文 | 驚蟄研究所 小冬
只需要花42元,就可以和6個美女談戀愛!不久前,一款名為《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)的真人互動影像游戲,憑借“爽文”劇情和互動玩法迅速沖上Steam國區(qū)暢銷榜榜首位置,引發(fā)玩家和游戲從業(yè)者的關(guān)注。
事實(shí)上,劇情互動游戲并非什么新鮮事物。1995年,中國臺灣大宇資訊股份有限公司發(fā)行的PC游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》,就讓最早一批大陸玩家感受到通過與NPC對話來一步步了解故事劇情的互動游戲體驗(yàn)。在《完蛋》之前,2019年同樣發(fā)行于Steam平臺的《隱形守護(hù)者》也是真人互動影游領(lǐng)域的出圈前作。
令人好奇的是,為何偏偏《完蛋》取得了話題榜和暢銷榜的雙料成就?背后的邏輯是什么?在《完蛋》掀起的熱鬧場面下,驚蟄研究所看到了真人互動游戲熱的真相。
劇情和互動,哪個才是爆款核心?
關(guān)于《完蛋》爆紅的原因,業(yè)界已有討論。有人認(rèn)為是真人影像的互動體驗(yàn),為互動游戲打開了新的市場,也有人認(rèn)為是堪比“爽文”的模擬戀愛劇情,把握了宅男游戲群體的情感需求,因而在男性玩家群體迅速走紅。
在驚蟄研究所看來,這兩種說法都對,但互動機(jī)制顯然不是《完蛋》出圈的根本原因。正如前文所說,在《仙劍奇?zhèn)b傳》時代就已經(jīng)出現(xiàn)了互動劇情的游戲機(jī)制,《完蛋》不過是把這種游戲機(jī)制運(yùn)用到了“真人影視”的表皮下,在互動形式乃至單純的互動體驗(yàn)上并未有所突破。
《完蛋》其實(shí)是靠“爽文”劇情和“真人影像”打動用戶。于是,這又讓《完蛋》陷入了“互動游戲”和“互動影視”的定義分歧。
互動游戲和互動影視的區(qū)別是什么?單從發(fā)行渠道來看,互動游戲發(fā)行于游戲平臺,而互動影視發(fā)行于網(wǎng)絡(luò)視頻平臺。比如2019上半年,愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊等巨頭相繼推出的《他的微笑》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》《大唐女法醫(yī)》等互動劇。而彼時這股互動劇的風(fēng)潮,則是來源于Netflix在2018年上映的互動劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。
站在影視創(chuàng)作者的角度,在影視作品中加入互動機(jī)制的目的,在于讓內(nèi)容創(chuàng)造超越傳統(tǒng)單一線索的線性敘事結(jié)構(gòu),增強(qiáng)觀眾與劇情中人締結(jié)更深刻的情感羈絆,而這種手法在不同領(lǐng)域都實(shí)驗(yàn)過。
例如犯罪電影《十一羅漢》的導(dǎo)演史蒂文·索德伯格,在懸疑劇集《馬賽克》中設(shè)置了兩條故事線,觀眾可以自由選擇人物視角探索劇情進(jìn)展。而在上海熱演了很久的浸沒式戲劇《不眠之夜》,讓觀眾跟著不同的角色走進(jìn)不同的房間,看到不同的劇情。因此,互動影視的核心在于內(nèi)容,而不在互動機(jī)制。
而以游戲設(shè)計(jì)的角度來考量,互動機(jī)制屬于更加邊緣的功能性設(shè)置,其主要目的在于讓玩家在游戲中通過與NPC進(jìn)行互動,開啟新的游戲關(guān)卡、推動故事線發(fā)展,或者與其他玩家進(jìn)行互動產(chǎn)生社交價(jià)值。
因此,互動游戲和互動影視的定義其實(shí)不難區(qū)分:在原有游戲機(jī)制基礎(chǔ)上,加入互動玩法打造多樣用戶體驗(yàn)的是互動游戲,而以多樣化的內(nèi)容選擇,決定故事走向并帶來多結(jié)局內(nèi)容體驗(yàn)的是互動影視。
