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微軟Xbox擁抱AI,走量內(nèi)卷加劇

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微軟Xbox擁抱AI,走量內(nèi)卷加劇

技術改變內(nèi)容生產(chǎn)和競爭。

文|游戲觀察

游戲AI內(nèi)卷又迎來新的大玩家,微軟發(fā)布公告稱與Inworld AI公司建立合作關系,將生成式AI模型的強大功能帶入游戲開發(fā)。

近兩年,游戲行業(yè)AIGC進擊的消息蔚然成風。無論是公開財報還是演講發(fā)聲,AI與行業(yè)、公司、產(chǎn)品結合成為無法回避的環(huán)節(jié),市場、企業(yè)、資本包括股民都聚焦于此。

需要明確的是,頭部企業(yè)對于游戲AI的實際運用也有了階段性的明確方向。游戲價值論此前提到,如果說利用AI工具提升生產(chǎn)效率是1.0階段(量),那么騰訊網(wǎng)易作為行業(yè)頭部,已經(jīng)一只腳邁進了更復雜的內(nèi)容多樣化相關,無論是NPC的行為設定還是動作智能化的應用,這些都是質(zhì)的2.0階段。

微軟此次與Inworld AI合作的重點同樣是圍繞實際內(nèi)容生產(chǎn)展開。對于技術工具,必然會成為企業(yè)下個階段降本增效和行業(yè)競爭的關鍵點。

1

在今年8月的外媒報道中,Inworld AI宣布已完成5000萬美元的A輪融資,此輪融資由Lightspeed Venture Partners領投,其他投資者包括Stanford University、Samsung Next、微軟的M12 Fund、First Spark Ventures和LG Technology Ventures。

按照當時的說法,Inworld AI的估值達到了5億美元,也是人工智能游戲領域融資金額最多的公司。

微軟作為投資者,現(xiàn)在選擇與其深入合作情理之中。

根據(jù)公告介紹,此次合作目前有兩個主要目標:

開發(fā)AI Copilot游戲設計系統(tǒng),協(xié)助開發(fā)人員探索“更有創(chuàng)意的想法”,開發(fā)者可以根據(jù)提示創(chuàng)建“詳細的腳本、對話、任務等”;

開發(fā)一個可以集成到游戲客戶端中的 AI引擎,通過動態(tài)生成故事、任務和對話,從而實現(xiàn)全新的故事供玩家體驗。

這兩個目標的作用是一脈相承的,即通過智能批量化生產(chǎn)游戲任務作為內(nèi)容,來實現(xiàn)降本增效,集成AI引擎對擴大化使用。

這是目前普遍認知中的游戲AI 1.0階段利用工具提升生產(chǎn)效率走量的能力體現(xiàn),但Inworld AI本身的核心業(yè)務或者說后續(xù)微軟AI合作升級不止于此。

2

《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時代》一文中我們提到,量大管飽已經(jīng)成為目前企業(yè)滿足運營需求最重要的戰(zhàn)略手段。無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。

更低成本、高效的批量化生產(chǎn),用內(nèi)容來填補玩法迭代的漏洞,廣泛存在于不同的游戲賽道。

從這個角度來看,AI在游戲行業(yè)的爆發(fā)也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當下企業(yè)戰(zhàn)略所倡導的方向不謀而合,游戲企業(yè)重視和利用AI具備發(fā)展需求的必然性1.0階段為人所熟知的正是快速產(chǎn)出內(nèi)容,節(jié)約成本并提升工作效率。

之前Unity發(fā)布2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?

獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。

通過技術提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,是真正的關鍵詞,游戲AI是其中的明星選手之一。

3

今年6月完美世界對外展示了正在嘗試的AI融合驅動的完整形態(tài)案例——復合應用AI in GamePlay,包括場景信息、角色信息、情節(jié)發(fā)展、玩家行為、對話等均由AI演算。

騰訊天美在今年WAIC分論壇上分享了《逆戰(zhàn)手游》中根據(jù)自回歸神經(jīng)網(wǎng)絡算法模型(ARNN模型)應用的AI動作生成技術,游戲中的NPC會根據(jù)玩家的實時行為進行動作反應,這些動作可以根據(jù)運動學原理,自主生成和調(diào)節(jié),進而提升游戲的沉浸感和可玩性。

網(wǎng)易今年的招牌《逆水寒》手游中,關于AI的應用既包括繪畫、捏臉系統(tǒng),也包括400位AI NPC、超40個AI作詞打卡點。

頭部企業(yè)的對于AI運用的切入點,都包括游戲世界繞不開的NPC。

如果說生產(chǎn)管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那么智能NPC根據(jù)當下環(huán)境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗,其實已經(jīng)觸碰游戲AI 2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。

回到微軟的合作上,Inworld AI的主營業(yè)務正是一家制造人工智能NPC的公司,主要為游戲、虛擬世界以及其他娛樂和營銷應用場景批量創(chuàng)造虛擬人物角色。

除了跨引擎使用,Inworld AI允許開發(fā)者用自然語言來描述虛擬數(shù)字人角色。通過融合了大語言模型和聊天機器人,允許開發(fā)者便捷批量創(chuàng)作NPC,降低成本的同時提升游戲沉浸感。

公開報道中,Inworld AI的合作案例就包括網(wǎng)易游戲旗下的Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley以及Grand Theft Auto V等。

雖然現(xiàn)在與微軟的合作還是以1.0的文本和任務生成技術開發(fā)為始,但后續(xù)提速到2.0是必然的過程。

值得注意的是,走量競爭能夠解決短時間的發(fā)展停滯,但還是會回歸到產(chǎn)品創(chuàng)意升級上。

一方面,堆內(nèi)容堆料的大型游戲通過解放生產(chǎn)力,可能不再是大型團隊的專屬,熟練掌握技術工具的中小團隊加入競爭。另一方面,頭部企業(yè)降本增效之余,依舊需要重視創(chuàng)意與內(nèi)容結合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產(chǎn)個性化內(nèi)容的人才雙管齊下才是后續(xù)競爭力的關鍵所在。

就像公告所說的,提升內(nèi)容生產(chǎn)效率的目的,是為了協(xié)助創(chuàng)作者將精力集中在探索“更有創(chuàng)意的想法”上。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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技術改變內(nèi)容生產(chǎn)和競爭。

文|游戲觀察

游戲AI內(nèi)卷又迎來新的大玩家,微軟發(fā)布公告稱與Inworld AI公司建立合作關系,將生成式AI模型的強大功能帶入游戲開發(fā)。

近兩年,游戲行業(yè)AIGC進擊的消息蔚然成風。無論是公開財報還是演講發(fā)聲,AI與行業(yè)、公司、產(chǎn)品結合成為無法回避的環(huán)節(jié),市場、企業(yè)、資本包括股民都聚焦于此。

需要明確的是,頭部企業(yè)對于游戲AI的實際運用也有了階段性的明確方向。游戲價值論此前提到,如果說利用AI工具提升生產(chǎn)效率是1.0階段(量),那么騰訊網(wǎng)易作為行業(yè)頭部,已經(jīng)一只腳邁進了更復雜的內(nèi)容多樣化相關,無論是NPC的行為設定還是動作智能化的應用,這些都是質(zhì)的2.0階段。

微軟此次與Inworld AI合作的重點同樣是圍繞實際內(nèi)容生產(chǎn)展開。對于技術工具,必然會成為企業(yè)下個階段降本增效和行業(yè)競爭的關鍵點。

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在今年8月的外媒報道中,Inworld AI宣布已完成5000萬美元的A輪融資,此輪融資由Lightspeed Venture Partners領投,其他投資者包括Stanford University、Samsung Next、微軟的M12 Fund、First Spark Ventures和LG Technology Ventures。

按照當時的說法,Inworld AI的估值達到了5億美元,也是人工智能游戲領域融資金額最多的公司。

微軟作為投資者,現(xiàn)在選擇與其深入合作情理之中。

根據(jù)公告介紹,此次合作目前有兩個主要目標:

