文|眸娛
11月16日,網(wǎng)易發(fā)布2023年Q3財報。三季度,網(wǎng)易業(yè)績穩(wěn)健,凈收入273億元,同比增長12%、環(huán)比增長14%;非公認會計準則下,歸屬于公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤86億元、同比增長16%;單季研發(fā)投入43億元,今年前三季度研發(fā)投入已超120億元。
第三季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入218億元,同比增長16.5%、環(huán)比增長15.9%。其中,第三季度手游收入158.36億元,同比增長33%、環(huán)比增長25%。
手游的迅猛增長,業(yè)內(nèi)普遍總結(jié)為網(wǎng)易的新打法:以《逆水寒》為代表的手游發(fā)起了類似于“六元游戲皮膚”的價格戰(zhàn),把“游戲付費內(nèi)容”的價格打了下來,打破了傳統(tǒng)MMO付費模式,構(gòu)建了新的以龐大用戶規(guī)模構(gòu)建的小額用戶付費生態(tài)。
但當(dāng)目光更多聚焦在網(wǎng)易的“低價策略”上時,一個基礎(chǔ)的問題反而被忽略了:構(gòu)成“薄利多銷”的用戶到底是從哪來的?網(wǎng)易又究竟是靠什么留住了他們?
年輕人的第一款MMO
粥粥此前沒有想過自己會踏入MMO游戲的大門。在更多的時候,她更樂于玩一些女性向的游戲,好看的立繪是她決定玩哪款游戲的核心驅(qū)動力。
接觸到《逆水寒》是因為在抖音上刷到了一條關(guān)于《逆水寒》的變裝視頻。
“可能傳統(tǒng)MMO玩家很難理解。對于我們這類玩家來說,游戲只是在積攢素材,把游戲里拍好的視頻自己剪輯好,才算是完整的游戲經(jīng)歷?!?/p>
為了拍好視頻,粥粥創(chuàng)造了男女兩個角色,女性嬌小,男性更加威武高大。粥粥會來回擺弄兩個角色做姿勢,直到拍出她心目中滿意的構(gòu)圖。
她對于逆水寒最滿意的一點是,游戲中的攝像可以像真實攝影一樣,調(diào)廣角、曝光、對比。同時在攝像模式中可以隨意切換游戲的天氣、濾鏡,甚至直接在攝影中控制玩家做出動作。
“男生會很難理解,女玩家此前想要拍一段完美的視頻有多么困難。”粥粥解釋道,你要用第三方軟件錄屏,然后去切動作,想要多個視角素材,就只能反復(fù)拍攝,并且濾鏡、慢動作這些特效也只能在拍完后,再用剪輯軟件去剪。
《逆水寒》手游制作人“聽雨”曾公開表示,在游戲千萬玩家的用戶規(guī)模中,數(shù)量占比第一的是MOBA玩家,第二是開放世界,第三才是MMO手游。游戲里面有超過7成玩家從來沒玩過MMO。
對于眾多非MMO玩家而言,《逆水寒》融合的眾多不同類型的玩法,有足夠的內(nèi)容可以承載這些玩家。在以粥粥為例的這些玩家看來,《逆水寒》在其他游戲品類的設(shè)計上,肯定不如專精一門的游戲,但好處在于,它全縫上了。
例如《逆?zhèn)鞑门小?、《拳皇》這類八竿子打不著的游戲也披上了武俠的外衣。在游戲類型上,也縫合進了射擊游戲、橫版過關(guān)游戲等多個模式。根據(jù)后續(xù)開發(fā)思路,《逆水寒》將持續(xù)把縫補工作進行到底。
這無疑拓寬了游戲的可競爭的市場。在網(wǎng)易財報電話會議上,丁磊在回答《逆水寒》玩家的構(gòu)成時答到:逆水寒手游用戶,經(jīng)過統(tǒng)計有1/3的玩家之前沒有玩過網(wǎng)易的游戲,這些用戶主要來自于市場上其他規(guī)模比較大的游戲。
DataEye研究院此前選取《天涯明月刀》《一夢江湖》《誅仙手游》《天龍八部手游》《新笑傲江湖》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》《劍俠世界3》《天龍八部榮耀版》《天龍八部2》10款MMO產(chǎn)品,通過對比10款產(chǎn)品在《逆水寒》手游上線前后的日活用戶(DAU)變化,得出結(jié)論:絕大部分仙俠&武俠MMO產(chǎn)品的日活都受到了《逆水寒》手游的沖擊,最高跌幅近30%。
