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騰訊游戲回春,關(guān)注一個(gè)新趨勢(shì)

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騰訊游戲回春,關(guān)注一個(gè)新趨勢(shì)

海外市場(chǎng)連續(xù)三季度雙位數(shù)增長(zhǎng)。

文|游戲觀察

騰訊游戲在海外,進(jìn)入了攻堅(jiān)階段。

從2019年Q3首次對(duì)外披露海外收入,到2021年Q3首次在財(cái)報(bào)以國際市場(chǎng)游戲收入公布數(shù)據(jù),再到2023年Q3,過去4年時(shí)間里,騰訊游戲的海外收入穩(wěn)步提升,而且每個(gè)季度均保持較高的增速。

而比數(shù)據(jù)更為重要的是,騰訊游戲真正走向全球化。

11月15日,騰訊發(fā)布2023年Q3財(cái)報(bào),該季度騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)回暖,整體收入達(dá)到460億元,同比增長(zhǎng)7%,其中本土市場(chǎng)收入為327億元,同比增長(zhǎng)5%;國際游戲市場(chǎng)收入133億元,同比增長(zhǎng)14%。

此前騰訊游戲的國際市場(chǎng)收入一直有較亮眼的表現(xiàn),但今年在海外連續(xù)三個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng),可謂是一個(gè)重要的新趨勢(shì):騰訊游戲在國際市場(chǎng)的高增速具備了確定性。與之相呼應(yīng)的是,如今騰訊海外游戲在整體游戲收入占比中達(dá)到了29%,越發(fā)接近50%的目標(biāo)。

數(shù)據(jù)之外,我們對(duì)騰訊游戲做了一下簡(jiǎn)單的步驟拆解,會(huì)發(fā)現(xiàn)這4年時(shí)間,騰訊游戲在海外已經(jīng)悄然實(shí)現(xiàn)了多元化的布局,以及其自研自發(fā)的體系正在慢慢打開局面。

直接點(diǎn)說好了,騰訊游戲在海外正在再造騰訊游戲。

投石問路,用產(chǎn)品打開海外市場(chǎng)

回顧騰訊游戲早期在海外的發(fā)展,其所走出的第一步是合作。

其中,以投資的方式是重要的合作方式之一。一方面,通過投資合作,騰訊的自研項(xiàng)目獲得了更多支持;另一方面,騰訊游戲也借此機(jī)會(huì)向被投公司學(xué)習(xí),思考如何提升自身的研發(fā)實(shí)力。而且一直騰訊游戲在海外的產(chǎn)業(yè)界有口皆碑,其支持了大量?jī)?yōu)秀游戲的制作。比如《博德之門3》(Baldur's Gate 3)和《心靈殺手2》(Alan Wake 2),前者在TGA 2023獲得包括年度最佳游戲在內(nèi)的8項(xiàng)提名,后者也獲得包括最佳動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲在內(nèi)的8項(xiàng)提名。而這兩款游戲背后的開發(fā)商Larian studio(拉瑞安)和Remedy Entertainment(綠美迪)均有騰訊投資背景。

此外,中國游戲廠商在手游領(lǐng)域積累了大量的技術(shù)、運(yùn)維等優(yōu)勢(shì),在全球游戲市場(chǎng)快速向手游轉(zhuǎn)型中占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。這幾年來,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲龍頭企業(yè)頻繁地與海外公司展開了手游領(lǐng)域的合作,其中最具代表性的就是《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》這兩款產(chǎn)品。

Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《使命召喚手游》自2019年10月上市以來,截至今年7月,該游戲在海外的總收入逼近20億美元。在三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊高管透露該游戲的營收在7月創(chuàng)下歷史新高,主要原因是新的競(jìng)技場(chǎng)模式帶動(dòng)游戲表現(xiàn)回暖。

而另外一款大作《PUBG Mobile》則是在2018年于海外上線后風(fēng)靡全球,截至今年6月就突破了40億美元的收入,并且在近日還獲得了TGA最佳電競(jìng)游戲提名,是TGA史上首個(gè)獲得該獎(jiǎng)項(xiàng)提名的移動(dòng)游戲。在財(cái)報(bào)中,騰訊表示三季度《PUBG Mobile》的總收入和活躍用戶實(shí)現(xiàn)同比和環(huán)比回升,帶動(dòng)國際市場(chǎng)收入環(huán)比增長(zhǎng)5%,

在和動(dòng)視暴雪的合作中,當(dāng)時(shí)動(dòng)視暴雪的CEO Kotick就表示:“使命召喚手游的推出讓我們的玩家群體在不到一年內(nèi)就從4千萬上漲到了1億,移動(dòng)平臺(tái)實(shí)際上已經(jīng)成為我們的首要游戲平臺(tái)?!?/p>

