文|眸娛
?影視改編又朝游戲伸出手了。
根據(jù)國家電影局最新公布的全國電影劇本備案通知,《紙嫁衣:鴛鴦債》赫然在列,這是《紙嫁衣》系列的第三部,也是被公認(rèn)劇情最有邏輯、最完美的一部。
而這并不是《紙嫁衣》系列作品第一次被立項,早在今年6月份,《紙嫁衣2:奘鈴村》就已經(jīng)成功備案,作為國內(nèi)最火的恐怖懸疑劇情解謎系列手游,《紙嫁衣》IP已經(jīng)被影視行業(yè)瞄準(zhǔn)。
事實上,從《紙嫁衣》第一部上線至今還不到3年,兩年半推出了5部作品,第六部也即將到來,同時還都保持著高水準(zhǔn),在TapTap游戲社區(qū)上評分均超過了9分,實屬罕見。
毫無疑問,《紙嫁衣》已經(jīng)成為了中式恐怖懸疑游戲的代表之作,讓中式恐怖這個小眾題材逐漸在游戲市場火了起來,IP價值也因此得到了進(jìn)一步開發(fā)。
雖然游戲IP影視化早有先例,但中式恐怖類手游的改編卻十分少見,《紙嫁衣》的立項備受市場期待,但問題在于,當(dāng)恐怖懸疑手游爆改電影,《紙嫁衣》還能保持著一如既往的高水準(zhǔn)嗎?
為什么是《紙嫁衣》?
說實話,游戲市場比《紙嫁衣》系列更火、體量更大的IP數(shù)不勝數(shù),中式恐怖只能算得上是小眾題材,但為什么偏偏是《紙嫁衣》被接二連三立項改編,主要還是得益于該系列游戲在題材和劇情方面的優(yōu)勢。
其一,懸疑推理是目前影視行業(yè)的熱門題材,《紙嫁衣》和市場的需求完美契合。
無論是劇集市場還是電影市場,懸疑推理題材在近幾年都是熱門賽道,根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)顯示,2022年懸疑劇上線數(shù)量和熱度均有明顯提升,播映指數(shù)比2021年同期上漲了30.3%,愛奇藝、騰訊等主流長視頻平臺紛紛推出懸疑劇場。
同時,中式恐怖懸疑也是電影市場的熱門題材,以愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊三大平臺為例,2022年共有48部網(wǎng)絡(luò)電影分賬票房破千萬,驚悚懸疑題材就占了四分之一,并包攬票房榜前三,題材已經(jīng)得到了市場的認(rèn)可。
而《紙嫁衣》系列主打的就是“中式恐怖+懸疑推理”,可以說是正中市場的紅心,被影視行業(yè)看中也并不意外。
其二,高質(zhì)量的劇情是《紙嫁衣》長久以來的最大優(yōu)勢,也是影視化改編的基礎(chǔ)。
《紙嫁衣》的忠實玩家應(yīng)該都很清楚,該系列游戲最初爆火并不是靠制作,早期的《紙嫁衣》在制作上非常粗糙,界面簡陋廉價,處處透露著貧窮,直到游戲火起來之后制作才有所改善。
在行業(yè)已經(jīng)發(fā)展成熟,游戲都在卷質(zhì)量之時,制作并不算上乘的《紙嫁衣》能夠吸引大批用戶,主要靠的就是優(yōu)質(zhì)感人的劇情內(nèi)容。
《紙嫁衣》系列故事設(shè)定在一個封閉落后的小村莊,村民愚昧又迷信,傳說在唐代,玄奘法師取經(jīng)回來之后恰逢村子大疫,于是留在村里治病救人,順便整理經(jīng)書。
然而玄奘在整理經(jīng)書時發(fā)現(xiàn)有六本是異教徒撰寫的邪典,由于他急著離開,便將邪典交給村長代為銷毀,但心生邪念的村長卻利用這六本邪典發(fā)展邪教組織,搖身一變成了大巫賢,給村民洗腦并進(jìn)一步控制他們。
為了供奉邪神葬尊,進(jìn)一步給村民洗腦,大巫賢提出了給葬尊娶妻的儀式,凡是村里陰命出生的女孩都要被活活燒死給葬尊當(dāng)老婆,久而久之無數(shù)女孩慘死,成了被獻(xiàn)祭的“紙新娘”。
整個《紙嫁衣》系列都圍繞這個背景,以“紙新娘”找到真愛并一起抗?fàn)幮敖陶归_,不僅對冥婚獻(xiàn)祭進(jìn)行了批判,更深層的意義在于抨擊整個封建禮教和文化糟粕對人性的迫害,同時歌頌了愛情的美好,故事內(nèi)容深刻,最重要的是能夠打動玩家。
《紙嫁衣》系列的巔峰是《奘鈴村》和《鴛鴦債》,均已被立項,后者還拿下了2022TapTap年度游戲大賞最佳敘事獎,在游戲行業(yè)都在卷特效、卷畫面的時候,《紙嫁衣》卻另辟蹊徑靠著高質(zhì)量的劇情突出重圍,而這也是影視改編的基礎(chǔ)。
