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《蛋仔派對》驚醒了騰訊

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《蛋仔派對》驚醒了騰訊

《元夢之星》上線,緩解鵝廠“大DAU焦慮”?

攝影:界面新聞 范劍磊

文|表外表里  周霄 譚鳩云

編輯|付曉玲  曹賓玲

數(shù)據(jù)支持 | 洞見數(shù)據(jù)研究院

交戰(zhàn)多年的騰訊、網(wǎng)易,都深諳給對方添堵的精髓。

這邊《元夢之星》,剛貼心安排了一個角色“易斑斑”(一般般),問候友商;那邊《蛋仔派對》反手發(fā)布了新皮膚“企鵝心心”(惡心心),回以“示好”。

實際上,爭端在《元夢之星》敲定12月15日(明日)上線之前,就開始了。

天美親自操刀《元夢之星》,聯(lián)合《糖豆人》打正版“端轉(zhuǎn)手”,規(guī)格向《王者榮耀》看齊?!兜白信蓪Α妨ⅠR調(diào)動戰(zhàn)斗狀態(tài),丁磊親自下場表示:完全有信心留存《蛋仔派對》的用戶。

真金白銀的交火,也沒落下?!对獕糁恰肥灼谟螒蛏鷳B(tài)建設(shè)將豪擲14億,投入預(yù)期上不封頂;《蛋仔派對》不僅官宣15日當(dāng)日玩家登錄即送皮膚,各種福利要“辦得比周年慶還隆重”,更揚言兩年要砸5億作為創(chuàng)作激勵。

針尖對麥芒的背后,是騰訊和網(wǎng)易在社交派對游戲賽道上,又一場“既生瑜何生亮”的相遇。

鵝廠自《王者榮耀》《和平精英》之后,再無現(xiàn)象級手游。而《蛋仔派對》的爆火(日活3000萬、月活破億、UGC地圖破億),預(yù)示著社交派對游戲品類,有著“下一款大DAU爆款”的機遇,鵝廠自然要出手。

這一幕,像極了當(dāng)年《和平精英》跟進《荒野行動》的情景,只是交戰(zhàn)雙方的籌碼,已然大不相同了。

“押大DAU”邏輯,錯過《蛋仔派對》

事實上,《蛋仔派對》的火,對網(wǎng)易自己來說,也是一個意外。

《蛋仔派對》最初立項只是一個U級項目,團隊算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時還被擔(dān)憂在國內(nèi)“能不能做起來”。

結(jié)果出乎所有人預(yù)料,上線僅半年,蛋仔就穩(wěn)定在游戲下載榜單前10名;今年1月開始,更是沒有在榜單前列掉下來過。

而這樣的“意外之喜”,其實是游戲消費需求變化的縮影。

中國手游用戶已達到6億,正在從高速增長走向成熟,大家不再有什么玩什么,而是清楚知道自己喜歡什么,想要什么。

QM數(shù)據(jù)顯示,去年以來玩家對手游品質(zhì)的偏好,逐漸向兩端靠攏:要么是精品大作,要么是玩法足夠新穎的休閑游戲?!爸胁涣铩钡漠a(chǎn)品,占比空間越來越小。

可以看到,截至今年11月,國內(nèi)手游收入TOP20榜單上,上榜的6款新游(版號放開后上線的),正因應(yīng)這種趨勢:重度精品和新垂類產(chǎn)品占大頭。

大吃《蛋仔派對》紅利的網(wǎng)易,反應(yīng)迅速,將整體戰(zhàn)略從3A轉(zhuǎn)向了精品休閑游戲。2023Q3財報電話會議提到:公司會打造高質(zhì)量垂類游戲產(chǎn)品,滿足不同興趣導(dǎo)向的玩家的需求。

而騰訊雖然緊隨網(wǎng)易之后,大手筆推出了同屬派對游戲的《元夢之星》,但它的核心產(chǎn)品路線,還是精品大作。

據(jù)最新電話會議:我們的游戲戰(zhàn)略圍繞著“讓常青游戲盡可能地成功”而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的常青游戲。