而對(duì)于騰訊而言,則是在海外初步地建立了自身的游戲品牌,以及在海外成熟游戲市場(chǎng)的運(yùn)維與發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化,Level Infinite帶動(dòng)國際市場(chǎng)收入增長(zhǎng)

由此,騰訊游戲在海外邁出了第二步——2021年年底,騰訊建立國際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite。

Level Infinite標(biāo)志著騰訊開始有意識(shí)的在海外自建發(fā)行品牌,是騰訊從以往在海外市場(chǎng)的單點(diǎn)突破,到如今整合投資、研發(fā)和發(fā)行,形成了海外業(yè)務(wù)的體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化進(jìn)程。騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘表示,“Level Infinite品牌的發(fā)布,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)正式步入下一發(fā)展階段?!?/p>

經(jīng)過近兩年發(fā)展,目前Level Infinite 圍繞戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、開放世界RPG、生存建造、MOBA等多個(gè)品類共發(fā)布三十余款產(chǎn)品。隨著越來越多的產(chǎn)品邁向全球市場(chǎng),這不僅滿足全球玩家多元化的需求,也為騰訊國際游戲業(yè)務(wù)帶來堅(jiān)實(shí)增長(zhǎng)。

這當(dāng)中,最具代表性的就是Level Infinite所發(fā)行的兩款產(chǎn)品,一款是《勝利女神:妮姬》,一款是《幻塔國際版》,前者是韓國游戲工作室SHIFT UP的產(chǎn)品,后者是國內(nèi)游戲公司完美世界的產(chǎn)品。

根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),《勝利女神:妮姬》從去年11月上線到今年5月期間,在全球市場(chǎng)累計(jì)營收超過4億美元。而《幻塔國際版》在去年8月11日上線,8月海外收入突破4400萬美元,在去年獲TGA最佳移動(dòng)游戲提名。

借助Level Infinite這個(gè)品牌,騰訊游戲在海外市場(chǎng)能夠與海外游戲公司更加緊密地合作,有助于其展開深化交流、發(fā)現(xiàn)和吸納人才等相關(guān)。

另外,隨著對(duì)全球市場(chǎng)更加深入的了解,以及對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的洞悉和調(diào)研的結(jié)論和經(jīng)驗(yàn),這些可以反哺給國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而誕生更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,加速騰訊游戲在全球范圍內(nèi)的品牌建立。

造船出海,邁向全球化發(fā)展

在Level Infinite成立即將兩年后,游戲價(jià)值論認(rèn)為,騰訊游戲即將走到第三步:將國內(nèi)自研產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)全球發(fā)行。

今年7月,魔方工作室群的《暗區(qū)突圍》國際版《Arena Breakout》在海外上線,當(dāng)月登頂全球100多個(gè)國家/地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,并在52個(gè)地區(qū)位列排行榜TOP10。在科隆游戲展上,官方更是公布全球用戶突破8000萬。

在之前,我們?cè)羞^相關(guān)的報(bào)道,天美、光子在幾年前就已經(jīng)在海外緊鑼密鼓的籌備工作室,涉足3A級(jí)產(chǎn)品的研發(fā)。

當(dāng)時(shí),騰訊對(duì)于海外市場(chǎng)的目標(biāo)已經(jīng)對(duì)外展露,而現(xiàn)在只不過是正式開始沖擊海外市場(chǎng)而已。以《暗區(qū)突圍》這款產(chǎn)品為例,這是騰訊乃至國內(nèi)市場(chǎng)少有的硬核向FPS產(chǎn)品,但這個(gè)品類卻是國外非常熱門的主要賽道之一。

中國游戲的出海,過去幾年取得了很好的成績(jī),但總是脫離于主流之外,如典型的SLG,在海外最為傳統(tǒng)的車槍球的賽道,一直缺少自己的聲音。

現(xiàn)在騰訊邁出了這一步,在最正面的戰(zhàn)場(chǎng)上與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行對(duì)壘,歐美市場(chǎng)對(duì)于FPS游戲的要求更高,玩家也更加挑剔,在這個(gè)市場(chǎng)上展開競(jìng)爭(zhēng)所代表的就是騰訊在玩法和技術(shù)驅(qū)動(dòng)理念下,原創(chuàng)能力的全球表現(xiàn)。

騰訊游戲邁出了這最后也是最重要的一步。這一步關(guān)系到騰訊游戲能否真正實(shí)現(xiàn)全球化發(fā)展。

在今年科隆游戲展上,騰訊 Level Infinite 的展臺(tái),國家主管部門有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)鼓勵(lì)騰訊等企業(yè)加快全球布局,其中提到的一點(diǎn)是,從“借船出?!钡健霸齑龊!?,進(jìn)一步發(fā)揮好網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播“橋梁”的作用。