由此來看,《完蛋》用問答形式推進(jìn)劇情的互動性并不強(qiáng),且這是唯一的“游戲機(jī)制”,所以《完蛋》更符合互動影視的定義。
消失的邊界
把《完蛋》定義為“互動影視”并非是誤解,而是因?yàn)榛佑螒蚺c互動影視的邊界正在慢慢消失。
2019年,美國科幻和奇幻作家協(xié)會將第54屆星云獎“最佳游戲?qū)懽鳘劇鳖C發(fā)給了互動劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,而這一獎項(xiàng)的獲得者還包括《天外世界》《艾爾登法環(huán)》等游戲作品。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照
回到《完蛋》本身,玩家對內(nèi)容的反饋也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲機(jī)制。在Steam鑒賞家評論區(qū)里,《完蛋》的推薦關(guān)鍵詞多為“提供情感需求”“妹子顏值很棒”,“游戲中少見的第一視角”“沉浸感”,而普通用戶對其“夢幻”“科幻”,以及“不合理的劇本下足夠出色的演技和顏值”的贊譽(yù),更聚焦到了內(nèi)容體驗(yàn)。
以互動影視的角度來分析《完蛋》爆紅的原因也更加合理。劇情上,《完蛋》更像是“為了爽而爽”的男頻網(wǎng)文,將男頻網(wǎng)文的內(nèi)容平平無奇的小人物+人人愛逆襲的雙重BUFF,包裝成真人互動游戲模式,這種游戲或者小說的核心競爭優(yōu)勢在于內(nèi)容制作。
從《完蛋》團(tuán)隊(duì)公布的成本側(cè)重也能看出,前期的影視部分內(nèi)容清晰精美,而后期游戲制作和交互設(shè)計(jì)相對粗糙。有游戲外包方透露,這款游戲的后期部分幾萬元就可以搞定,且各類社區(qū)里有大量游戲的開發(fā)模板,成本并不高。
《完蛋》制作人陳俞榮在接受《南方都市報(bào)》采訪時也強(qiáng)調(diào),《完蛋》本身是一款“互動影像產(chǎn)品”。將這款“影像產(chǎn)品”放在游戲平臺上發(fā)行,則是因?yàn)樵摦a(chǎn)品本身設(shè)置的目標(biāo)用戶群與Steam的用戶重合度較高。
因此,《完蛋》的成功并不是互動游戲打著爽文影視化的旗號卷土重來,而是內(nèi)容行業(yè)找到了觸達(dá)用戶、實(shí)現(xiàn)價(jià)值輸出的精準(zhǔn)出口?!锻甑啊穼?shí)現(xiàn)了快速承接用戶在現(xiàn)實(shí)等場景無處釋放、無法被滿足的情緒缺口。這部在Steam上被用戶贊賞為“人民贊賞的藝術(shù)就是好藝術(shù)”也被用戶用真金白銀砸出3000多萬的收入。
《完蛋》的爆款思路可復(fù)制嗎?
《完蛋》的成功攪動了行業(yè)的一池春水,引發(fā)了短劇游戲概念股活躍,多只影視股、游戲股持續(xù)大漲。先是百納千成連續(xù)多日突破高位,一周內(nèi)上漲近66%,隨后同花順在11月7日推出短劇游戲指數(shù),隔天整個指數(shù)就大漲了7.26%,而天威視訊更是在13個交易日收獲9個漲停板。
“影視思維做游戲”的方式也迅速引起上市公司的高度關(guān)注。多家上市公司按捺不住紛紛揚(yáng)言已在短劇+游戲領(lǐng)域有所布局,有的已組建團(tuán)隊(duì)、有的正投入拍攝、有的將上線作品,意欲復(fù)刻《完蛋》的成功,急切地想要從新增長中分一杯羹。
《完蛋》的爆款路徑是否可以復(fù)制?這是爆款之后最常被問出的問題。
從《完蛋》本身的制作來看,其創(chuàng)新的本質(zhì)在于通過游戲制作的技術(shù)升級了男頻小說的體驗(yàn),不僅將純文字內(nèi)容“升級”成了高影像,更將無互動的影視內(nèi)容進(jìn)化成有一定自由度的互動游戲,核心還是內(nèi)容,只是呈現(xiàn)方式進(jìn)行了優(yōu)化而已。