之所以會出現(xiàn)這樣的路線選擇分化,在于“一超多強”市場格局里,領(lǐng)先者通常偏向“通殺”全局的業(yè)務(wù);體量次之的競爭者們,更多集中差異化競爭賽道。

如下圖,電商、短視頻等行業(yè),都上演過這種情況。

原因很簡單,用戶體量更大、市場份額更高的企業(yè),核心優(yōu)勢就是能夠憑借大體量用戶,平攤盡可能多的運營成本。為了充分發(fā)揮這種優(yōu)勢,自然偏向選擇受眾面更廣泛的“通殺”型產(chǎn)品。

騰訊也不例外。想想看,如果為了一款小眾圈層的“乙女”游戲,QQ微信全下場、虎牙斗魚都直播,是不是有點太“殺雞焉用宰牛刀”了。

也就是說,騰訊游戲的領(lǐng)先者優(yōu)勢決定了,其一以貫之“只押大DAU”的邏輯。

騰訊也確實這么做的,2022年提出“登月項目”,高喊“希望和歐美大廠站在同一高度去競爭,希望用5-8年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》續(xù)作在同一個水準(zhǔn)的產(chǎn)品”。

但問題是,PC端熱門玩法基本都嘗試過端轉(zhuǎn)手,騰訊可挖掘的產(chǎn)品庫存已不足,只能被裹挾著走。

比如,視線更多從移動端,轉(zhuǎn)向PC/主機端。畢竟很多玩法、創(chuàng)意是首先在PC上呈現(xiàn)的,且該渠道玩家相對更成熟,更容易檢測產(chǎn)品是否具備爆款的潛能。

同時,再次開始環(huán)球“買買買”,試圖通過收購在核心品類擁有足夠經(jīng)驗的成熟團隊,抓住每一個領(lǐng)域和賽道的相關(guān)機會。

這反映在供給上,可以看到,近兩年其他玩家,以網(wǎng)易為例,偏向移動端更多,且品類上更偏向輕量級、垂類玩法;而騰訊PC/主機端游戲儲備相對更多,整體題材偏向類似3A的重磅游戲發(fā)布。

而核心品類選擇上的分化,讓兩家走上了不同的航線。

3A打法,很難在短時間內(nèi)有收獲??梢钥吹?,過去幾年想憋大招,但出師未捷的品質(zhì)大作,比比皆是,騰訊寄予厚望的《拉結(jié)爾》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》等也表現(xiàn)不佳。

這背后,用《賽博朋克2077》首席設(shè)計師的話說:“涉及到3A級RPG游戲時,我們就已經(jīng)處在碰壁之路上,且很快就會碰壁”。

說白了,就是3A游戲的復(fù)雜性和開發(fā)難度不斷飆升,開發(fā)成本和時間水漲船高。

相比之下,休閑垂類賽道的產(chǎn)品卻是快速落地。

比如,《蛋仔派對》爆火后,網(wǎng)易迅速推出了《巔峰極速》《全明星街球派對》等賽車體育類型的休閑游戲,都取得了不俗的成績。

甚至整個手游行業(yè)的收入構(gòu)成,都出現(xiàn)了變化。2017和2023游戲收入榜單對比顯示:以往MMO、RPG、MOBA等游戲品類,是拉動收入大頭;如今派對、體育等更垂類游戲,紛紛闖入前列。

總的來看,在游戲消費需求變化的階段,網(wǎng)易們急轉(zhuǎn)彎,選擇的細分垂類風(fēng)口,效果立竿見影;騰訊一以貫之精品大作路線,沒有重視手游休閑精品趨勢。

當(dāng)然,騰訊奔的是長期,今年以來不斷強調(diào)“為了大的成功,需要耐心等待”。但問題在于,“下一個大DAU游戲”,似乎就出現(xiàn)在騰訊的臥榻之側(cè)。

“下一個大DAU”,長在騰訊游戲帝國的裂縫里

有心人應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),很多PC端爆火的垂類游戲背后,其實都有鵝廠的影子。

比如,大火的派對游戲《糖豆人》、百萬人預(yù)約的《炸雞派對》都有騰訊投資;此外,在體育類等賽道上,騰訊還參與了《NBA 2K》《EA Sports FC》等力作的開發(fā)與發(fā)行。