現(xiàn)在,騰訊所造的船,即將揚(yáng)帆起航。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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海外市場(chǎng)連續(xù)三季度雙位數(shù)增長(zhǎng)。

文|游戲觀察

騰訊游戲在海外,進(jìn)入了攻堅(jiān)階段。

從2019年Q3首次對(duì)外披露海外收入,到2021年Q3首次在財(cái)報(bào)以國際市場(chǎng)游戲收入公布數(shù)據(jù),再到2023年Q3,過去4年時(shí)間里,騰訊游戲的海外收入穩(wěn)步提升,而且每個(gè)季度均保持較高的增速。

而比數(shù)據(jù)更為重要的是,騰訊游戲真正走向全球化。

11月15日,騰訊發(fā)布2023年Q3財(cái)報(bào),該季度騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)回暖,整體收入達(dá)到460億元,同比增長(zhǎng)7%,其中本土市場(chǎng)收入為327億元,同比增長(zhǎng)5%;國際游戲市場(chǎng)收入133億元,同比增長(zhǎng)14%。

此前騰訊游戲的國際市場(chǎng)收入一直有較亮眼的表現(xiàn),但今年在海外連續(xù)三個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng),可謂是一個(gè)重要的新趨勢(shì):騰訊游戲在國際市場(chǎng)的高增速具備了確定性。與之相呼應(yīng)的是,如今騰訊海外游戲在整體游戲收入占比中達(dá)到了29%,越發(fā)接近50%的目標(biāo)。

數(shù)據(jù)之外,我們對(duì)騰訊游戲做了一下簡(jiǎn)單的步驟拆解,會(huì)發(fā)現(xiàn)這4年時(shí)間,騰訊游戲在海外已經(jīng)悄然實(shí)現(xiàn)了多元化的布局,以及其自研自發(fā)的體系正在慢慢打開局面。

直接點(diǎn)說好了,騰訊游戲在海外正在再造騰訊游戲。

投石問路,用產(chǎn)品打開海外市場(chǎng)

回顧騰訊游戲早期在海外的發(fā)展,其所走出的第一步是合作。

其中,以投資的方式是重要的合作方式之一。一方面,通過投資合作,騰訊的自研項(xiàng)目獲得了更多支持;另一方面,騰訊游戲也借此機(jī)會(huì)向被投公司學(xué)習(xí),思考如何提升自身的研發(fā)實(shí)力。而且一直騰訊游戲在海外的產(chǎn)業(yè)界有口皆碑,其支持了大量?jī)?yōu)秀游戲的制作。比如《博德之門3》(Baldur's Gate 3)和《心靈殺手2》(Alan Wake 2),前者在TGA 2023獲得包括年度最佳游戲在內(nèi)的8項(xiàng)提名,后者也獲得包括最佳動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲在內(nèi)的8項(xiàng)提名。而這兩款游戲背后的開發(fā)商Larian studio(拉瑞安)和Remedy Entertainment(綠美迪)均有騰訊投資背景。

此外,中國游戲廠商在手游領(lǐng)域積累了大量的技術(shù)、運(yùn)維等優(yōu)勢(shì),在全球游戲市場(chǎng)快速向手游轉(zhuǎn)型中占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。這幾年來,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲龍頭企業(yè)頻繁地與海外公司展開了手游領(lǐng)域的合作,其中最具代表性的就是《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》這兩款產(chǎn)品。

Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《使命召喚手游》自2019年10月上市以來,截至今年7月,該游戲在海外的總收入逼近20億美元。在三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊高管透露該游戲的營收在7月創(chuàng)下歷史新高,主要原因是新的競(jìng)技場(chǎng)模式帶動(dòng)游戲表現(xiàn)回暖。

而另外一款大作《PUBG Mobile》則是在2018年于海外上線后風(fēng)靡全球,截至今年6月就突破了40億美元的收入,并且在近日還獲得了TGA最佳電競(jìng)游戲提名,是TGA史上首個(gè)獲得該獎(jiǎng)項(xiàng)提名的移動(dòng)游戲。在財(cái)報(bào)中,騰訊表示三季度《PUBG Mobile》的總收入和活躍用戶實(shí)現(xiàn)同比和環(huán)比回升,帶動(dòng)國際市場(chǎng)收入環(huán)比增長(zhǎng)5%,

在和動(dòng)視暴雪的合作中,當(dāng)時(shí)動(dòng)視暴雪的CEO Kotick就表示:“使命召喚手游的推出讓我們的玩家群體在不到一年內(nèi)就從4千萬上漲到了1億,移動(dòng)平臺(tái)實(shí)際上已經(jīng)成為我們的首要游戲平臺(tái)?!?/p>

