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影游融合視域下,“互動(dòng)影視”新賽道發(fā)展與瓶頸

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影游融合視域下,“互動(dòng)影視”新賽道發(fā)展與瓶頸

互動(dòng)影視發(fā)展機(jī)遇在哪?

文|文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論

在數(shù)字時(shí)代,文化與科技深度融合已成不可避免的趨勢(shì)。以國(guó)產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》為例,該游戲?qū)⒄嫒嘶?dòng)影視與游戲元素緊密結(jié)合,成功“破圈”,引領(lǐng)了影游融合的發(fā)展潮流?;?dòng)影視作為新時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)鍵趨勢(shì),擺脫了傳統(tǒng)線性敘事的束縛,賦予觀眾參與故事發(fā)展的權(quán)力,提供了更加身臨其境的體驗(yàn)。然而,互動(dòng)影視的發(fā)展仍面臨制作難度大、成本高、觀眾需求平衡難等重重挑戰(zhàn)。盡管科技的不斷進(jìn)步為互動(dòng)影視開辟了新的可能性,如何在技術(shù)和觀眾期待之間找到平衡,仍是亟待解決的問題。

作者 | 佟汁(文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論作者、三川匯文旅體研究院研究員)

編審 | 時(shí)光

編輯 | 半島

當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代,隨著技術(shù)的迅猛發(fā)展,文化和科技的融合已成必然趨勢(shì)。這不僅深刻地改變了我們獲取信息、溝通交流的方式,也為各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了更多的可能性。在科技的加持之下,影游融合成為新時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作的重要趨勢(shì),影視行業(yè)和游戲行業(yè)的壁壘逐漸被消解,正積極探索著創(chuàng)新路徑。

今年,國(guó)產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》借助游戲的“東風(fēng)”,讓真人互動(dòng)影視作品搖身一變成為新爆款賽道。

△《完蛋!我被美女包圍了》(圖源網(wǎng)絡(luò))

作為被玩家譽(yù)為“年度科幻巨作”的第一人稱男性向戀愛游戲,《完蛋!》在10月18日上線之后,已經(jīng)連續(xù)多日稱霸steam國(guó)區(qū)暢銷榜,在線玩家最高達(dá)到6萬(wàn)以上,憑借“42元買斷”的售價(jià),短期內(nèi)收割巨額收入。b站、抖音等平臺(tái)也迎來(lái)大量博主的測(cè)評(píng)、直播試玩、二創(chuàng)等,掀起了一股討論熱潮。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

《完蛋!》制作團(tuán)隊(duì)作為“第一個(gè)吃螃蟹的人”,踩中了男性情感消費(fèi)需求這一尚未飽和的藍(lán)海市場(chǎng),給互動(dòng)影視賽道帶來(lái)了新的風(fēng)口,也讓互動(dòng)影視再度受到了投資者的廣泛關(guān)注。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

在《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者與《完蛋!》制作人、小有內(nèi)容互動(dòng)娛樂總經(jīng)理陳俞榮的深度對(duì)話中,陳俞榮表示:“過去兩年付費(fèi)短劇迅速崛起,市場(chǎng)表現(xiàn)非常好。這一趨勢(shì)下,互動(dòng)劇對(duì)大文娛產(chǎn)業(yè)是新內(nèi)容的擴(kuò)充。不管是影視公司還是產(chǎn)品公司,你愿意去擁抱變化、開拓市場(chǎng),那就是你的機(jī)會(huì)?!?/p>

什么是互動(dòng)影視作品?

互動(dòng)影視作品是典型的影游融合的方式之一。廣義上的“影游融合”類作品主要有兩種,其一指的是具有游戲化審美特點(diǎn)的影視作品,例如電影《失控玩家》、網(wǎng)劇《開端》等。

△《失控玩家》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

其二就是兼具故事性和影像化風(fēng)格的游戲作品,例如交互式電影游戲《底特律:變?nèi)恕贰镀娈惾松返?。互?dòng)劇就是“互動(dòng)影視”領(lǐng)域中的一種子類型,在電子游戲和融合技術(shù)推動(dòng)下蓬勃發(fā)展。

△《底特律:變?nèi)恕方缑妫▓D源網(wǎng)絡(luò))

