文|光子星球 吳坤諺
編輯|吳先之
完蛋,我被開放世界游戲包圍了。
12月7日晚,騰訊旗下光子洛杉磯工作室在TGA上宣布推出3A級開放世界游戲《最后的哨兵》,而這僅僅只是騰訊系開放世界游戲的一隅。
得益于版號重啟發(fā)放,各廠商自《原神》一炮而紅后緊追慢趕開啟的開放世界項目開始逐漸落地,如騰訊系的《王者榮耀·世界》《刺客信條:代號Jade》以及網(wǎng)易旗下的《燕云十六聲》等,非頭部廠商中,亦有疊紙網(wǎng)絡(luò)的《百面千相》、第九世界工作室的《絕曉》等已放出PV。
上述待上線游戲類型各異,但核心元素之一便是開放世界??梢灶A(yù)想,2024將是國產(chǎn)開放世界游戲大年。值此大戰(zhàn)將起的背景下,開放世界“大逃殺”的始作俑者《原神》的近況卻稱不上樂觀。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),原神iOS端流水自今年2月以來便走出了一條陡峭的下滑曲線,下滑幅度最高達62%。結(jié)合安卓渠道收入估算,其收入已在9月接近歷史周期中的最低點,讓行業(yè)唱衰《原神》之聲漸起。
此后的兩個月,《原神》針對流水現(xiàn)狀,在兩次版本更新中分別引入了水龍王與芙寧娜兩大卡池,一定程度上扭轉(zhuǎn)了頹勢。但在手游總收入方面還是位居網(wǎng)易新作《逆水寒》之下,排位第四。
就《原神》的游戲現(xiàn)狀,NGA論壇上不乏玩家“每日上線只領(lǐng)月卡獎勵”、“好友離線超31天”的吐槽。短短兩三個月時間便二度更新卡池刺激抽卡需求,或許也是其開始步入“中年”的一個例證。
如今,我們再回頭審視開放世界這個由《原神》普及開來的“成功密碼",這一概念是否也進入中年?尚能飯否?
原神不是開放世界
太陽底下無新事。開放世界這一詞條在游戲界中也是如此,其誕生早在《原神》之前。
目前業(yè)內(nèi)較為認可的開放世界“鼻祖”是由Rockstar Games開發(fā)的《俠盜獵車手3》,其作為一款RPG(角色扮演)游戲,通過3D畫面為玩家呈現(xiàn)了以紐約為原型的“自由城”,玩家們不僅能自由探索自由城的各個角落,還可以與多位NPC動態(tài)交互,自由城中的一切也遵循一定規(guī)則自我運轉(zhuǎn)。
《GTA3》的制作人Aaron Garbut稱:“我們想打造一個盡可能充滿活力和開放的世界,能讓玩家在其中自由探索和玩耍,同時也建立了敘事和流程結(jié)構(gòu)來推進玩家進程,為他們指明方向。但比這些功能性的內(nèi)容更重要的是要在游戲中營造一種歸屬感,讓玩家可以很高興地存在其中?!?/p>
基于上述制作理念,我們能提取到的,開發(fā)一款開放世界游戲的核心要素在于足夠復(fù)雜的大地圖、非線性固定任務(wù)的自由玩法以及動態(tài)的游戲世界,以期為玩家提供更深入的沉浸感。
如果說2001年發(fā)行的《GTA3》限于技術(shù)能力,在內(nèi)容呈現(xiàn)上距離當下的游戲存在時代鴻溝,那么2015年發(fā)行的《上古卷軸5》則更適合作為當下的標桿。
其廠商Bethesda在基礎(chǔ)地圖上設(shè)計了數(shù)不清的地下城以及可進入場景,玩家自表層世界地圖進入新場景后,又一張地圖隨之出現(xiàn)并交由玩家自由探索。在此基礎(chǔ)上,地圖中還遍布極為“類人化”的NPC,日出而作日落而息的農(nóng)夫、酒館中唱歌的吟游詩人甚至買醉的村民,都可以與玩家深度互動。
如果嚴格按照上述定義闡釋開放世界,那么《原神》能滿足的僅有三個要素中的地圖一項。
《原神》的探索區(qū)域并非核心玩法。其箱庭式探索的呈現(xiàn)是在觸發(fā)后進入一張小地圖并讓玩家解謎,不僅在玩家體驗上相對單一,而且玩家的核心驅(qū)動仍是任務(wù)。另一方面,除天氣、日夜等動態(tài)內(nèi)容外,《原神》中大部分內(nèi)容是固定不變的,其動態(tài)集中于體驗,而非玩法。
有三年老玩家直言,他早已厭倦探索解密玩法,“全清是為難自己,不清又渾身難受”。如今他已經(jīng)成為徹底的“劇情黨”,僅會在大版本更新時上線體驗最新劇情,而后便會打開《崩壞:星穹鐵道》。