但騰訊對它們的態(tài)度,卻很“冷淡”:已經(jīng)爆火出圈的PC/主機端游戲,普遍沒有快速端轉(zhuǎn)手;做了手游版的,也沒有給到太多的宣發(fā)和運營資源。

而這樣的反常,其實是鵝廠基于大DAU策略做出的取舍。

眾所周知,相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長期爆火”的。

原因是,休閑游戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退。可以看到,《糖豆人》《stumble GUYS》等都是在短時間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱情滑坡。

并且一些垂類的玩法,也很難絲滑地移植到移動端。

以模擬經(jīng)營類游戲為例,《sims》系列在PC端常青超過20年,而手游明顯出現(xiàn)水土不服——無論建筑還是人物,自由度都大打折扣,反響遠不如PC端熱烈。

而上文說過,騰訊追求的是“大的成功”,這樣的品類特征,顯然很難匹配騰訊的優(yōu)勢。

也由此,其在休閑游戲上“淺嘗輒至”:一方面“買買買”后延續(xù)其之前在PC端的運營方式,另一方面,推出小游戲平臺,鼓勵外部開發(fā)者提供產(chǎn)品。

節(jié)省出來的精力,則投注到已經(jīng)成為“現(xiàn)象級”的游戲或相似品類,以提高成功概率。

具體來看,在PC端爆火的游戲,騰訊會投入大量資源端轉(zhuǎn)手,比如,移動化時代的《王者榮耀》,就脫胎于大DAU游戲《英雄聯(lián)盟》。

在移動端已有成功爆款的游戲,要么直接收購代理,如《三國之刃》《全民無雙》均是“大廠、大IP”;要么自(chao)研(xi)出類似玩法,發(fā)動自己的“規(guī)模優(yōu)勢”進行競爭。

如此戰(zhàn)略側(cè)重,造就了國內(nèi)游戲行業(yè)“一超多強”的局面——騰訊游戲業(yè)務(wù)一度風(fēng)光無兩,網(wǎng)易們散落進差異化賽道里。

然而,暗雷也在此刻埋下了。

蜷縮進垂類里的網(wǎng)易,2016-2017年間,游戲品類遍地開花,涵蓋玄幻、西幻、槍戰(zhàn)等題材和卡牌、經(jīng)營、策略等多種玩法;每個季度發(fā)行數(shù)量,也比騰訊多。

久而久之,網(wǎng)易慢慢摸索出了一套小眾玩法的“出圈方法論”:先用新穎玩法疊加IP/美工迷住用戶,再用玩家社區(qū)來黏附用戶,讓玩家成為游戲“自來水”,形成不依靠熟人而依靠興趣的出圈方式。

靠著這個套路,網(wǎng)易跑出了SLG游戲《率土之濱》、二次元卡牌《陰陽師》與非對稱對抗游戲《第五人格》等一系列小眾爆款。而這些賽道,是騰訊未曾深耕的。

很長一段時間里,騰訊和網(wǎng)易都安于這兩種模式,各賺各的錢——前者在擅長的競技類游戲里,發(fā)動大眾玩家,“廣撒網(wǎng)撈大魚”式賺錢;后者則在其擅長的MMO、RPG等品類中,強化重度玩家的運營,讓玩家“又肝又氪”。

直到《蛋仔派對》的成功,驚醒了這兩位巨人。

可以看到,《蛋仔派對》正是網(wǎng)易“小眾爆款”套路的延伸:通過輕量玩法、強社交、UGC平臺、強美工設(shè)計、快速賽季更迭等,把休閑品類精品玩到極致。

其特殊之處在于,“輕量玩法、強化社交”的屬性,天然具備更大的用戶匯聚能力,也意味著廠商無需為了提高平均ARPU而著急變現(xiàn),可以先緊著玩家體驗。

比如,《蛋仔派對》氪金點主要在時裝、表情和動作的抽取,并不影響游戲本身進程,輸贏還是要看玩家的操作與手氣,與網(wǎng)易以往“又肝又氪”“為贏付費”的模式大相徑庭。