牛牛此前是一名《天涯明月刀》玩家,作為上一代武俠MMO扛鼎之作,牛牛本來無意更改門庭。在《逆水寒》上線那幾日,《天涯明月刀》世界頻道一直在刷屏“逆水寒來了,這游戲就要沒人玩了”類似的話語。
牛牛在游戲中屬于中R玩家,充了幾萬元。作為陪跑過多部MMO游戲的玩家,他很清楚,更多玩家只是說說而已,是在“隔空威脅”策劃?!赌嫠飞暇€,這些玩家會出于好奇去嘗試,但并不會馬上放棄現(xiàn)有的游戲。
那一段日子,“逆水寒”三個字在游戲中是打出來是會被和諧的,但不妨礙玩家換著方式去表達。牛牛也下載了《逆水寒》,他更好奇的是,游戲是否真能不賣數(shù)值。
當(dāng)發(fā)現(xiàn)這點可以做到后,牛牛果斷放棄了自己之前的賬號。
如何沉淀三分之一玩家
在此之前,沒有人會認為,一款MMO游戲能承載住這么多玩家。
不是游戲受不了,而是玩家受不了。其核心頑疾在于,MMO游戲非常挑玩家。傳統(tǒng)MMO中,如果哪一天沒登錄,就會損失當(dāng)天的全部獎勵。長期不登錄,就會趕不上大部隊的進度。
也就造成了很多MMO玩家自嘲的:玩一個游戲,比上班還忙。
因此在絕大部分玩家平時上班生活學(xué)習(xí)就很忙的情況下,根本無法堅持下來。
傳統(tǒng)MMO前三個月是提純階段,意在尋找游戲的核心玩家,期間能堅持下來的玩家會成為該MMO游戲主要用戶。注定成為“少數(shù)人”玩的MMO產(chǎn)品,意味著游戲營收的全部壓力都會均攤在這些玩家身上,也就進一步推動了“逼肝逼氪”現(xiàn)象的發(fā)生。
如何扭轉(zhuǎn)?答案很簡單,減負。
網(wǎng)易的減負分長短兩條線。短線減負靠日常任務(wù)的無限刷新,在策劃的規(guī)劃里,《逆水寒》是可以5分鐘可以做到完成當(dāng)天所有日常的,避免了MMO游戲中常見的每天都要上線的負擔(dān)。長線減負則更為巧妙,許多對于該游戲的分析都提到了《逆水寒》“殊途同歸”的機制。
該機制的意思是,玩家在賽季長期的發(fā)展中,可以任意選擇挑戰(zhàn)強敵(副本玩家)、快意恩仇(競技玩家)、大隱于世(閑趣玩家)任意一種模式來進行游戲,但最終都能獲得同樣的獎勵。這就避免了玩家為了獎勵勉強自己去玩自己不想玩的內(nèi)容而造成的負擔(dān)。同時,賽季制度的設(shè)計,也讓新老玩家,或者說是咸魚玩家和活躍玩家之間的差距進一步減少。
但這里我想提出,“殊途同歸”僅僅只是一個機制,背后需要有網(wǎng)易在技術(shù)上或者說是一些更沉淀的東西來做支撐,并非所有游戲參考這一模式就能取得相似的效果。
舉一個例子,網(wǎng)易為了減負,除了在時長上,也減少了傳統(tǒng)MMO游戲中“定點上線”參與活動或拿獎勵的規(guī)則,類似于公會GVE改成了玩家自選時間、周本可以積攢次數(shù)到下一周再打等等。
但這勢必就會造成玩家在線時間的分散,諸如副本等需要組隊的活動,就會少人匹配參與。但在《逆水寒》中,網(wǎng)易從《天諭》開始就積累的AI機器人NPC可以加入隊伍,解決了人手不足的窘境。
另一方面,殊途同歸的設(shè)計,得益于游戲本身縫合的內(nèi)容足夠多,因此可以讓玩家自由選擇,對游戲本身就有著體量的要求。并且由于玩家是在某一玩法上專一體驗,這就意味著《逆水寒》的三條養(yǎng)成長線都需要反復(fù)進行打磨,否則也會流失掉現(xiàn)有的口碑。
從以上兩點看,網(wǎng)易的“低價策略”起碼在MMO游戲上,需要做到“解決CCU降低后,玩家組隊參與活動”的問題,這一點網(wǎng)易依靠AI在解決;此外就是不斷對游戲內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量進行加碼,讓MMO在傳統(tǒng)社交護城河上,多筑一條依靠內(nèi)容積累打造的護城河。
但該模式的風(fēng)險也很易見:當(dāng)下的減負除了AI輔助,更多是基于《逆水寒》夸張的DAU才能得以維系,一旦用戶開始流失,就會陷入“玩家上線沒隊友”、“玩家付費跟不上內(nèi)容研發(fā)”的死亡螺旋。
來源:微信公眾號