染技術(shù)“結(jié)合”為成員流暢的舞蹈復刻。比如MAVE與真人偶像并無差異,同樣擁有現(xiàn)場打歌舞臺、練習室排練以及幕后花絮等物料拍攝,并不僅僅是“活”在MV中。
而同樣今年出道的虛擬男團PLAVE則嚴格意義上來講并不算正統(tǒng)AI偶像,其虛擬形象為Live2D,更多為借助AI動捕技術(shù)來完成“中之人”與皮套之間的完美配合,以此達到不穿模、仿真人的視覺觀感。但也正是如此,其也缺失了一定的真人形象,偏向于漫畫人物神態(tài)的二次元感。
這種隱藏“中之人”的做法,也與國內(nèi)目前的頭部虛擬偶像A-SOUL有所相似,均是在人工智能的加持下,將標準化、工業(yè)化的K-Pop偶像運營的方式套用。
而由韓國科技公司Plus9在2021年打造的AI女團Eternity,則是脫胎自線上舉辦的“AI心動挑戰(zhàn)”,11位成員均由網(wǎng)友從101張?zhí)摂M人像中投票選擇而來。除了聲音由AI生成外,女團成員也是依托實時換臉技術(shù),來完成一個虛擬成員能夠由多個真人演員扮演的程度。
比如成員在仁的背后便是由10個橫跨不同領(lǐng)域的真人扮演,將自己的專業(yè)才能“借”給AI加工為虛擬成員的十八般武藝。不過,這支女團也因初期表情與動作十分生硬難以吸引粉絲入坑。
當然,利用AI偶像與真人成員進行搭配的組合方式,也是目前K-Pop中較為常見的。
2020年,SM率先推出AI與真人并存K-Pop女團aespa便是引入虛擬化身,由四名真人與四名通過AI技術(shù)創(chuàng)造的數(shù)字自我化身組成,但虛擬成員并不與真人成員一同進行偶像活動,更多作為“彩蛋嘉賓”或是真人成員的元宇宙形象來補充aespa的世界觀概念。
但在去年,Deep Studio旗下推出的男團SUPERKID,則是K-Pop第一個擁有AI虛擬成員的男團,包括一位虛擬成員與四位真人成員,且共同進行偶像活動。作為AI制作的虛擬成員SAEJIN也因俊秀的外表、似曾相識的眉眼,被看作是融合了NCT、Astro等男團“門面”的綜合產(chǎn)物。
而在今年3月,該組合也再度加入一位真人成員、一位虛擬成員SEUNG,以單曲《MOODY》進行打歌活動。但對比aespa的一炮而紅,SUPERKIND雖依靠AI成員獲得一定關(guān)注,目前來看卻并未能完成粉絲、流量的轉(zhuǎn)化。
除此之外,早已瞄準AI市場的頭部經(jīng)紀公司雖遲遲未有大刀闊斧入局虛擬偶像的運營,但加碼布局的腳步卻并未停下。
比如YG與CJ E&M聯(lián)手在去年推出虛擬歌手YuA、SM則依托aespa的世界觀構(gòu)建出專供AI賽道的虛擬人Naevis,其聲音也是提取多個配音演員原聲進行了AI生成。而今年1月HYBE也投入450億韓元收購AI音頻公司Supertone后,于今年5月推出了提取歌手李賢人聲的AI藝人MIDNATT,并發(fā)布六國語言單曲。
不僅如此,選秀賽道、主播賽道也同樣試圖分一杯羹,像是今年下半年播出的選秀《Universe Ticket》最終成團的8個名額包含現(xiàn)實空間、虛擬空間成員;而名為ISEGYE IDOL的虛擬女團則是由韓國主播嗚哇哥打造的虛擬主播女團,該支組合在今年8月發(fā)布的新作《KIDDING》更是在Melon上一路逆跌,最終創(chuàng)下日榜最高41名的排名,遠高于OH MY GIRL、TWICE等當紅女團的日榜空降回歸成績。
不難看到,作為偶像產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達的地區(qū)之一,韓國投身AI制作虛擬偶像的建樹,儼然并非放在單只是AI音樂的制作,而是利用AI構(gòu)建偶像產(chǎn)業(yè)的全新發(fā)展模式,不管是AI組合、AI與真人搭配等,均是在尋找新的營收突破口。
K-Pop擺脫危機論靠AI?