如此一來,玩家喜大普奔,廠商也能謀一個細水流長,如果游戲做得足夠好,或許就有成為“下一個大DAU”的潛質(zhì)。

網(wǎng)易已經(jīng)開始試驗了:除了《蛋仔派對》,后續(xù)端轉(zhuǎn)手的休閑游戲《全明星街球派對》和《巔峰極速》也屢登榜首,再一次證明了“休閑游戲精品化”這條路徑的可行性。

這正是為何騰訊對《元夢之星》格外重視的原因——新的大DAU品類初露苗頭,絕不能錯過下一波紅利。

如開頭所言,騰訊對首期游戲生態(tài)建設(shè)的投入,高到令人咋舌。此外,其還發(fā)動旗下各大IP力推《元夢之星》,并請來人氣KOL為游戲站臺等,氣勢上先扳回一局。

可巨人轉(zhuǎn)身并不容易,尤其是騰訊長期大DAU策略的慣性,很可能會使其弱化對垂類賽道的嗅覺。

正如騰訊CSO詹姆斯·米切爾的擔(dān)憂一樣:“游戲行業(yè)不應(yīng)該有這么高的投資回報率。這只能說明我們投資的失敗案例不夠多,我們看得不夠多,投資太保守?!?/p>

小結(jié)

《元夢之星》的門道,不在游戲本身,而在“騰訊于手游休閑精品趨勢里的得失。”

擁有領(lǐng)先者優(yōu)勢,是一種幸運,也是一種詛咒。和“大DAU”邏輯捆綁的騰訊,在游戲消費需求變化的階段,埋頭精品大作,對手游休閑精品趨勢沒有足夠重視。

反而是被競爭擠進差異化賽道的網(wǎng)易,在嘗試各種風(fēng)格時,無意間踩了進來,拔得了頭籌。

當(dāng)然,騰訊或許也可以后來居上。畢竟當(dāng)年“吃雞”風(fēng)口上,騰訊也“大力出奇跡”了。

這又引出新的問題:巨無霸鵝廠,還要被動多久?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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《元夢之星》上線,緩解鵝廠“大DAU焦慮”?

攝影:界面新聞 范劍磊

文|表外表里  周霄 譚鳩云

編輯|付曉玲  曹賓玲

數(shù)據(jù)支持 | 洞見數(shù)據(jù)研究院

交戰(zhàn)多年的騰訊、網(wǎng)易,都深諳給對方添堵的精髓。

這邊《元夢之星》,剛貼心安排了一個角色“易斑斑”(一般般),問候友商;那邊《蛋仔派對》反手發(fā)布了新皮膚“企鵝心心”(惡心心),回以“示好”。

實際上,爭端在《元夢之星》敲定12月15日(明日)上線之前,就開始了。

天美親自操刀《元夢之星》,聯(lián)合《糖豆人》打正版“端轉(zhuǎn)手”,規(guī)格向《王者榮耀》看齊?!兜白信蓪Α妨ⅠR調(diào)動戰(zhàn)斗狀態(tài),丁磊親自下場表示:完全有信心留存《蛋仔派對》的用戶。

真金白銀的交火,也沒落下?!对獕糁恰肥灼谟螒蛏鷳B(tài)建設(shè)將豪擲14億,投入預(yù)期上不封頂;《蛋仔派對》不僅官宣15日當(dāng)日玩家登錄即送皮膚,各種福利要“辦得比周年慶還隆重”,更揚言兩年要砸5億作為創(chuàng)作激勵。

針尖對麥芒的背后,是騰訊和網(wǎng)易在社交派對游戲賽道上,又一場“既生瑜何生亮”的相遇。

鵝廠自《王者榮耀》《和平精英》之后,再無現(xiàn)象級手游。而《蛋仔派對》的爆火(日活3000萬、月活破億、UGC地圖破億),預(yù)示著社交派對游戲品類,有著“下一款大DAU爆款”的機遇,鵝廠自然要出手。