也就是說,《原神》所謂的開放世界僅是一個元素,或者說標簽和噱頭。正如海歸3A開發(fā)者孫浩所言,在游戲行業(yè)迅猛發(fā)展的時代背景下,曾經(jīng)的游戲分類早已無法真正將眾多游戲“分門別類”。相反,標簽更能體現(xiàn)游戲本身的玩法和要素。當然,開放時間標簽也是當初業(yè)內(nèi)有不少人看空《原神》的原因。
“開放世界玩法本身可以說是為買斷制游戲量身定做,并不適合手游乃至網(wǎng)游。買斷制游戲需要內(nèi)容過載帶來的‘沉浸感’,讓玩家覺得物有所值。內(nèi)容過載對于國內(nèi)大多采用免費內(nèi)購盈利模型的游戲而言,不僅會讓玩家失去目標,也將極大拉高游戲的開發(fā)和運營維護成本”,孫浩坦言。
實際上,為了維護自己的“箱庭式開放世界”,開發(fā)商米哈游也承擔(dān)了不小的壓力。米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇曾于2021年稱《原神》的年度研發(fā)費用提高至2億美元,而其上線之前的開發(fā)成本僅1億美元。
眾所周知,《原神》的核心營收在于抽卡,而核心體驗在于任務(wù)劇情。那么開放世界僅作為其眾多標簽之一,自然當不上所謂的“答案”。
開放世界賺錢嗎?
在游戲社區(qū)TapTap上,有上百款游戲被打上“開放世界”標簽,其中甚至包括網(wǎng)易旗下的狩獵類手游《獵魂覺醒》與朝夕光年旗下的《火影忍者:巔峰對決》,可見其泛化程度。
當開放世界被標簽化后,即使《原神》的成功遠不止這一要素,市場也會向同一方向傾斜。正如同樣被其“帶火”的二次元、多端口、3D化乃至3A化。
其中除二次元外,均可稱是游戲行業(yè)的一次升維。多端口游戲的出現(xiàn)讓玩家無需占用手機其他應(yīng)用的使用時間,考驗開發(fā)商在多端適配上的能力;而3D化則一定程度上復(fù)現(xiàn)了端游曾經(jīng)走過的路——《魔獸世界》以及其帶動的硬件革命讓中國游戲市場規(guī)模迅速增長,直至移動互聯(lián)網(wǎng)前夕的2011年,中國游戲市場規(guī)模翻了12倍多至468.5億元。
游戲產(chǎn)業(yè)帶動軟硬件協(xié)同發(fā)展的故事在《原神》發(fā)布后繼續(xù)上演,帶動國產(chǎn)手機的硬件革命。當下不少國產(chǎn)安卓旗艦手機的發(fā)布會上少不了通過運行《原神》來展現(xiàn)硬件性能的環(huán)節(jié)便是最佳例證。
以小米為例,2020年發(fā)布的小米10 Pro搭載驍龍865 Soc,頂配內(nèi)存規(guī)格為12GB+512GB。2023年發(fā)布的小米14 Pro搭載了驍龍8Gen 3 Soc,頂配內(nèi)存規(guī)格為16GB+1TB。
當手機性能已經(jīng)可以讓廠商無需過多考慮性能優(yōu)化問題后,3D化、開放世界與箱庭探索自然為行業(yè)所追捧。
以《百面千相》開發(fā)商疊紙網(wǎng)絡(luò)為例,其在2020年通過乙女類游戲《戀與制作人》進入大眾消費視野時,想必少有人能預(yù)料到其在近兩年內(nèi)快速向開放世界靠攏,不僅推出了帶有開放世界元素的換裝IP第五代《無限暖暖》,更是拋下女性向的老本行,在《百面千相》中嘗試中國風(fēng)武俠開放世界的定位。
此外,不可否認的是過去數(shù)年的版號寒冬也在推動游戲行業(yè)的開放世界升級。
一位游戲制作人告訴光子星球,版號寒冬在減少了新游數(shù)量的同時,也在倒逼游戲廠商從換皮IP等短周期產(chǎn)品轉(zhuǎn)向重度自研?!霸蛩阍?021年打造5款不同類型游戲的2億元資金被集中在兩款游戲上,這兩款都是3D游戲,其中一款是開放世界類游戲?!?/p>
現(xiàn)在,這兩款游戲均已上線,而后者的流水卻遠遜于前者。在廠商的責(zé)問之下,這位主理人在溝通時重申了當初立項前的顧慮:“《原神》的成功是一場賭博,沒什么內(nèi)購為主的游戲是靠‘開放世界’來掙錢的”。
半開放間,如何取舍?