就特點(diǎn)而言,互動(dòng)影視作品是一種以觀眾參與為主要特點(diǎn)的影視作品形式,它將傳統(tǒng)的單向敘事轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向敘事。傳統(tǒng)影視作品通常是單向的,即由編劇或?qū)а輿Q定故事情節(jié)的發(fā)展和結(jié)局,觀眾只能被動(dòng)地接受信息。而互動(dòng)影視作品則讓觀眾成為故事的一部分,觀眾可以通過選擇不同的選項(xiàng)和決策來(lái)影響故事的發(fā)展和結(jié)局。這種雙向敘事方式可以增加觀眾的參與感和沉浸感,使觀眾更加投入地觀看影視作品,獲得更加身臨其境的體驗(yàn)。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,這種交互性的敘事并非孤立存在,而是緊密依賴于技術(shù)的不斷進(jìn)步。科技作為互動(dòng)影視作品發(fā)展的催化劑,為互動(dòng)劇提供了新的可能性,推動(dòng)游戲與影視二者更高維度地融合。互動(dòng)影視作品在發(fā)展歷程中經(jīng)歷了多個(gè)關(guān)鍵階段。經(jīng)由媒介的升級(jí),我們可以看到互動(dòng)影視作品的演變脈絡(luò)。

媒介搭載下互動(dòng)影視作品的發(fā)展

機(jī)械按鈕

互動(dòng)影視的早期奠基之作是《一個(gè)男人與他的房子》(Kino-Automat)。這部電影于1967年首映于蒙特利爾世博會(huì)的捷克館,被公認(rèn)為世界上第一部互動(dòng)電影。導(dǎo)演拉杜茲·辛西拉(Radúz in era)通過這部影片開創(chuàng)了互動(dòng)電影的先河。

互動(dòng)電影的鼻祖誕生之時(shí),采用的是機(jī)械按鈕的互動(dòng)方式。觀眾可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)通過座位旁的紅綠按鈕決定故事的發(fā)展。每當(dāng)情節(jié)達(dá)到關(guān)鍵時(shí)刻,電影會(huì)暫停,一名演員走上舞臺(tái),詢問觀眾對(duì)于主角諾瓦克先生接下來(lái)的行動(dòng)有何建議,這種選擇通常是二選一,比如:“是否要進(jìn)入著火的公寓“”是否要讓陌生女子進(jìn)屋“等。觀眾可以通過按鈕投票決定劇情的走向,形成了一種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)。

△《一個(gè)男人與他的房子》(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,此時(shí)的互動(dòng)電影很大程度上受到了媒介和科技的制約。由于設(shè)備、成本等各方面問題,早期的互動(dòng)電影無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模推廣,在全球范圍內(nèi)大規(guī)模上映到各個(gè)影院是不切實(shí)際的。提供每個(gè)座位上的按鈕設(shè)備需要顯著的制造和分發(fā)成本,而保持這些按鈕設(shè)備的正常運(yùn)行需要額外的維護(hù)和更新費(fèi)用。若不配備相應(yīng)人力物力,可能導(dǎo)致一些按鈕選擇無(wú)法正常進(jìn)行或出現(xiàn)技術(shù)故障。這對(duì)于影院來(lái)說無(wú)疑會(huì)帶來(lái)很大的資金負(fù)擔(dān)。

軟件搭載

2016年,全球第一部院線互動(dòng)電影《夜班》(LateShift),成功克服了機(jī)械媒介的局限,進(jìn)入了大眾的視野。它不僅在北京國(guó)際電影節(jié)上映,也在PC、Switch、Xbox One等平臺(tái)上線。在進(jìn)入影廳之前,觀眾需要掃碼下載特定app,并在觀影過程中通過移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行實(shí)時(shí)的情節(jié)選擇。而互動(dòng)的設(shè)置也更加“人性化”,特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)手機(jī)屏幕會(huì)自動(dòng)亮起、熄滅,不需要用戶手動(dòng)打開手機(jī)、軟件等繁瑣操作,增加了觀眾的沉浸感。

