文|游戲茶館 喵七
近日,字節(jié)跳動(dòng)對(duì)外宣布對(duì)旗下游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行調(diào)整。據(jù)媒體估計(jì),此次,或有700名員工被優(yōu)化。
游戲行業(yè)乍暖還寒。
大廠尚且如此,向來以“為愛發(fā)電”而聞名的獨(dú)游市場(chǎng),則更是艱難。
但再難,總有一批逐夢(mèng)人,會(huì)為了夢(mèng)想而出發(fā)。
“以獨(dú)立游戲起家,目標(biāo)是成為一個(gè)全方位的頂尖游戲公司”。
2019年,坐在電腦前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的夢(mèng)想。越是真誠(chéng),就越是安靜。
如今,春秋四易,隨著游戲成功上線發(fā)售,在外界眼里,白吃毛成了UP主轉(zhuǎn)行開發(fā)游戲中首交答卷的尖子生。
UP主轉(zhuǎn)行開發(fā)游戲的背后,是否能夠給獨(dú)游市場(chǎng)帶來新的解題思路?
01、獨(dú)立游戲困于成本
“UP主轉(zhuǎn)行開發(fā)游戲其實(shí)沒有那么高的熱度,主要還是UP主自帶話題度,所以外界關(guān)注度比較高”,UP主白吃毛說到。
公開報(bào)道顯示,目前轉(zhuǎn)行做游戲的UP主要有四位,分別是“怕上火暴王老菊”(B站粉絲255.9萬),“Gamker攻殼”(B站粉絲64.5萬),小可兒(B站粉絲112.3萬)和“白吃毛”(B站粉絲37.5萬)。
但是,截至目前,四位UP中,僅僅只有白吃毛團(tuán)隊(duì)的游戲已完成上線發(fā)售,其余三名UP產(chǎn)品仍處于打磨,甚至是推倒重來的狀態(tài)。開發(fā)游戲的難度可見一斑。
今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。
《加把勁魔女》是一款融合了咖啡制作,日常社群活動(dòng)和反塔防的游戲。
在游戲中,玩家將扮演魔女阿芙加朵,一個(gè)面臨房租催期的咖啡店老板。玩家既可以傾聽顧客的故事,也可以選擇在城市里閑逛,自行安排社群活動(dòng),同時(shí),還需要以魔女的身份行俠仗義,進(jìn)入心靈迷宮參與戰(zhàn)斗。
而在上線之后,該游戲在Steam上共有760名玩家給出了好評(píng),好評(píng)率達(dá)85%。
“如果作為一個(gè)游戲UP的身份來測(cè)評(píng),滿分10分,我會(huì)給《加把勁魔女》打7分”,白吃毛說到,“但同時(shí),我們團(tuán)隊(duì)也都盡力了,這是我們能做到的最好狀態(tài)”。
而如果一定要指出《加把勁魔女》一個(gè)的不足之處,或許是游戲過程中的,日常美術(shù)風(fēng)格和反塔防戰(zhàn)斗的割裂感。
實(shí)際上,在游戲開發(fā)的早起階段,彼方工作室就已經(jīng)注意到了這一問題,并且曾因此花費(fèi)了三四個(gè)月的時(shí)間尋求破局之法。
“主要就是預(yù)算和成本問題,在一定預(yù)算的情況下,怎么去合理支援,安排,分配資源”,白吃毛說到,“如果要把打斗畫面同樣做的很精美,對(duì)獨(dú)立游戲的小團(tuán)隊(duì)來說,是個(gè)很難達(dá)成的任務(wù)”。
如何既省錢又出效果,成了擺在彼方工作室面前的難題。
一開始,彼方工作室選擇借鑒《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,戰(zhàn)斗畫面直接是人物頭像在路線上移動(dòng),但是,出來的效果“實(shí)在是有點(diǎn)挫”。
最終這一方案不得不放棄。
不同的方案斷斷續(xù)續(xù)的被提出,試驗(yàn),卻仍沒達(dá)成想要的效果。
正值此時(shí),恰好遇到了一款“推箱子”游戲《地獄把妹王》(Helltaker)。該作戰(zhàn)斗動(dòng)畫里,人物僅保持簡(jiǎn)單的左右搖擺,移動(dòng)也只是平移。而《加把勁魔女》最終借鑒了這一模式,兼顧了成本和效果的需求。
