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概念股上漲,蘋果MR即將量產(chǎn),最大障礙是什么?

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概念股上漲,蘋果MR即將量產(chǎn),最大障礙是什么?

曾經(jīng)大火的VR,到底怎么樣了?

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

11月28日,蘋果概念股出現(xiàn)異動,瑞聲科技、高偉電子、雙象股份、智立方、羅曼股份、博眾精工等都在上漲。

根據(jù)《界面新聞》報道,蘋果將在12月正式量產(chǎn)第一代MR產(chǎn)品Vision Pro,內(nèi)地供應(yīng)鏈的比例大幅提升至60%。據(jù)報首批備貨約40萬部,明年的銷售目標(biāo)為100萬部,預(yù)計第三年將達到1000萬部。

而在前不久,PICO剛剛宣布了組織架構(gòu)調(diào)整方案,峰值超過2000人的團隊最后會在數(shù)百人水平。

曾經(jīng)大火的VR,到底怎么樣了?

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當(dāng)時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場景,但必須承認的一點是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態(tài)的建立具備很強的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發(fā)者獲益—更多開發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財報,2020Q4-2022Q2,其銷售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計達41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬臺的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個商業(yè)生態(tài)的迭代進程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計算機終端平臺的早班車。唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關(guān)團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說蘋果連一款基本產(chǎn)品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

今年6月,蘋果終于發(fā)布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設(shè)備中最精細、最好的屏幕和最強的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個傳感器、12顆攝像頭、6個麥克風(fēng),實現(xiàn)眼球、表情、手勢、姿態(tài)等全方位追蹤,帶來全新的交互體驗。

單純從性能和配置上看,蘋果這款產(chǎn)品還是很有競爭力的,但這并不意味著能快速轉(zhuǎn)換成商業(yè)價值。

Vision Pro定價3499美元(約合人民幣24850元)一臺,已經(jīng)嚇退了不少人,況且現(xiàn)有應(yīng)用生態(tài)根本撐不起如此高的價值。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬臺,同比下降20.9%。市場不景氣對消費電子市場的沖擊是一個影響因素,但對于一項正處在成長早期的新技術(shù),這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過去幾年,硬件技術(shù)取得了長足的進步。比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強;再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎(chǔ)上再實現(xiàn)GPU性能2倍提升。

制約行業(yè)向前跨越的最大障礙是軟件生態(tài)。

目前XR的優(yōu)秀內(nèi)容基本都集中在游戲領(lǐng)域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機 4VR 版》等。Omdia的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球VR內(nèi)容市場收入預(yù)計為31億美元,其中VR游戲營收占比大約是89%。

極度單一的應(yīng)用場景直接限制了行業(yè)發(fā)展,XR需要快速在游戲領(lǐng)域以外的其他內(nèi)容場景擴張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋果的MR產(chǎn)品在軟件方面擁有自己的應(yīng)用商店和操作系統(tǒng)(xrOS),同時又可與其他蘋果的其他生態(tài)設(shè)備無縫銜接切換,強大的蘋果生態(tài)基本盤將成為MR產(chǎn)品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無法企及的。

早在今年3月,歐洲專利局公布了一項蘋果“用于擴展現(xiàn)實(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備Continuity”的專利。根據(jù)專利的描述,當(dāng)MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時,郵件應(yīng)用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境中的更大顯示屏上,并通過頭顯攝像頭檢測其手指運動來繼續(xù)操作電子郵件

類似的連接還有將xrOS系統(tǒng)與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現(xiàn)實中充當(dāng)Mac顯示器,直接擴展使用場景。

除此之外,蘋果這些年也在通過不斷的對外兼并收購?fù)卣棺陨碥浖?nèi)容的豐度。

據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年以來,蘋果先后收購了一系列從事AR應(yīng)用程序制作工具、面部動畫和動作捕捉、游戲引擎、視覺研發(fā)、VR體育直播和VR視頻會議等相關(guān)業(yè)務(wù)的初創(chuàng)企業(yè)。蘋果自己也還有一個代號為“Z50”的內(nèi)容團隊,幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內(nèi)獨立辦公,他們每天的任務(wù)就是根據(jù)過去在Apple TV+中的經(jīng)驗為MR打造內(nèi)容。

蘋果在此時推出產(chǎn)品還有一個看點,就是可以借助AI快速完成場景基建。

眾所周知,XR行業(yè)中需要構(gòu)建巨量3D虛擬場景,而人工進行3D模型開發(fā)的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業(yè)的迭代。大模型的高速進化解決了這一問題,AIGC可使用AI方式生成3D場景,為XR行業(yè)所需的海量虛擬空間環(huán)境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場景來說,騰訊在前不久的游戲開發(fā)者大會上展示了使用AI從零開始搭建一座25萬平方公里3D虛擬城市的過程,這些過去需要多名美術(shù)師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時間就能搞定。

但綜合所有來看,目前整個VR產(chǎn)業(yè)不如以前火了,起碼沒想象得那么火了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

蘋果

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  • 印度產(chǎn)iPhone出口據(jù)悉在過去六個月中增長了三分之一
  • 消息稱蘋果已投入下世代M5芯片開發(fā),采用臺積電3nm制程

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曾經(jīng)大火的VR,到底怎么樣了?