△《夜班》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,《夜班》同樣面臨技術(shù)層面的問題。觀眾在操作中仍然可能遇到的手機(jī)系統(tǒng)版本、網(wǎng)絡(luò)連接等方面的困擾,為觀影帶來(lái)不佳的體驗(yàn)。其中,比較大的一個(gè)弊端是其所能達(dá)到的交互性和沉浸性效果?!皞€(gè)人意愿在集體選擇中能否得到充分發(fā)揮”是此類交互的主要矛盾。在北京的劇場(chǎng)中,《夜班》一場(chǎng)的觀影人數(shù)約300余人,所有選項(xiàng)都遵循少數(shù)服從多數(shù)的原則,這其中存在著矛盾:自己的選擇不一定是大多數(shù)人的選擇,這不一定能滿足觀眾達(dá)到預(yù)期的主觀性。電影可能會(huì)朝著一些人的偏好發(fā)展,而對(duì)另一些人則不能如愿,需要觀眾理解并接受。

△《夜班》觀眾操作軟件界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

深度互動(dòng)

之后幾年,伴隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,個(gè)性化體驗(yàn)成為焦點(diǎn),觀眾通過個(gè)人移動(dòng)設(shè)備參與互動(dòng),擺脫了傳統(tǒng)大屏上的選擇限制,主觀性的問題很快便得到了解決。智能手機(jī)和平板電腦的廣泛普及為這一趨勢(shì)創(chuàng)造了便利條件,觀眾能夠在自己的節(jié)奏下參與互動(dòng),提高了觀影的自主性和靈活性。此外,通過先進(jìn)的應(yīng)用程序和技術(shù),影視制片人得以設(shè)計(jì)更為復(fù)雜和沉浸的個(gè)人化互動(dòng)體驗(yàn),觀眾不僅僅是選擇,更可以通過移動(dòng)設(shè)備與影視世界深度互動(dòng),這一創(chuàng)新為影視制作和觀眾交互帶來(lái)了新的可能性。

具有里程碑意義的作品是2018年12月美國(guó)Netflix公司推出的真人表演制作的互動(dòng)影視劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》 (BlackMiror:Bandersnatch), 它是《黑鏡》系列英劇的圣誕特別篇,講述了年輕程序員肖恩·卡爾(Shaun Carrigan)在開發(fā)奇幻電子游戲的過程中所經(jīng)歷的離奇事件。經(jīng)由Netflix的移動(dòng)設(shè)備端軟件,觀眾可以憑借自我意志做出決策、選擇相應(yīng)的分支,來(lái)塑造主人公的命運(yùn),影響整個(gè)故事的走向。這種互動(dòng)性為觀眾提供了更強(qiáng)的參與感和自主性,使每位觀眾都能親身經(jīng)歷多個(gè)結(jié)局和情節(jié)線,提升了觀影的個(gè)性化和互動(dòng)性。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,和《黑鏡》這一系列的其他作品相比,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的反響并不理想, 其豆瓣評(píng)分只有6.8,創(chuàng)下了《黑鏡》系列在國(guó)內(nèi)外的最低分記錄。這或許反映了觀眾對(duì)于處于探索期的互動(dòng)類影視作品持相對(duì)謹(jǐn)慎的態(tài)度。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》豆瓣評(píng)分界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

類似的,《完蛋!》盡管在熱度和銷量上表現(xiàn)出色,但從制作質(zhì)量的角度來(lái)看,存在明顯的不足之處,因此難以被視為一部?jī)?yōu)秀的作品。觀眾對(duì)其的評(píng)價(jià)也是褒貶不一。就連制作人陳俞榮自己也在采訪中承認(rèn):“關(guān)于產(chǎn)品質(zhì)量,我們內(nèi)部認(rèn)為它只能算及格,包括劇本、拍攝、演員演繹、后期制作配音等,從專業(yè)角度看是比較一般?!?/p>

互動(dòng)影視作品為何優(yōu)秀作品少、觀眾認(rèn)可難?