2023年推出的A17芯片,在單核性能上已經(jīng)接近M1筆記本電腦。蘋果也蘋果宣布運行于PC/主機的3A大作《生化危機4》《刺客信條:幻影》都將會移植到iPhone,距離我們在手機上跑3A級別開放世界游戲的時候已然不遠。
但需要承認的是,或是限于技術(shù),或是限于產(chǎn)品設(shè)計,當下以手機為主要端口開發(fā)的眾多游戲,只能將開放世界外化為一個顯眼的標簽。決定游戲能否打出聲量,乃至長期運營的仍是內(nèi)容與玩法。
以11月月度流水最高的兩款開放世界游戲《原神》與《逆水寒》為例,前者以42天為一次版本更新周期,除地圖探索外,還有神瞳、秘境、地脈等主線外玩法以及角色在保持更新;后者則在輕數(shù)值運營的基礎(chǔ)上,為了保障持續(xù)留存而不斷在社交方面加碼,推出了師徒、情緣等社交系統(tǒng)。
箱庭探索這個典型開放世界元素反而在內(nèi)容更新中算不上起眼。相比于在游戲內(nèi)不斷堆料,以期觸達開放世界標桿,倒不如將開放世界作為一個吸引玩家嘗試的元素,將之定義為一種“前期內(nèi)容”。
并非探索內(nèi)容不夠重要,而是面對探索內(nèi)容反饋程度較低(玩家戲稱探索的獎勵是蚊子腿)、很可能大量占用玩家游玩時長的特點,從游戲制作的角度出發(fā),需要制作組做出一定取舍。
“我原本只想在這張沙漠地圖上設(shè)計6個‘奇遇’(探索箱庭)。但主管非要在地圖的11個主要區(qū)域都塞一個進去。為了保障玩法盡可能不重復(fù),預(yù)計需要的工期差不多能到我預(yù)想的三倍甚至更多,成本就更別提了?!鄙衔奶岬降闹谱魅藷o奈吐槽。
投產(chǎn)比是商業(yè)行為的噩夢,在游戲行業(yè),開放世界內(nèi)容卻是投產(chǎn)比不算理想的一種。
《原神》開服至今已有三年,這段時間內(nèi)不乏新地圖在探索模式上創(chuàng)新寥寥,而地圖結(jié)構(gòu)卻相對復(fù)雜導(dǎo)致的玩家熱情降低的現(xiàn)象。即使是最為適合開放世界大展拳腳的買斷制游戲賽道,育碧旗下的《刺客信條》系列也因“公式化”的開放世界設(shè)計和單一玩法而遭到罵名。
對此,孫浩坦言道:“開放世界不是定位,那么期望以開放世界為標簽的大體量游戲,更需要找準定位與核心賣點。開放世界不僅不能在內(nèi)容上喧賓奪主,更不能演變成拖慢游戲制作的進度的因素。”
結(jié)合近段時間釋出PV的開放世界游戲大多早已立項,宣發(fā)周期長達一年甚至兩年,以及祖龍工作室開發(fā)的《諾亞之心》、西山居自研的《彼界》的難產(chǎn),我們不難看出開放世界標簽背后的沉重包袱。
回到最初的問題,開放世界帶來的游戲產(chǎn)業(yè)升級還未結(jié)束,步入中年也不過是動作更為審慎。
3D MMO、MOBA、大逃殺、開放世界,互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲免不了流量變現(xiàn)思維下的跟風(fēng)。即使大部分跟風(fēng)項目難逃難產(chǎn)命運,也不妨礙從業(yè)者和廠商積累的經(jīng)驗技術(shù)繼續(xù)放光發(fā)熱。
最起碼,精品化已經(jīng)蔚然成風(fēng),這是開放世界席卷游戲行業(yè)后的最大貢獻。