熱門題材加優(yōu)質(zhì)劇情內(nèi)容,《紙嫁衣》系列在影視化上可以說是擁有得天獨厚的優(yōu)勢,不過適合影視化是一方面,影視化能不能成功又是另一方面了,畢竟市場從來不缺優(yōu)質(zhì)的游戲IP,但影視改編能延續(xù)高口碑的卻是少之又少。
游戲IP影視化困難重重
游戲IP影視化,《紙嫁衣》并不是首例,好萊塢大片《古墓麗影》《生化危機》都是根據(jù)同名游戲改編,后者甚至推出了一個系列六部電影,均大獲成功,是游戲IP改編的正面例子。
但動作冒險游戲《刺客信條》就沒有這么好的運氣了,2016年改編的同名電影豆瓣評分只有5.3,連及格線都沒有達(dá)到。
而回到國內(nèi)的影視行業(yè),提起根據(jù)游戲IP改編的作品,幾乎所有人的第一反應(yīng)都是《仙劍奇?zhèn)b傳》,第一部和第三部已經(jīng)成為了經(jīng)典,豆瓣評分均在9分以上,但《仙劍奇?zhèn)b傳4》電視劇卻只有4分。
同游戲不同命,不是所有游戲的“改編運”都那么好,《紙嫁衣》能不能成為下一個《仙劍》還不好說,而造成差距的主要原因還是在于游戲IP改編擁有太多的不確定性,面臨著重重困難。
一方面,游戲IP影視化面臨著到底是忠于原著還是大刀闊斧改編的兩難境遇,想要同時滿足游戲玩家和觀眾是難上加難。
游戲IP自帶龐大的粉絲體量,影視化當(dāng)然要考慮到這一部分游戲玩家,但同時影視劇又會面向普通觀眾,所以在改編上就會出現(xiàn)一種尷尬的局面。
如果出于對玩家的考慮,改編肯定要忠于原著,但完全照搬會導(dǎo)致劇情沒新意,甚至可能會使得一部分沒玩過游戲的觀眾看不懂劇情,如果進(jìn)行大膽改編又會陷入不尊重原著的漩渦,勢必會遭到一部分游戲玩家的口誅筆伐,無論哪種情況都會影響到影視作品的商業(yè)價值。
以《紙嫁衣:鴛鴦債》為例,從備案公示的電影梗概來看,女主角王嬌彤因為愛人申墨卿抑郁癥去世而深陷痛苦之中,最終依靠催眠在虛擬世界感受到來自男友的愛意,并走出痛苦。
電影進(jìn)行了大刀闊斧的改編,除了片名和主角名,和游戲內(nèi)容簡直是天差地別,甚至看不到游戲中最重要的“紙新娘”“冥婚獻(xiàn)祭”等元素,被改編成了一個新的愛情故事,這也引起了許多游戲玩家的不滿。
在游戲IP和影視內(nèi)容之間找到一個平衡點,既能滿足對游戲抱有特殊情懷的玩家,又能讓不熟悉游戲的普通觀眾看起來毫無壓力,這是游戲IP影視化最先要解決的問題。
另一方面,游戲和影視劇在內(nèi)容結(jié)構(gòu)、制作上的不共通,導(dǎo)致影視化過程中必然會對游戲IP的內(nèi)容進(jìn)行取舍。
游戲注重的是和玩家互動,而影視作品則是單方面輸出,所以一般游戲不會像影視劇那樣把所有的情節(jié)直接呈現(xiàn)給觀眾,整個世界觀的搭建是在玩游戲的過程中循序漸進(jìn)的,這是游戲的樂趣。
但這種方式對于影視劇來說并不適用,如果影視劇同樣以某一個角色為視角切入推動劇情,那就失去了“上帝視角”,會導(dǎo)致沒玩過游戲的觀眾看不懂電影。
同時,大型游戲所依附的獨立世界觀非常龐大,隨著游戲節(jié)奏的推進(jìn)會不斷充實整個世界觀,但影視改編很難在有限的時間里進(jìn)行還原,如果花費太多時間在構(gòu)建世界觀上,影視劇的節(jié)奏就會出現(xiàn)問題,畢竟影視劇創(chuàng)作的核心是沖突。
《紙嫁衣》這類單機手游故事背景設(shè)定比較簡單,改編難度并不算大,但是像《魔獸爭霸》《刺客信條》這種以拯救人類命運為核心設(shè)定的大型游戲,世界觀都非常龐大,很難通過一部電影就講清楚,所以影視化效果并不好。
游戲IP雖然擁有巨大的商業(yè)價值,但改編也存在一定的難度,所以相對于網(wǎng)文IP,游戲IP的開發(fā)還比較緩慢,但近幾年速度慢慢加快,《劍網(wǎng)3》《陰陽師》《穿越火線》等多個經(jīng)典游戲IP被影視化,很明顯游戲市場已經(jīng)成為了下一個IP富礦。
為什么是游戲IP?