開發(fā)難度大、制作成本高

首先,可以從創(chuàng)作者的角度進(jìn)行分析。相較于傳統(tǒng)線性敘事形式,互動(dòng)類影視作品面臨著更為復(fù)雜的創(chuàng)作難度。編寫多條情節(jié)線、設(shè)計(jì)各種可能性的故事發(fā)展路徑,以確保流暢、引人入勝的體驗(yàn),對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說是一項(xiàng)極富挑戰(zhàn)性的任務(wù)。同時(shí),如何在多樣選擇之下保證每條劇情線的吸引力和連貫性,也是研發(fā)的難點(diǎn)之一。

△《完蛋!我被美女包圍了》情節(jié)線界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

互動(dòng)影視的制作投入也是一個(gè)顯著的問題,互動(dòng)影視需要更龐大的故事體量和更多的劇情填充,需要更多的時(shí)間、資源和技術(shù)支持。從編寫劇本到開發(fā)互動(dòng)體驗(yàn)的軟件,整個(gè)制作流程涉及多個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),這無(wú)疑增加了制作的復(fù)雜性。需要投入更多的人力、財(cái)力和時(shí)間,這對(duì)于創(chuàng)作者和制作公司而言可能是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》盡管觀眾端一次觀看時(shí)長(zhǎng)僅為90分鐘左右,制作團(tuán)隊(duì)卻需要?jiǎng)?chuàng)作312分鐘的影片以供觀眾們進(jìn)行劇情選擇。這樣的投入相比以往傳統(tǒng)電影而言,成本翻倍、反響不高,對(duì)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來(lái)說無(wú)疑是“吃力不討好的”。

敘事性與交互性

其次,從觀眾的角度來(lái)看,最為棘手的問題之一源于:如何恰當(dāng)?shù)匕盐沼^眾角度的敘事性與交互性。影視愛好者希望獲得沉浸式觀影體驗(yàn),但需要克服其中的割裂感;游戲玩家更偏愛主觀交互的體驗(yàn),而影片導(dǎo)演又一定程度上剝奪了其完全的“主宰權(quán)”……如何滿足不同群體的消費(fèi)偏好、消費(fèi)動(dòng)機(jī)?如何進(jìn)行平衡?便是創(chuàng)作者需要重點(diǎn)把握的難點(diǎn)。

就敘事性而言,互動(dòng)影視的頻繁交互可能破壞了電影創(chuàng)造敘事沉浸感的能力。傳統(tǒng)影視作品一般通過蒙太奇等鏡頭語(yǔ)言的組接為觀眾創(chuàng)造沉浸的觀影體驗(yàn),而頻繁的情節(jié)選擇點(diǎn)會(huì)打斷這種連貫的“幻覺”體驗(yàn),使觀眾頻繁抽離、被喚醒,在故事情節(jié)中難以保持投入。

△《底特律:變?nèi)恕方换テ危▓D源網(wǎng)絡(luò))

就交互性而言,互動(dòng)影視也很難做到極致。當(dāng)敘事主導(dǎo)權(quán)交給觀眾時(shí),觀影的體驗(yàn)被賦予了更加個(gè)性化的屬性。然而,互動(dòng)影視只能提供有限的互動(dòng),相較于游戲,互動(dòng)影視僅能在特定的情節(jié)節(jié)點(diǎn)上提供觀眾進(jìn)行選擇的機(jī)會(huì),而無(wú)法實(shí)現(xiàn)像游戲那樣由玩家全程操控。

△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

△《完蛋!我被美女包圍了》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

有限的互動(dòng)是一種折中的體驗(yàn),底層的邏輯在于互動(dòng)影視與電影生產(chǎn)的商業(yè)邏輯沖突。這與先前提到的制作成本有很大的干系?;?dòng)影視所采用“樹狀分岔敘事“方式給制作上帶來(lái)了巨大的挑戰(zhàn)。每一次情節(jié)選擇都意味著需要?jiǎng)?chuàng)作者提供相應(yīng)的素材,而這些素材的數(shù)量呈幾何倍增,進(jìn)一步增加了資金投入。為了降低制作成本和提高投資安全性,互動(dòng)影視通常會(huì)采取合并類似的情節(jié)、減少分支支鏈,以及縮短整體時(shí)長(zhǎng)等方式。然而,隨著制作成本的縮減,隨之減少的也是觀眾與作品的互動(dòng)空間。這種權(quán)衡考慮也是互動(dòng)影視作品制作過程中需要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)難題。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

總而言之,在文化與科技深度融合的背景下,互動(dòng)影視作品仍有很大的發(fā)展空間,有待創(chuàng)作者進(jìn)一步探索。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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影游融合視域下,“互動(dòng)影視”新賽道發(fā)展與瓶頸

互動(dòng)影視發(fā)展機(jī)遇在哪?

