文|游戲觀察
《完蛋!我被美女包圍了》的火爆背后,是用戶的娛樂閾值變的越來越高。
最近這段時(shí)間,關(guān)于《完蛋!我被美女包圍了》這個(gè)你可以說游戲,也可以說是互動(dòng)短劇的作品有各種評(píng)價(jià)。其實(shí)評(píng)價(jià)這部劇的出圈,無非兩個(gè)關(guān)鍵詞,一個(gè)是性價(jià)比,一個(gè)是閾值。1
早在大概15年前,隨著以《星辰變》、《獸血沸騰》為代表的網(wǎng)絡(luò)小說走紅,網(wǎng)絡(luò)小說就以“爽”這個(gè)關(guān)鍵詞走入了用戶的視野。
在這類小說當(dāng)中,充斥著各種能夠讓用戶感到“爽”的情節(jié),金手指是標(biāo)配,扮豬吃老虎是常態(tài),逆襲成功貫穿全文等等。
這樣的寫作套路幾乎成為了之后這15年網(wǎng)絡(luò)小說的大流,以“爽”為核心也誕生了各大流派,但主體思想依舊離不開這個(gè)字。
但是,這幾年我們會(huì)明顯的發(fā)現(xiàn)一個(gè)有意思的特點(diǎn),用戶的閾值變高了,對(duì)于一般的“爽文”形成了免疫,因此網(wǎng)絡(luò)小說開始了一輪自我驅(qū)動(dòng)的變革。
一方面是開始呈現(xiàn)精品化的內(nèi)容,比如《詭秘之主》這樣的作品誕生了,而另外一方面是朝“更爽”發(fā)展。
其中,由于網(wǎng)絡(luò)小說的特性,選擇“更爽”是主要的發(fā)展方向,什么意思呢?
以前的“爽文”可能是5章一個(gè)小高潮,10章一個(gè)大高潮,現(xiàn)在則是變?yōu)榱?章就要出現(xiàn)一個(gè)小高潮,5章要出現(xiàn)一個(gè)大高潮。
用戶越來越?jīng)]有耐心,這是現(xiàn)在爽文讀者的主要特征,如果一個(gè)作者將一個(gè)情節(jié)稍許拉長,那么等待的就是讀者的口誅筆伐。2
用戶的閾值變高不僅僅是在網(wǎng)絡(luò)小說當(dāng)中,在影視劇方面同樣如此。
比如抖音、B站上這幾年所謂的“5分鐘看一部電影”、“10分鐘看完一部電視劇”這樣的解說型內(nèi)容的大行其道。
再比如,今年以來爆發(fā)的短劇,3分鐘一集,總共100集,在第10集之后,你可能就得付費(fèi)觀看,而這類短劇的核心,一個(gè)字“爽”。
什么霸道總裁、歪嘴龍王、戰(zhàn)神、穿越劇基本是常態(tài),根據(jù)短劇自習(xí)室整理的數(shù)據(jù),在2023年1月-7月的爆款短劇里,90%的題材是以“爽”為主。
而且,你根本難以想象的事,這根本不是一個(gè)小眾市場,而是已經(jīng)十分龐大,根據(jù)新腕兒的預(yù)測(cè),今年的短劇市場大概可以達(dá)到200億元。
這類短劇的出現(xiàn),其實(shí)也在說明,用戶對(duì)于娛樂的及時(shí)反饋需求是越來越快的,沒有過多的耐心去等待長時(shí)間的反饋。
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小說、影視如此,游戲也不例外。
《完蛋!我被美女包圍了》被稱為真人互動(dòng)戀愛模擬游戲,但其實(shí)我們認(rèn)為他更應(yīng)該稱之為互動(dòng)式影視劇。
先不說它是否能和《底特律變?nèi)恕愤@樣的互動(dòng)游戲相比,即便是和國內(nèi)的《隱形守護(hù)者》相比,我們認(rèn)為也相差甚遠(yuǎn)。
但是,它的確是將游戲化的方式和視頻做了結(jié)合,并且在Steam這樣的游戲平臺(tái)火速出圈。
很多游戲玩家認(rèn)為這種是一群美女爭搶著與男主談戀愛的“爽文”故事太過于無腦,劇情太過于無厘頭,并且不明白為何火了。
其實(shí),看看網(wǎng)絡(luò)小說中主流的小白文,現(xiàn)在火爆的短劇就能明白,這種游戲?yàn)槭裁茨軌蚧鸨?,而且值得注意的是,一部短劇的平均成本?00-200元左右,而這款游戲的售價(jià)不足50元。
另外,由于玩家可以有多種選擇的互動(dòng)感,沉浸式的“爽感”會(huì)更高。
所以,結(jié)論就在于相比于短劇,價(jià)格更便宜,“爽感”更高,主要一個(gè)性價(jià)比突出。
實(shí)際上,早在2019年《隱形守護(hù)者》推出并且獲得成功時(shí),我們一度認(rèn)為互動(dòng)影視游戲會(huì)迎來一波小高潮。
當(dāng)時(shí),在海外有Quantic Dream這樣的工作,做出了《底特律變?nèi)恕?,有Netflix的《黑鏡,潘達(dá)斯奈基》。在國內(nèi),騰訊也推出了如《記憶重構(gòu)》這樣的作品。
但從這幾年的市場去看,并不是如此,互動(dòng)影視游戲,沒有水花。
直到《完蛋!我被美女包圍了》,這款我們認(rèn)為不是互動(dòng)影視游戲的互動(dòng)影視游戲火了。
一個(gè)疑問就此被解答,用戶的“閾值”變高了,追求快速的娛樂效果反饋,似乎才是方向。
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實(shí)際上,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的變化去看,現(xiàn)在海外的3A大作越來越少,手游成為了主要的方向,在國內(nèi)PC端的大作也是幾年未見了。
我們并不是說手游的精品化相比于主機(jī)或者PC不行,但從娛樂反饋上來看,手游肯定是是更快的。
這樣的趨勢(shì),不僅僅體現(xiàn)在我們所說的端的變化上,同樣體現(xiàn)在游戲品類上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)特別有意思的變化,那就是娛樂反饋更快的游戲越來越受歡迎。
和影視劇一樣,用戶恨不得3分鐘就給一個(gè)小反饋,10分鐘就能得到大的反饋,節(jié)奏越快越好。