明明游戲IP改編困難重重,撲街的也不在少數(shù),比如巨人游戲《征途》影視化投資近3億,卻連電影院都沒有上,直接轉(zhuǎn)網(wǎng)播了,《劍網(wǎng)3番外之四海流云》則是毫無水花,但影視行業(yè)仍然不愿意放棄游戲IP,主要還是因為游戲市場規(guī)模出現(xiàn)爆發(fā)式增長。
可觀的利益和前景促使著雙方的合作,以尋求達(dá)成雙贏的局面,無論是對游戲市場還是影視市場來說,游戲IP影視化是一場豪賭,更是一場穩(wěn)操勝券的游戲。
一方面,游戲IP影視化能夠為影視行業(yè)帶來龐大且付費意愿度高的游戲用戶群體。
根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,游戲用戶達(dá)到6.64億,而且這部分游戲玩家和影視市場的用戶重合率并不高,是影視行業(yè)可以進(jìn)一步開發(fā)的對象。
游戲市場不僅用戶群體龐大,更重要的是游戲玩家的付費意愿度普遍比較高,無論是潛在的票房號召力還是付費會員轉(zhuǎn)化率都足夠讓影視行業(yè)眼紅,《生化危機》就是依靠游戲影響力帶動票房的最好例子。
從2002年到2017年,《生化危機》系列一共推出了6部電影,不過口碑卻呈現(xiàn)出下滑的趨勢,尤其是《生化危機6:終章》豆瓣評分剛剛及格,在美國的票房也大幅下降,僅僅只收獲了2654萬美元,折合人民幣約1.8億元。
但《生化危機:終章》在國內(nèi)上映之后,在制作算不上精良的情況下憑借著游戲自身的影響力,一周斬獲6億票房,國內(nèi)游戲玩家強大的票房號召力得到了證明。
另一方面,IP影視化也在反哺游戲,在目前獲客成本節(jié)節(jié)攀升的情況下,游戲IP影視化有助于拉長游戲的生命周期。
事實上,一款游戲的生命周期是有限的,很難逃過老用戶活躍度下降、新用戶增長困難的問題,用戶的大量流失會進(jìn)一步縮短游戲的壽命,而IP影視化就是延長游戲生命周期的最好方法。
游戲通過IP影視化實現(xiàn)破圈,市場下沉帶動游戲玩家的增長,更重要的是通過IP價值的開發(fā),游戲IP能夠形成一個文化符號,以尋求更長久的生命力。
《仙劍奇?zhèn)b傳》至今仍然被奉為經(jīng)典,甚至上線近三十年仍然擁有一大批忠實的玩家,IP影視化可以說是功不可沒,其他游戲廠商比如騰訊也已經(jīng)在對《王者榮耀》的IP進(jìn)行影視開發(fā),游戲IP影視化的前景肉眼可見。
游戲市場和影視市場的雙向驅(qū)動,導(dǎo)致了游戲IP影視化速度的加快,或許在未來我們能看到游戲市場和網(wǎng)文市場一樣,形成完整的IP產(chǎn)業(yè)鏈,以IP內(nèi)容為核心,進(jìn)行多元化的版權(quán)開發(fā),游戲IP價值也能得到進(jìn)一步釋放。