文|文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論

在數(shù)字時(shí)代,文化與科技深度融合已成不可避免的趨勢(shì)。以國(guó)產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》為例,該游戲?qū)⒄嫒嘶?dòng)影視與游戲元素緊密結(jié)合,成功“破圈”,引領(lǐng)了影游融合的發(fā)展潮流?;?dòng)影視作為新時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)鍵趨勢(shì),擺脫了傳統(tǒng)線性敘事的束縛,賦予觀眾參與故事發(fā)展的權(quán)力,提供了更加身臨其境的體驗(yàn)。然而,互動(dòng)影視的發(fā)展仍面臨制作難度大、成本高、觀眾需求平衡難等重重挑戰(zhàn)。盡管科技的不斷進(jìn)步為互動(dòng)影視開辟了新的可能性,如何在技術(shù)和觀眾期待之間找到平衡,仍是亟待解決的問題。

作者 | 佟汁(文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論作者、三川匯文旅體研究院研究員)

編審 | 時(shí)光

編輯 | 半島

當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代,隨著技術(shù)的迅猛發(fā)展,文化和科技的融合已成必然趨勢(shì)。這不僅深刻地改變了我們獲取信息、溝通交流的方式,也為各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了更多的可能性。在科技的加持之下,影游融合成為新時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作的重要趨勢(shì),影視行業(yè)和游戲行業(yè)的壁壘逐漸被消解,正積極探索著創(chuàng)新路徑。

今年,國(guó)產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》借助游戲的“東風(fēng)”,讓真人互動(dòng)影視作品搖身一變成為新爆款賽道。

△《完蛋!我被美女包圍了》(圖源網(wǎng)絡(luò))

作為被玩家譽(yù)為“年度科幻巨作”的第一人稱男性向戀愛游戲,《完蛋!》在10月18日上線之后,已經(jīng)連續(xù)多日稱霸steam國(guó)區(qū)暢銷榜,在線玩家最高達(dá)到6萬(wàn)以上,憑借“42元買斷”的售價(jià),短期內(nèi)收割巨額收入。b站、抖音等平臺(tái)也迎來(lái)大量博主的測(cè)評(píng)、直播試玩、二創(chuàng)等,掀起了一股討論熱潮。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

《完蛋!》制作團(tuán)隊(duì)作為“第一個(gè)吃螃蟹的人”,踩中了男性情感消費(fèi)需求這一尚未飽和的藍(lán)海市場(chǎng),給互動(dòng)影視賽道帶來(lái)了新的風(fēng)口,也讓互動(dòng)影視再度受到了投資者的廣泛關(guān)注。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

在《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者與《完蛋!》制作人、小有內(nèi)容互動(dòng)娛樂總經(jīng)理陳俞榮的深度對(duì)話中,陳俞榮表示:“過去兩年付費(fèi)短劇迅速崛起,市場(chǎng)表現(xiàn)非常好。這一趨勢(shì)下,互動(dòng)劇對(duì)大文娛產(chǎn)業(yè)是新內(nèi)容的擴(kuò)充。不管是影視公司還是產(chǎn)品公司,你愿意去擁抱變化、開拓市場(chǎng),那就是你的機(jī)會(huì)?!?/p>

什么是互動(dòng)影視作品?

互動(dòng)影視作品是典型的影游融合的方式之一。廣義上的“影游融合”類作品主要有兩種,其一指的是具有游戲化審美特點(diǎn)的影視作品,例如電影《失控玩家》、網(wǎng)劇《開端》等。

△《失控玩家》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

其二就是兼具故事性和影像化風(fēng)格的游戲作品,例如交互式電影游戲《底特律:變?nèi)恕贰镀娈惾松返取;?dòng)劇就是“互動(dòng)影視”領(lǐng)域中的一種子類型,在電子游戲和融合技術(shù)推動(dòng)下蓬勃發(fā)展。

△《底特律:變?nèi)恕方缑妫▓D源網(wǎng)絡(luò))