而對(duì)于騰訊而言,則是在海外初步地建立了自身的游戲品牌,以及在海外成熟游戲市場(chǎng)的運(yùn)維與發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化,Level Infinite帶動(dòng)國際市場(chǎng)收入增長(zhǎng)

由此,騰訊游戲在海外邁出了第二步——2021年年底,騰訊建立國際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite。

Level Infinite標(biāo)志著騰訊開始有意識(shí)的在海外自建發(fā)行品牌,是騰訊從以往在海外市場(chǎng)的單點(diǎn)突破,到如今整合投資、研發(fā)和發(fā)行,形成了海外業(yè)務(wù)的體系化、系統(tǒng)化、工業(yè)化進(jìn)程。騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘表示,“Level Infinite品牌的發(fā)布,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)正式步入下一發(fā)展階段?!?/p>

經(jīng)過近兩年發(fā)展,目前Level Infinite 圍繞戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、開放世界RPG、生存建造、MOBA等多個(gè)品類共發(fā)布三十余款產(chǎn)品。隨著越來越多的產(chǎn)品邁向全球市場(chǎng),這不僅滿足全球玩家多元化的需求,也為騰訊國際游戲業(yè)務(wù)帶來堅(jiān)實(shí)增長(zhǎng)。

這當(dāng)中,最具代表性的就是Level Infinite所發(fā)行的兩款產(chǎn)品,一款是《勝利女神:妮姬》,一款是《幻塔國際版》,前者是韓國游戲工作室SHIFT UP的產(chǎn)品,后者是國內(nèi)游戲公司完美世界的產(chǎn)品。

根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),《勝利女神:妮姬》從去年11月上線到今年5月期間,在全球市場(chǎng)累計(jì)營收超過4億美元。而《幻塔國際版》在去年8月11日上線,8月海外收入突破4400萬美元,在去年獲TGA最佳移動(dòng)游戲提名。

借助Level Infinite這個(gè)品牌,騰訊游戲在海外市場(chǎng)能夠與海外游戲公司更加緊密地合作,有助于其展開深化交流、發(fā)現(xiàn)和吸納人才等相關(guān)。

另外,隨著對(duì)全球市場(chǎng)更加深入的了解,以及對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的洞悉和調(diào)研的結(jié)論和經(jīng)驗(yàn),這些可以反哺給國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而誕生更多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,加速騰訊游戲在全球范圍內(nèi)的品牌建立。

造船出海,邁向全球化發(fā)展

在Level Infinite成立即將兩年后,游戲價(jià)值論認(rèn)為,騰訊游戲即將走到第三步:將國內(nèi)自研產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)全球發(fā)行。

今年7月,魔方工作室群的《暗區(qū)突圍》國際版《Arena Breakout》在海外上線,當(dāng)月登頂全球100多個(gè)國家/地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,并在52個(gè)地區(qū)位列排行榜TOP10。在科隆游戲展上,官方更是公布全球用戶突破8000萬。

在之前,我們?cè)羞^相關(guān)的報(bào)道,天美、光子在幾年前就已經(jīng)在海外緊鑼密鼓的籌備工作室,涉足3A級(jí)產(chǎn)品的研發(fā)。

當(dāng)時(shí),騰訊對(duì)于海外市場(chǎng)的目標(biāo)已經(jīng)對(duì)外展露,而現(xiàn)在只不過是正式開始沖擊海外市場(chǎng)而已。以《暗區(qū)突圍》這款產(chǎn)品為例,這是騰訊乃至國內(nèi)市場(chǎng)少有的硬核向FPS產(chǎn)品,但這個(gè)品類卻是國外非常熱門的主要賽道之一。

中國游戲的出海,過去幾年取得了很好的成績(jī),但總是脫離于主流之外,如典型的SLG,在海外最為傳統(tǒng)的車槍球的賽道,一直缺少自己的聲音。

現(xiàn)在騰訊邁出了這一步,在最正面的戰(zhàn)場(chǎng)上與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行對(duì)壘,歐美市場(chǎng)對(duì)于FPS游戲的要求更高,玩家也更加挑剔,在這個(gè)市場(chǎng)上展開競(jìng)爭(zhēng)所代表的就是騰訊在玩法和技術(shù)驅(qū)動(dòng)理念下,原創(chuàng)能力的全球表現(xiàn)。

騰訊游戲邁出了這最后也是最重要的一步。這一步關(guān)系到騰訊游戲能否真正實(shí)現(xiàn)全球化發(fā)展。

在今年科隆游戲展上,騰訊 Level Infinite 的展臺(tái),國家主管部門有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)鼓勵(lì)騰訊等企業(yè)加快全球布局,其中提到的一點(diǎn)是,從“借船出?!钡健霸齑龊!?,進(jìn)一步發(fā)揮好網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播“橋梁”的作用。

現(xiàn)在,騰訊所造的船,即將揚(yáng)帆起航。

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