這一幕,像極了當(dāng)年《和平精英》跟進《荒野行動》的情景,只是交戰(zhàn)雙方的籌碼,已然大不相同了。

“押大DAU”邏輯,錯過《蛋仔派對》

事實上,《蛋仔派對》的火,對網(wǎng)易自己來說,也是一個意外。

《蛋仔派對》最初立項只是一個U級項目,團隊算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時還被擔(dān)憂在國內(nèi)“能不能做起來”。

結(jié)果出乎所有人預(yù)料,上線僅半年,蛋仔就穩(wěn)定在游戲下載榜單前10名;今年1月開始,更是沒有在榜單前列掉下來過。

而這樣的“意外之喜”,其實是游戲消費需求變化的縮影。

中國手游用戶已達到6億,正在從高速增長走向成熟,大家不再有什么玩什么,而是清楚知道自己喜歡什么,想要什么。

QM數(shù)據(jù)顯示,去年以來玩家對手游品質(zhì)的偏好,逐漸向兩端靠攏:要么是精品大作,要么是玩法足夠新穎的休閑游戲?!爸胁涣铩钡漠a(chǎn)品,占比空間越來越小。

可以看到,截至今年11月,國內(nèi)手游收入TOP20榜單上,上榜的6款新游(版號放開后上線的),正因應(yīng)這種趨勢:重度精品和新垂類產(chǎn)品占大頭。

大吃《蛋仔派對》紅利的網(wǎng)易,反應(yīng)迅速,將整體戰(zhàn)略從3A轉(zhuǎn)向了精品休閑游戲。2023Q3財報電話會議提到:公司會打造高質(zhì)量垂類游戲產(chǎn)品,滿足不同興趣導(dǎo)向的玩家的需求。

而騰訊雖然緊隨網(wǎng)易之后,大手筆推出了同屬派對游戲的《元夢之星》,但它的核心產(chǎn)品路線,還是精品大作。

據(jù)最新電話會議:我們的游戲戰(zhàn)略圍繞著“讓常青游戲盡可能地成功”而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的常青游戲。

之所以會出現(xiàn)這樣的路線選擇分化,在于“一超多強”市場格局里,領(lǐng)先者通常偏向“通殺”全局的業(yè)務(wù);體量次之的競爭者們,更多集中差異化競爭賽道。

如下圖,電商、短視頻等行業(yè),都上演過這種情況。

原因很簡單,用戶體量更大、市場份額更高的企業(yè),核心優(yōu)勢就是能夠憑借大體量用戶,平攤盡可能多的運營成本。為了充分發(fā)揮這種優(yōu)勢,自然偏向選擇受眾面更廣泛的“通殺”型產(chǎn)品。

騰訊也不例外。想想看,如果為了一款小眾圈層的“乙女”游戲,QQ微信全下場、虎牙斗魚都直播,是不是有點太“殺雞焉用宰牛刀”了。

也就是說,騰訊游戲的領(lǐng)先者優(yōu)勢決定了,其一以貫之“只押大DAU”的邏輯。

騰訊也確實這么做的,2022年提出“登月項目”,高喊“希望和歐美大廠站在同一高度去競爭,希望用5-8年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》續(xù)作在同一個水準(zhǔn)的產(chǎn)品”。

但問題是,PC端熱門玩法基本都嘗試過端轉(zhuǎn)手,騰訊可挖掘的產(chǎn)品庫存已不足,只能被裹挾著走。

比如,視線更多從移動端,轉(zhuǎn)向PC/主機端。畢竟很多玩法、創(chuàng)意是首先在PC上呈現(xiàn)的,且該渠道玩家相對更成熟,更容易檢測產(chǎn)品是否具備爆款的潛能。

同時,再次開始環(huán)球“買買買”,試圖通過收購在核心品類擁有足夠經(jīng)驗的成熟團隊,抓住每一個領(lǐng)域和賽道的相關(guān)機會。

這反映在供給上,可以看到,近兩年其他玩家,以網(wǎng)易為例,偏向移動端更多,且品類上更偏向輕量級、垂類玩法;而騰訊PC/主機端游戲儲備相對更多,整體題材偏向類似3A的重磅游戲發(fā)布。