就特點(diǎn)而言,互動(dòng)影視作品是一種以觀眾參與為主要特點(diǎn)的影視作品形式,它將傳統(tǒng)的單向敘事轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向敘事。傳統(tǒng)影視作品通常是單向的,即由編劇或?qū)а輿Q定故事情節(jié)的發(fā)展和結(jié)局,觀眾只能被動(dòng)地接受信息。而互動(dòng)影視作品則讓觀眾成為故事的一部分,觀眾可以通過選擇不同的選項(xiàng)和決策來(lái)影響故事的發(fā)展和結(jié)局。這種雙向敘事方式可以增加觀眾的參與感和沉浸感,使觀眾更加投入地觀看影視作品,獲得更加身臨其境的體驗(yàn)。

△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,這種交互性的敘事并非孤立存在,而是緊密依賴于技術(shù)的不斷進(jìn)步。科技作為互動(dòng)影視作品發(fā)展的催化劑,為互動(dòng)劇提供了新的可能性,推動(dòng)游戲與影視二者更高維度地融合。互動(dòng)影視作品在發(fā)展歷程中經(jīng)歷了多個(gè)關(guān)鍵階段。經(jīng)由媒介的升級(jí),我們可以看到互動(dòng)影視作品的演變脈絡(luò)。

媒介搭載下互動(dòng)影視作品的發(fā)展

機(jī)械按鈕

互動(dòng)影視的早期奠基之作是《一個(gè)男人與他的房子》(Kino-Automat)。這部電影于1967年首映于蒙特利爾世博會(huì)的捷克館,被公認(rèn)為世界上第一部互動(dòng)電影。導(dǎo)演拉杜茲·辛西拉(Radúz in era)通過這部影片開創(chuàng)了互動(dòng)電影的先河。

互動(dòng)電影的鼻祖誕生之時(shí),采用的是機(jī)械按鈕的互動(dòng)方式。觀眾可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)通過座位旁的紅綠按鈕決定故事的發(fā)展。每當(dāng)情節(jié)達(dá)到關(guān)鍵時(shí)刻,電影會(huì)暫停,一名演員走上舞臺(tái),詢問觀眾對(duì)于主角諾瓦克先生接下來(lái)的行動(dòng)有何建議,這種選擇通常是二選一,比如:“是否要進(jìn)入著火的公寓“”是否要讓陌生女子進(jìn)屋“等。觀眾可以通過按鈕投票決定劇情的走向,形成了一種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)。

△《一個(gè)男人與他的房子》(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,此時(shí)的互動(dòng)電影很大程度上受到了媒介和科技的制約。由于設(shè)備、成本等各方面問題,早期的互動(dòng)電影無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模推廣,在全球范圍內(nèi)大規(guī)模上映到各個(gè)影院是不切實(shí)際的。提供每個(gè)座位上的按鈕設(shè)備需要顯著的制造和分發(fā)成本,而保持這些按鈕設(shè)備的正常運(yùn)行需要額外的維護(hù)和更新費(fèi)用。若不配備相應(yīng)人力物力,可能導(dǎo)致一些按鈕選擇無(wú)法正常進(jìn)行或出現(xiàn)技術(shù)故障。這對(duì)于影院來(lái)說無(wú)疑會(huì)帶來(lái)很大的資金負(fù)擔(dān)。

軟件搭載

2016年,全球第一部院線互動(dòng)電影《夜班》(LateShift),成功克服了機(jī)械媒介的局限,進(jìn)入了大眾的視野。它不僅在北京國(guó)際電影節(jié)上映,也在PC、Switch、Xbox One等平臺(tái)上線。在進(jìn)入影廳之前,觀眾需要掃碼下載特定app,并在觀影過程中通過移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行實(shí)時(shí)的情節(jié)選擇。而互動(dòng)的設(shè)置也更加“人性化”,特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)手機(jī)屏幕會(huì)自動(dòng)亮起、熄滅,不需要用戶手動(dòng)打開手機(jī)、軟件等繁瑣操作,增加了觀眾的沉浸感。