同時(shí),為了節(jié)約成本,彼方工作室人員構(gòu)成一直處于“緊巴巴”的狀態(tài)。
據(jù)了解,彼方工作室最開始只有7個(gè)人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發(fā)售前的兩天,“美工都還在加班加點(diǎn)趕工”。
另外,即使預(yù)算充足,也不意味著游戲一定能順利降生。
此前,同樣是轉(zhuǎn)行做游戲的UP主“怕上火暴王老菊”在開發(fā)游戲四年后,只是出了些游戲截圖、DEMO,卻已虧掉了600萬元。
而燒掉600萬后,項(xiàng)目最終又推倒重來,從2D類經(jīng)營(yíng)模擬游戲,轉(zhuǎn)變?yōu)榍嚆~朋克風(fēng)格的Roguelike游戲。
相較于同行,在白吃毛看來,自己只是足夠“幸運(yùn)”而已。
02、UP做游戲,沒有想象的那么好
UP主轉(zhuǎn)行游戲之所以關(guān)注度高,除了UP主自帶討論度以外,還有一個(gè)原因:粉絲經(jīng)濟(jì)下,UP主開發(fā)游戲,或許幫助獨(dú)立游戲工作室的盡快實(shí)現(xiàn)盈利。
畢竟,獨(dú)立游戲要盈利實(shí)在太難了。
Video Game Insights數(shù)據(jù)顯示,2022年Steam上共上線了12939款游戲,同比增加了12.1%。
而僅是上半年,Steam上便有6015款新游戲,其中,5895款游戲?yàn)楠?dú)立游戲,占比達(dá)
98%。而在這六千余款新游戲中,80%的游戲在生命周期里的收入低于5000美元(約合人民幣3.5萬元)。
其中,絕大多數(shù)便是由獨(dú)立工作室發(fā)行的游戲。獨(dú)立工作室想要一朝致富,還不如買張“彩票”來得靠譜。
在這樣的背景下,市場(chǎng)對(duì)UP主做游戲保持高關(guān)注度,或許也有對(duì)粉絲經(jīng)濟(jì)的期盼意味在。
但真實(shí)的情況是:UP主做游戲的粉絲轉(zhuǎn)化率其實(shí)也沒有外界想象的那么高。
在白吃毛看來,盡管粉絲轉(zhuǎn)化率沒有數(shù)據(jù)進(jìn)行精準(zhǔn)統(tǒng)計(jì),但是,游戲發(fā)行前的Steam意愿單數(shù)據(jù)卻可以作為一個(gè)參考。
他表示,從發(fā)售前,添加游戲意愿單的用戶數(shù)量來看,大約有一半的玩家為國(guó)內(nèi)各類宣傳渠道吸引過來。
“銷量方面,國(guó)區(qū)占六成,海外市場(chǎng)占四成”,白吃毛說到,“其中,海外市場(chǎng)方面,主要是美國(guó)和日本市場(chǎng),分別約占總銷量的20%和10%”。
但是,如果從營(yíng)收貢獻(xiàn)來看,海外市場(chǎng)表現(xiàn)要優(yōu)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)?!都影褎拍蜂N量占比40%的海外市場(chǎng),貢獻(xiàn)了60%的銷售額。
在白吃毛看來,主要原因在于,Steam國(guó)區(qū)市場(chǎng)屬于低價(jià)區(qū),銷量還是比較多的,但是銷售總額比較低。
同時(shí),他認(rèn)為,獨(dú)立游戲更多還是要依靠產(chǎn)品自身實(shí)力,粉絲轉(zhuǎn)化其實(shí)比較有限。
雖然白吃毛并未透露具體銷量,但他也坦言,《加把勁魔女》并未達(dá)到團(tuán)隊(duì)此前的銷量預(yù)期。
但作為公司經(jīng)營(yíng),“為愛發(fā)電”,斷不能是常態(tài)。
03、獨(dú)游開發(fā)者兼職UP主成熱潮
2019年3月,UP主白吃毛在B站發(fā)布了一則動(dòng)態(tài),開始招聘人員,組建工作室,開發(fā)獨(dú)游戲。
在游戲開發(fā)的早期,白吃毛在上海郊區(qū)租了一棟別墅,一樓擺放著電腦,用作辦公,二樓用作團(tuán)隊(duì)成員的起居生活。
直到游戲開發(fā)進(jìn)入鋪量階段,人員擴(kuò)編,彼方工作室才搬離了郊區(qū),改租到了鷹角的辦公室。
而隨著游戲上線發(fā)售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊區(qū)。