而產(chǎn)品本身的思路也是很容易復(fù)刻的?,F(xiàn)階段已經(jīng)有多家影音游公司與《完蛋》主創(chuàng)公司INTINY工作室合作,比如河馬游戲不僅戰(zhàn)略投資INTINY并積極籌備新作《完蛋2!我被帥哥包圍了》(暫定名),中手游旗下國民級IP《仙劍奇?zhèn)b傳》系列也將授權(quán)給INTINY工作室,共同打造互動影像產(chǎn)品,暫定名為《天吶!我被仙劍包圍了》。
但是藝術(shù)創(chuàng)作型的內(nèi)容的成功,并不容易復(fù)刻。一方面,內(nèi)容的創(chuàng)作依托于作者以及IP,但是網(wǎng)文的可復(fù)制性并沒有長久的驗(yàn)證,文字作品內(nèi)容的成功與影游改編的成功無法一概而論。
另一方面在產(chǎn)品的差異化定位上,針對男性向的戀愛互動短劇應(yīng)該很快出現(xiàn),《完蛋》爆火的內(nèi)容因素的壁壘將很快被打破,網(wǎng)文劇情本身的爽感的長效性無法維系。
互動影視游戲發(fā)展至今很少有長青爆款,討論聲較高的《底特律:變?nèi)恕窂S商曾公開表示變現(xiàn)情況不達(dá)預(yù)期;國產(chǎn)出圈前作《隱形守護(hù)者》的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)解散,游戲玩法創(chuàng)新性不足、內(nèi)容長效性不足、商業(yè)化邏輯不清晰的隱痛始終困擾著行業(yè)發(fā)展。
互動影游會發(fā)生新的變化嗎?
近幾年游戲行業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)意不足、換皮盛行。不久前,剛剛興起的短劇行業(yè),又遭遇內(nèi)容平臺的嚴(yán)厲監(jiān)管。在此背景下,《完蛋》的出現(xiàn)其實(shí)也給游戲行業(yè)和影視行業(yè)帶來的關(guān)鍵啟示:從用戶情緒價(jià)值入手,重找內(nèi)容定位。
當(dāng)前,游戲行業(yè)的主要問題不只是游戲廠商缺乏想象力,更因?yàn)閺S商的功利心理,不考慮如何讓游戲更好玩,只想著怎樣讓玩家在線時長更長、為了“通關(guān)”或是皮膚等虛擬資產(chǎn)氪金。而《完蛋》恰恰關(guān)注到了男性玩家的真實(shí)情感需求,進(jìn)而彌補(bǔ)了市場空缺。
制作人陳俞榮在回應(yīng)《完蛋》被指含有“低俗”“擦邊”成分時提到,有一些玩家原以為會有“擦邊”內(nèi)容,但玩了幾小時發(fā)現(xiàn)并沒有,反而被這種純愛的感覺打動了,“或者說被我們幾個角色吸引了,成為了對方的粉絲?!彪m說這段回應(yīng)并不能作為男性戀愛游戲市場迎來重大突破的證據(jù),但以較低的成本嘗試挖掘一個屬于“純愛戰(zhàn)士”市場,也不失為一種行業(yè)新方向。
對于影視制作團(tuán)隊(duì)而言,《完蛋》在制作層面完全參考短劇的新興模式,對話式的簡單互動機(jī)制壓根不需要太多技術(shù)投入,可以算得上是互動影視游戲可模仿的“捷徑”。而在視頻平臺對短劇內(nèi)容變得敏感的當(dāng)下,將短劇做成互動影視作品,通過游戲平臺發(fā)行也同樣值得嘗試。
在理想狀態(tài)下,游戲廠商和影視制作團(tuán)隊(duì)都能從互動影視游戲的身上找到新的生意。而不論游戲廠商還是影視制作團(tuán)隊(duì),本身在做的事情并沒有發(fā)生太大的變化,只是更考驗(yàn)內(nèi)容制作者是否能夠真正回歸用戶需求,以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容體驗(yàn)或互動體驗(yàn),填補(bǔ)過去不被廠商重視的空白市場。
坦白來說,《完蛋》的走紅純屬意外,但也正是這個意外,給了身處迷茫中的游戲和影視行業(yè)當(dāng)頭棒喝。互動游戲的爆款邏輯可能并不重要,想清楚為什么要做游戲這件事才重要。