△《夜班》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,《夜班》同樣面臨技術(shù)層面的問題。觀眾在操作中仍然可能遇到的手機(jī)系統(tǒng)版本、網(wǎng)絡(luò)連接等方面的困擾,為觀影帶來(lái)不佳的體驗(yàn)。其中,比較大的一個(gè)弊端是其所能達(dá)到的交互性和沉浸性效果?!皞€(gè)人意愿在集體選擇中能否得到充分發(fā)揮”是此類交互的主要矛盾。在北京的劇場(chǎng)中,《夜班》一場(chǎng)的觀影人數(shù)約300余人,所有選項(xiàng)都遵循少數(shù)服從多數(shù)的原則,這其中存在著矛盾:自己的選擇不一定是大多數(shù)人的選擇,這不一定能滿足觀眾達(dá)到預(yù)期的主觀性。電影可能會(huì)朝著一些人的偏好發(fā)展,而對(duì)另一些人則不能如愿,需要觀眾理解并接受。

△《夜班》觀眾操作軟件界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

深度互動(dòng)

之后幾年,伴隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,個(gè)性化體驗(yàn)成為焦點(diǎn),觀眾通過個(gè)人移動(dòng)設(shè)備參與互動(dòng),擺脫了傳統(tǒng)大屏上的選擇限制,主觀性的問題很快便得到了解決。智能手機(jī)和平板電腦的廣泛普及為這一趨勢(shì)創(chuàng)造了便利條件,觀眾能夠在自己的節(jié)奏下參與互動(dòng),提高了觀影的自主性和靈活性。此外,通過先進(jìn)的應(yīng)用程序和技術(shù),影視制片人得以設(shè)計(jì)更為復(fù)雜和沉浸的個(gè)人化互動(dòng)體驗(yàn),觀眾不僅僅是選擇,更可以通過移動(dòng)設(shè)備與影視世界深度互動(dòng),這一創(chuàng)新為影視制作和觀眾交互帶來(lái)了新的可能性。

具有里程碑意義的作品是2018年12月美國(guó)Netflix公司推出的真人表演制作的互動(dòng)影視劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》 (BlackMiror:Bandersnatch), 它是《黑鏡》系列英劇的圣誕特別篇,講述了年輕程序員肖恩·卡爾(Shaun Carrigan)在開發(fā)奇幻電子游戲的過程中所經(jīng)歷的離奇事件。經(jīng)由Netflix的移動(dòng)設(shè)備端軟件,觀眾可以憑借自我意志做出決策、選擇相應(yīng)的分支,來(lái)塑造主人公的命運(yùn),影響整個(gè)故事的走向。這種互動(dòng)性為觀眾提供了更強(qiáng)的參與感和自主性,使每位觀眾都能親身經(jīng)歷多個(gè)結(jié)局和情節(jié)線,提升了觀影的個(gè)性化和互動(dòng)性。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》海報(bào)(圖源網(wǎng)絡(luò))

然而,和《黑鏡》這一系列的其他作品相比,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的反響并不理想, 其豆瓣評(píng)分只有6.8,創(chuàng)下了《黑鏡》系列在國(guó)內(nèi)外的最低分記錄。這或許反映了觀眾對(duì)于處于探索期的互動(dòng)類影視作品持相對(duì)謹(jǐn)慎的態(tài)度。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》豆瓣評(píng)分界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

類似的,《完蛋!》盡管在熱度和銷量上表現(xiàn)出色,但從制作質(zhì)量的角度來(lái)看,存在明顯的不足之處,因此難以被視為一部?jī)?yōu)秀的作品。觀眾對(duì)其的評(píng)價(jià)也是褒貶不一。就連制作人陳俞榮自己也在采訪中承認(rèn):“關(guān)于產(chǎn)品質(zhì)量,我們內(nèi)部認(rèn)為它只能算及格,包括劇本、拍攝、演員演繹、后期制作配音等,從專業(yè)角度看是比較一般?!?/p>

互動(dòng)影視作品為何優(yōu)秀作品少、觀眾認(rèn)可難?