承載著游戲夢(mèng)想的電腦,被裝進(jìn)了箱子,安靜的碼放在閣樓里。箱子一個(gè)挨著一個(gè)的平擺著,鋪滿了半個(gè)房間。
“目前,彼方工作室整體處于停擺狀態(tài),團(tuán)隊(duì)人員都已返鄉(xiāng)”,白吃毛說到。
一方面,主要是出于成本考慮。畢竟在游戲發(fā)售時(shí),彼方工作室此前接受的融資就已消耗的差不多。而在上海,“外賣和房租,都是很貴的”。
另外一方面,主要是內(nèi)容創(chuàng)作者的嚴(yán)苛使然。開發(fā)游戲,和制作影視作品,同屬于文化創(chuàng)作范疇。而在這樣的領(lǐng)域,則格外講究玄而又玄的“靈感”,現(xiàn)在“整個(gè)團(tuán)隊(duì)或許需要時(shí)間靜下來,想一想,下一步該做什么”。
在談及“UP主轉(zhuǎn)行做游戲”現(xiàn)象時(shí),白吃毛認(rèn)為,這一現(xiàn)象并沒有那么火熱,相反,更為普遍的是:近些年,不少獨(dú)游開發(fā)者都開始做起了UP主。
在B站上,茶館以“開發(fā)游戲”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索發(fā)現(xiàn),確有不少獨(dú)游制作人UP主 。比如,“混沌之神虛妄喵”(16.6萬粉絲),“可布和常常誒”(14.4萬粉絲),“AliveGameStudio”(32.3萬粉絲),“在下火龍狗”(11.4萬粉絲)等等。
其中,“可布和常常誒”的賬號(hào)便是由一對(duì)獨(dú)游開發(fā)者夫婦運(yùn)營(yíng)。
在視頻中,這對(duì)夫婦多以“說相聲”的形式,“整活式”地設(shè)計(jì)游戲的卡牌組合機(jī)制,呈現(xiàn)有趣好玩的視頻內(nèi)容,進(jìn)而“安利”自己在Steam上制作的游戲。
同時(shí),作為開發(fā)者,該UP主還不時(shí)以玩家的建議為靈感,設(shè)計(jì)、開發(fā)游戲,制作出“狂拽酷炫”的“BUG”。
和白吃毛的湊巧成為UP主,進(jìn)而“轉(zhuǎn)行”開發(fā)游戲的經(jīng)歷不同。他們最初成為UP主,并非由于愛好和分享欲,而是有著更強(qiáng)的目的性。
“可布和常常誒”在B站的首個(gè)視頻內(nèi)容便是其游戲的Demo視頻。
從Steam上的相關(guān)信息來看,獨(dú)游開發(fā)者做UP主,對(duì)游戲銷量會(huì)有一定得支撐效果?!翱刹己统3UO”制作的獨(dú)游于去年11月上市銷售,售價(jià)為48元,共有1417名玩家給出了好評(píng),好評(píng)率85%。
除了幫助宣發(fā)引流之外,更重要的是,能讓開發(fā)者能夠更好的了解市場(chǎng)趨勢(shì),玩家的喜好,增強(qiáng)市場(chǎng)感,不至于閉門造車。
甚至有開發(fā)者更是劍走偏鋒,直接讓粉絲,決定游戲的策劃、走向和玩法。
但是,UP主的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)烈度,并不比獨(dú)游低。
要想在海量的UP中脫穎而出,往往需要有鮮明的個(gè)人色彩,敏銳的市場(chǎng)嗅覺,會(huì)玩梗,會(huì)作梗,再加上一些些運(yùn)氣。
在B站上,盡管小團(tuán)隊(duì)獨(dú)游開發(fā)者當(dāng)UP主,宣發(fā)自家游戲的情況比比皆是。但大多數(shù),都消失于潮流浪涌之中。
視頻斷更,游戲棄坑是常態(tài)。甚至也有的UP持續(xù)更新了300余天視頻,播放量也僅維持在四五百左右。
無論是UP主還是獨(dú)游,真正能夠脫穎而出,其實(shí)并不多。
默默無聞,“為愛發(fā)電”,仍舊是獨(dú)游的常態(tài)。
“如果能接受獨(dú)游沒有那么賺錢,又喜歡游戲,其實(shí),UP主轉(zhuǎn)行游戲開發(fā)也是挺好的”。
上海郊區(qū)別墅的閣樓里,陽光透過窗戶傾斜而下,塵埃如絮,飄搖流轉(zhuǎn),落到了塵封的箱子上。
即使微小如塵埃,也能被看見。
夢(mèng)想不是被藏起來了,只是暫待時(shí)光。