事實上,早在2020年,時任SM制作人的李秀滿便曾指出,娛樂的未來是名人和機器人。
而K-Pop對于AI技術(shù)的高度重視,來自于產(chǎn)業(yè)危機的顯露。
一方面,隨著生育率下降,偶像產(chǎn)業(yè)避不可免將會步入練習生資源、偶像儲備人才日漸枯竭的局面,即便如今諸多經(jīng)紀公司將目光放在引入多國籍、全球化偶像的打造上,但類似于EXO綠卡成員的“跑路”前科,也令部分經(jīng)紀公司對于推出綠卡含量頗高的K-Pop偶像望而卻步。
另一方面,則是希望K-Pop藝人追趕業(yè)務需求而過度受壓的風險減至最低,并將利益最大化。畢竟,一定程度上,真人偶像不僅有著隨時塌房的風險,也難以超負荷運作,而虛擬偶像卻可以優(yōu)化大量難題。
虛擬女團Eternity所屬社Plus9負責人樸智恩(音譯)便曾表示,“真人K-Pop藝人引發(fā)的丑聞具有娛樂性,但也對業(yè)務板塊構(gòu)成威脅,而虛擬偶像可以很完美,它們也可以比人類更人類”。在她看來,利用AI打造虛擬K-Pop偶像,可以更好地規(guī)避真人偶像帶來的各類有可能會影響到營收版塊的社會性問題。
再者,如HYBE董事長方時赫所言,K-Pop現(xiàn)存的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)對其本身成長產(chǎn)生限制,“應該在更廣闊的市場中尋求更廣泛的消費層”。
據(jù)Emergen Research預估,全球AI虛擬人市場規(guī)模將在2030年達到5275.8億美元水平,這一市場前景,也給了K-Pop大力發(fā)展AI技術(shù)、虛擬偶像的底氣。更何況,經(jīng)歷過疫情時期,全球粉絲群體也越來越容易接受與偶像非線下互動的相處模式。
同樣的,相比真人偶像,虛擬偶像的變現(xiàn)途徑也更為靈活、多樣化,能夠從娛樂橫跨科技,甚至觸及真人偶像無法轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。比如2020年Sidus StudioX推出的虛擬偶像ROZY便登上虛擬時裝秀、接下了從生活品牌到實景游戲品牌等領(lǐng)域代言,僅靠廣告代言便能夠創(chuàng)下年入20億韓元的可觀收入。
韓國電子通信研究院便指出,隨著生成式AI技術(shù)的高速發(fā)展,AI技術(shù)也正趨于商業(yè)化。
因此,也就能看到,自元宇宙、NFT概念興起,K-Pop試水的腳步便從未停歇,比如NFT小卡與NFT專輯在K-Pop偶像中已廣泛運用,BTS與BLACKPINK等偶像組合也在近幾年陸續(xù)推出虛擬演唱會和虛擬形象IP,以及銷售數(shù)字粉絲藏品等。
而在K-Pop粉絲群體中,也同樣盛行AI Cover玩法,即通過大量人聲喂養(yǎng)調(diào)教AI為某一偶像聲音翻唱非本人音樂作品,比如YG在近期推出的新人女團BabyMonster出道曲《Batter Up》便被數(shù)個網(wǎng)友自行調(diào)教的“AI BLACKPINK”翻唱,甚至一度被認為AI勝過原唱。
AI技術(shù)也對K-Pop產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作和消費場景再塑形。比如EvoM這樣的AI作曲家數(shù)量倍增,其便是使用大量的數(shù)據(jù)喂養(yǎng)訓練,在幾分鐘內(nèi)便可以制作出音樂作品。盡管相比真人創(chuàng)作的作品仍有不及之處,但這也給予了K-Pop從業(yè)者一個能夠?qū)⑿б娣糯蟮囊暯恰?/p>
在韓國音樂版權(quán)協(xié)會看來,這對需要打磨作品的人類創(chuàng)作者而言是極為致命的打擊,“AI作曲家、作詞人可以非常快速創(chuàng)作音樂且沒有很大的限制,如果AI統(tǒng)治K-Pop可能會給音樂行業(yè)帶來混亂”。
事實上,AI音樂人的生成也基于大量音樂數(shù)據(jù)庫的投喂,不乏出現(xiàn)侵犯原創(chuàng)作品的可能性,且還會因高效產(chǎn)出的創(chuàng)作模式影響到人類音樂人的生計問題,甚至可能對流行文化領(lǐng)域造成打擊。
在大多數(shù)K-Pop從業(yè)者看來,AI音樂的流行是不可避免的。方時赫對此也曾指出,對于真人是否會繼續(xù)成為唯一生產(chǎn)迎合消費市場需求和口味的音樂的存在而感到困惑,“AI或許將重塑K-Pop流行樂的未來”。
但相對來說,AI攪動K-Pop除了是威脅更是補強,如Eternity創(chuàng)造之初,Plus9參考了歐盟發(fā)布的AI倫理道德指引草案來制作虛擬女團,而不是因道德、版權(quán)問題放棄使用AI。
不僅如此,利用AI來制作偶像能否與傳統(tǒng)K-Pop真人偶像跟消費受眾的互動媲美也仍是一大問題,韓國喬治梅森大學文化研究院副教授李圭泰(音譯)便認為,“如果沒有任何不可預知的新鮮感,AI偶像只是接近視頻技術(shù)的東西,而不是K-Pop”。
結(jié)語
K-Pop偶像產(chǎn)業(yè)對于AI的頻繁試水顯而易見,但AI是否能夠成為K-Pop的新引擎仍不能著急下論斷。
這是因為,眼下擺在經(jīng)紀公司面前的難題——虛擬與現(xiàn)實之間的似真似假矛盾仍未解決。正如即便虛擬女團MAVE已十分接近真人偶像,并已在YouTube突破2000萬播放量、Spotify達到月收聽數(shù)突破300萬,其所屬Metaverse娛樂的目標仍然是“創(chuàng)造完全AI驅(qū)動、真正可信的虛擬人”。
這也是因為,K-Pop的特點是與粉絲之間建立的訴求響應。而虛擬偶像們?nèi)缃衽拷嫒伺枷竦摹帮埲觥毙袨?,仍是存在著一定的假人感,偏向于聊天機器人服務。
如何與消費受眾建立上達情感、難忘且長期的緊密聯(lián)系,也是K-Pop在利用AI技術(shù)突圍下一城的關(guān)鍵所在。畢竟,不管是真人還是AI,最終收割的目標,還是全球性的K-Pop粉絲經(jīng)濟。