開發(fā)難度大、制作成本高

首先,可以從創(chuàng)作者的角度進(jìn)行分析。相較于傳統(tǒng)線性敘事形式,互動(dòng)類影視作品面臨著更為復(fù)雜的創(chuàng)作難度。編寫多條情節(jié)線、設(shè)計(jì)各種可能性的故事發(fā)展路徑,以確保流暢、引人入勝的體驗(yàn),對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說是一項(xiàng)極富挑戰(zhàn)性的任務(wù)。同時(shí),如何在多樣選擇之下保證每條劇情線的吸引力和連貫性,也是研發(fā)的難點(diǎn)之一。

△《完蛋!我被美女包圍了》情節(jié)線界面(圖源網(wǎng)絡(luò))

互動(dòng)影視的制作投入也是一個(gè)顯著的問題,互動(dòng)影視需要更龐大的故事體量和更多的劇情填充,需要更多的時(shí)間、資源和技術(shù)支持。從編寫劇本到開發(fā)互動(dòng)體驗(yàn)的軟件,整個(gè)制作流程涉及多個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),這無(wú)疑增加了制作的復(fù)雜性。需要投入更多的人力、財(cái)力和時(shí)間,這對(duì)于創(chuàng)作者和制作公司而言可能是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》盡管觀眾端一次觀看時(shí)長(zhǎng)僅為90分鐘左右,制作團(tuán)隊(duì)卻需要?jiǎng)?chuàng)作312分鐘的影片以供觀眾們進(jìn)行劇情選擇。這樣的投入相比以往傳統(tǒng)電影而言,成本翻倍、反響不高,對(duì)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來(lái)說無(wú)疑是“吃力不討好的”。

敘事性與交互性

其次,從觀眾的角度來(lái)看,最為棘手的問題之一源于:如何恰當(dāng)?shù)匕盐沼^眾角度的敘事性與交互性。影視愛好者希望獲得沉浸式觀影體驗(yàn),但需要克服其中的割裂感;游戲玩家更偏愛主觀交互的體驗(yàn),而影片導(dǎo)演又一定程度上剝奪了其完全的“主宰權(quán)”……如何滿足不同群體的消費(fèi)偏好、消費(fèi)動(dòng)機(jī)?如何進(jìn)行平衡?便是創(chuàng)作者需要重點(diǎn)把握的難點(diǎn)。

就敘事性而言,互動(dòng)影視的頻繁交互可能破壞了電影創(chuàng)造敘事沉浸感的能力。傳統(tǒng)影視作品一般通過蒙太奇等鏡頭語(yǔ)言的組接為觀眾創(chuàng)造沉浸的觀影體驗(yàn),而頻繁的情節(jié)選擇點(diǎn)會(huì)打斷這種連貫的“幻覺”體驗(yàn),使觀眾頻繁抽離、被喚醒,在故事情節(jié)中難以保持投入。

△《底特律:變?nèi)恕方换テ危▓D源網(wǎng)絡(luò))

就交互性而言,互動(dòng)影視也很難做到極致。當(dāng)敘事主導(dǎo)權(quán)交給觀眾時(shí),觀影的體驗(yàn)被賦予了更加個(gè)性化的屬性。然而,互動(dòng)影視只能提供有限的互動(dòng),相較于游戲,互動(dòng)影視僅能在特定的情節(jié)節(jié)點(diǎn)上提供觀眾進(jìn)行選擇的機(jī)會(huì),而無(wú)法實(shí)現(xiàn)像游戲那樣由玩家全程操控。

△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

△《完蛋!我被美女包圍了》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

有限的互動(dòng)是一種折中的體驗(yàn),底層的邏輯在于互動(dòng)影視與電影生產(chǎn)的商業(yè)邏輯沖突。這與先前提到的制作成本有很大的干系?;?dòng)影視所采用“樹狀分岔敘事“方式給制作上帶來(lái)了巨大的挑戰(zhàn)。每一次情節(jié)選擇都意味著需要?jiǎng)?chuàng)作者提供相應(yīng)的素材,而這些素材的數(shù)量呈幾何倍增,進(jìn)一步增加了資金投入。為了降低制作成本和提高投資安全性,互動(dòng)影視通常會(huì)采取合并類似的情節(jié)、減少分支支鏈,以及縮短整體時(shí)長(zhǎng)等方式。然而,隨著制作成本的縮減,隨之減少的也是觀眾與作品的互動(dòng)空間。這種權(quán)衡考慮也是互動(dòng)影視作品制作過程中需要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)難題。

△《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》交互片段(圖源網(wǎng)絡(luò))

總而言之,在文化與科技深度融合的背景下,互動(dòng)影視作品仍有很大的發(fā)展空間,有待創(chuàng)作者進(jìn)一步探索。

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