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

11月28日,蘋果概念股出現(xiàn)異動,瑞聲科技、高偉電子、雙象股份、智立方、羅曼股份、博眾精工等都在上漲。

根據(jù)《界面新聞》報道,蘋果將在12月正式量產(chǎn)第一代MR產(chǎn)品Vision Pro,內(nèi)地供應(yīng)鏈的比例大幅提升至60%。據(jù)報首批備貨約40萬部,明年的銷售目標(biāo)為100萬部,預(yù)計第三年將達到1000萬部。

而在前不久,PICO剛剛宣布了組織架構(gòu)調(diào)整方案,峰值超過2000人的團隊最后會在數(shù)百人水平。

曾經(jīng)大火的VR,到底怎么樣了?

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當(dāng)時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場景,但必須承認的一點是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態(tài)的建立具備很強的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發(fā)者獲益—更多開發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財報,2020Q4-2022Q2,其銷售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計達41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬臺的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個商業(yè)生態(tài)的迭代進程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計算機終端平臺的早班車。唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關(guān)團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說蘋果連一款基本產(chǎn)品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

今年6月,蘋果終于發(fā)布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設(shè)備中最精細、最好的屏幕和最強的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個傳感器、12顆攝像頭、6個麥克風(fēng),實現(xiàn)眼球、表情、手勢、姿態(tài)等全方位追蹤,帶來全新的交互體驗。

單純從性能和配置上看,蘋果這款產(chǎn)品還是很有競爭力的,但這并不意味著能快速轉(zhuǎn)換成商業(yè)價值。

Vision Pro定價3499美元(約合人民幣24850元)一臺,已經(jīng)嚇退了不少人,況且現(xiàn)有應(yīng)用生態(tài)根本撐不起如此高的價值。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬臺,同比下降20.9%。市場不景氣對消費電子市場的沖擊是一個影響因素,但對于一項正處在成長早期的新技術(shù),這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過去幾年,硬件技術(shù)取得了長足的進步。比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強;再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎(chǔ)上再實現(xiàn)GPU性能2倍提升。

制約行業(yè)向前跨越的最大障礙是軟件生態(tài)。

目前XR的優(yōu)秀內(nèi)容基本都集中在游戲領(lǐng)域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機 4VR 版》等。Omdia的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球VR內(nèi)容市場收入預(yù)計為31億美元,其中VR游戲營收占比大約是89%。

極度單一的應(yīng)用場景直接限制了行業(yè)發(fā)展,XR需要快速在游戲領(lǐng)域以外的其他內(nèi)容場景擴張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋果的MR產(chǎn)品在軟件方面擁有自己的應(yīng)用商店和操作系統(tǒng)(xrOS),同時又可與其他蘋果的其他生態(tài)設(shè)備無縫銜接切換,強大的蘋果生態(tài)基本盤將成為MR產(chǎn)品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無法企及的。

早在今年3月,歐洲專利局公布了一項蘋果“用于擴展現(xiàn)實(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備Continuity”的專利。根據(jù)專利的描述,當(dāng)MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時,郵件應(yīng)用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境中的更大顯示屏上,并通過頭顯攝像頭檢測其手指運動來繼續(xù)操作電子郵件

類似的連接還有將xrOS系統(tǒng)與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現(xiàn)實中充當(dāng)Mac顯示器,直接擴展使用場景。

除此之外,蘋果這些年也在通過不斷的對外兼并收購?fù)卣棺陨碥浖?nèi)容的豐度。

據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年以來,蘋果先后收購了一系列從事AR應(yīng)用程序制作工具、面部動畫和動作捕捉、游戲引擎、視覺研發(fā)、VR體育直播和VR視頻會議等相關(guān)業(yè)務(wù)的初創(chuàng)企業(yè)。蘋果自己也還有一個代號為“Z50”的內(nèi)容團隊,幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內(nèi)獨立辦公,他們每天的任務(wù)就是根據(jù)過去在Apple TV+中的經(jīng)驗為MR打造內(nèi)容。

蘋果在此時推出產(chǎn)品還有一個看點,就是可以借助AI快速完成場景基建。

眾所周知,XR行業(yè)中需要構(gòu)建巨量3D虛擬場景,而人工進行3D模型開發(fā)的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業(yè)的迭代。大模型的高速進化解決了這一問題,AIGC可使用AI方式生成3D場景,為XR行業(yè)所需的海量虛擬空間環(huán)境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場景來說,騰訊在前不久的游戲開發(fā)者大會上展示了使用AI從零開始搭建一座25萬平方公里3D虛擬城市的過程,這些過去需要多名美術(shù)師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時間就能搞定。

但綜合所有來看,目前整個VR產(chǎn)業(yè)不如以前火了,起碼沒想象得那么火了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。