而核心品類選擇上的分化,讓兩家走上了不同的航線。

3A打法,很難在短時間內(nèi)有收獲。可以看到,過去幾年想憋大招,但出師未捷的品質(zhì)大作,比比皆是,騰訊寄予厚望的《拉結(jié)爾》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》等也表現(xiàn)不佳。

這背后,用《賽博朋克2077》首席設(shè)計師的話說:“涉及到3A級RPG游戲時,我們就已經(jīng)處在碰壁之路上,且很快就會碰壁”。

說白了,就是3A游戲的復(fù)雜性和開發(fā)難度不斷飆升,開發(fā)成本和時間水漲船高。

相比之下,休閑垂類賽道的產(chǎn)品卻是快速落地。

比如,《蛋仔派對》爆火后,網(wǎng)易迅速推出了《巔峰極速》《全明星街球派對》等賽車體育類型的休閑游戲,都取得了不俗的成績。

甚至整個手游行業(yè)的收入構(gòu)成,都出現(xiàn)了變化。2017和2023游戲收入榜單對比顯示:以往MMO、RPG、MOBA等游戲品類,是拉動收入大頭;如今派對、體育等更垂類游戲,紛紛闖入前列。

總的來看,在游戲消費需求變化的階段,網(wǎng)易們急轉(zhuǎn)彎,選擇的細分垂類風(fēng)口,效果立竿見影;騰訊一以貫之精品大作路線,沒有重視手游休閑精品趨勢。

當(dāng)然,騰訊奔的是長期,今年以來不斷強調(diào)“為了大的成功,需要耐心等待”。但問題在于,“下一個大DAU游戲”,似乎就出現(xiàn)在騰訊的臥榻之側(cè)。

“下一個大DAU”,長在騰訊游戲帝國的裂縫里

有心人應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),很多PC端爆火的垂類游戲背后,其實都有鵝廠的影子。

比如,大火的派對游戲《糖豆人》、百萬人預(yù)約的《炸雞派對》都有騰訊投資;此外,在體育類等賽道上,騰訊還參與了《NBA 2K》《EA Sports FC》等力作的開發(fā)與發(fā)行。

但騰訊對它們的態(tài)度,卻很“冷淡”:已經(jīng)爆火出圈的PC/主機端游戲,普遍沒有快速端轉(zhuǎn)手;做了手游版的,也沒有給到太多的宣發(fā)和運營資源。

而這樣的反常,其實是鵝廠基于大DAU策略做出的取舍。

眾所周知,相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長期爆火”的。

原因是,休閑游戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退??梢钥吹剑短嵌谷恕贰秙tumble GUYS》等都是在短時間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱情滑坡。

并且一些垂類的玩法,也很難絲滑地移植到移動端。

以模擬經(jīng)營類游戲為例,《sims》系列在PC端常青超過20年,而手游明顯出現(xiàn)水土不服——無論建筑還是人物,自由度都大打折扣,反響遠不如PC端熱烈。

而上文說過,騰訊追求的是“大的成功”,這樣的品類特征,顯然很難匹配騰訊的優(yōu)勢。

也由此,其在休閑游戲上“淺嘗輒至”:一方面“買買買”后延續(xù)其之前在PC端的運營方式,另一方面,推出小游戲平臺,鼓勵外部開發(fā)者提供產(chǎn)品。

節(jié)省出來的精力,則投注到已經(jīng)成為“現(xiàn)象級”的游戲或相似品類,以提高成功概率。

具體來看,在PC端爆火的游戲,騰訊會投入大量資源端轉(zhuǎn)手,比如,移動化時代的《王者榮耀》,就脫胎于大DAU游戲《英雄聯(lián)盟》。

在移動端已有成功爆款的游戲,要么直接收購代理,如《三國之刃》《全民無雙》均是“大廠、大IP”;要么自(chao)研(xi)出類似玩法,發(fā)動自己的“規(guī)模優(yōu)勢”進行競爭。

如此戰(zhàn)略側(cè)重,造就了國內(nèi)游戲行業(yè)“一超多強”的局面——騰訊游戲業(yè)務(wù)一度風(fēng)光無兩,網(wǎng)易們散落進差異化賽道里。

然而,暗雷也在此刻埋下了。

蜷縮進垂類里的網(wǎng)易,2016-2017年間,游戲品類遍地開花,涵蓋玄幻、西幻、槍戰(zhàn)等題材和卡牌、經(jīng)營、策略等多種玩法;每個季度發(fā)行數(shù)量,也比騰訊多。

久而久之,網(wǎng)易慢慢摸索出了一套小眾玩法的“出圈方法論”:先用新穎玩法疊加IP/美工迷住用戶,再用玩家社區(qū)來黏附用戶,讓玩家成為游戲“自來水”,形成不依靠熟人而依靠興趣的出圈方式。

靠著這個套路,網(wǎng)易跑出了SLG游戲《率土之濱》、二次元卡牌《陰陽師》與非對稱對抗游戲《第五人格》等一系列小眾爆款。而這些賽道,是騰訊未曾深耕的。

很長一段時間里,騰訊和網(wǎng)易都安于這兩種模式,各賺各的錢——前者在擅長的競技類游戲里,發(fā)動大眾玩家,“廣撒網(wǎng)撈大魚”式賺錢;后者則在其擅長的MMO、RPG等品類中,強化重度玩家的運營,讓玩家“又肝又氪”。

直到《蛋仔派對》的成功,驚醒了這兩位巨人。

可以看到,《蛋仔派對》正是網(wǎng)易“小眾爆款”套路的延伸:通過輕量玩法、強社交、UGC平臺、強美工設(shè)計、快速賽季更迭等,把休閑品類精品玩到極致。

其特殊之處在于,“輕量玩法、強化社交”的屬性,天然具備更大的用戶匯聚能力,也意味著廠商無需為了提高平均ARPU而著急變現(xiàn),可以先緊著玩家體驗。

比如,《蛋仔派對》氪金點主要在時裝、表情和動作的抽取,并不影響游戲本身進程,輸贏還是要看玩家的操作與手氣,與網(wǎng)易以往“又肝又氪”“為贏付費”的模式大相徑庭。

如此一來,玩家喜大普奔,廠商也能謀一個細水流長,如果游戲做得足夠好,或許就有成為“下一個大DAU”的潛質(zhì)。

網(wǎng)易已經(jīng)開始試驗了:除了《蛋仔派對》,后續(xù)端轉(zhuǎn)手的休閑游戲《全明星街球派對》和《巔峰極速》也屢登榜首,再一次證明了“休閑游戲精品化”這條路徑的可行性。

這正是為何騰訊對《元夢之星》格外重視的原因——新的大DAU品類初露苗頭,絕不能錯過下一波紅利。

如開頭所言,騰訊對首期游戲生態(tài)建設(shè)的投入,高到令人咋舌。此外,其還發(fā)動旗下各大IP力推《元夢之星》,并請來人氣KOL為游戲站臺等,氣勢上先扳回一局。

可巨人轉(zhuǎn)身并不容易,尤其是騰訊長期大DAU策略的慣性,很可能會使其弱化對垂類賽道的嗅覺。

正如騰訊CSO詹姆斯·米切爾的擔(dān)憂一樣:“游戲行業(yè)不應(yīng)該有這么高的投資回報率。這只能說明我們投資的失敗案例不夠多,我們看得不夠多,投資太保守?!?/p>

小結(jié)

《元夢之星》的門道,不在游戲本身,而在“騰訊于手游休閑精品趨勢里的得失?!?/p>

擁有領(lǐng)先者優(yōu)勢,是一種幸運,也是一種詛咒。和“大DAU”邏輯捆綁的騰訊,在游戲消費需求變化的階段,埋頭精品大作,對手游休閑精品趨勢沒有足夠重視。

反而是被競爭擠進差異化賽道的網(wǎng)易,在嘗試各種風(fēng)格時,無意間踩了進來,拔得了頭籌。

當(dāng)然,騰訊或許也可以后來居上。畢竟當(dāng)年“吃雞”風(fēng)口上,騰訊也“大力出奇跡”了。

這又引出新的問題:巨無霸鵝廠,還要被動多久?

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