開發(fā)AI Copilot游戲設計系統(tǒng),協(xié)助開發(fā)人員探索“更有創(chuàng)意的想法”,開發(fā)者可以根據(jù)提示創(chuàng)建“詳細的腳本、對話、任務等”;

開發(fā)一個可以集成到游戲客戶端中的 AI引擎,通過動態(tài)生成故事、任務和對話,從而實現(xiàn)全新的故事供玩家體驗。

這兩個目標的作用是一脈相承的,即通過智能批量化生產(chǎn)游戲任務作為內(nèi)容,來實現(xiàn)降本增效,集成AI引擎對擴大化使用。

這是目前普遍認知中的游戲AI 1.0階段利用工具提升生產(chǎn)效率走量的能力體現(xiàn),但Inworld AI本身的核心業(yè)務或者說后續(xù)微軟AI合作升級不止于此。

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《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時代》一文中我們提到,量大管飽已經(jīng)成為目前企業(yè)滿足運營需求最重要的戰(zhàn)略手段。無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。

更低成本、高效的批量化生產(chǎn),用內(nèi)容來填補玩法迭代的漏洞,廣泛存在于不同的游戲賽道。

從這個角度來看,AI在游戲行業(yè)的爆發(fā)也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當下企業(yè)戰(zhàn)略所倡導的方向不謀而合,游戲企業(yè)重視和利用AI具備發(fā)展需求的必然性1.0階段為人所熟知的正是快速產(chǎn)出內(nèi)容,節(jié)約成本并提升工作效率。

之前Unity發(fā)布2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?

獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。

通過技術提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,是真正的關鍵詞,游戲AI是其中的明星選手之一。

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今年6月完美世界對外展示了正在嘗試的AI融合驅動的完整形態(tài)案例——復合應用AI in GamePlay,包括場景信息、角色信息、情節(jié)發(fā)展、玩家行為、對話等均由AI演算。

騰訊天美在今年WAIC分論壇上分享了《逆戰(zhàn)手游》中根據(jù)自回歸神經(jīng)網(wǎng)絡算法模型(ARNN模型)應用的AI動作生成技術,游戲中的NPC會根據(jù)玩家的實時行為進行動作反應,這些動作可以根據(jù)運動學原理,自主生成和調(diào)節(jié),進而提升游戲的沉浸感和可玩性。

網(wǎng)易今年的招牌《逆水寒》手游中,關于AI的應用既包括繪畫、捏臉系統(tǒng),也包括400位AI NPC、超40個AI作詞打卡點。

頭部企業(yè)的對于AI運用的切入點,都包括游戲世界繞不開的NPC。

如果說生產(chǎn)管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那么智能NPC根據(jù)當下環(huán)境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗,其實已經(jīng)觸碰游戲AI 2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。

回到微軟的合作上,Inworld AI的主營業(yè)務正是一家制造人工智能NPC的公司,主要為游戲、虛擬世界以及其他娛樂和營銷應用場景批量創(chuàng)造虛擬人物角色。

除了跨引擎使用,Inworld AI允許開發(fā)者用自然語言來描述虛擬數(shù)字人角色。通過融合了大語言模型和聊天機器人,允許開發(fā)者便捷批量創(chuàng)作NPC,降低成本的同時提升游戲沉浸感。

公開報道中,Inworld AI的合作案例就包括網(wǎng)易游戲旗下的Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley以及Grand Theft Auto V等。

雖然現(xiàn)在與微軟的合作還是以1.0的文本和任務生成技術開發(fā)為始,但后續(xù)提速到2.0是必然的過程。

值得注意的是,走量競爭能夠解決短時間的發(fā)展停滯,但還是會回歸到產(chǎn)品創(chuàng)意升級上。

一方面,堆內(nèi)容堆料的大型游戲通過解放生產(chǎn)力,可能不再是大型團隊的專屬,熟練掌握技術工具的中小團隊加入競爭。另一方面,頭部企業(yè)降本增效之余,依舊需要重視創(chuàng)意與內(nèi)容結合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產(chǎn)個性化內(nèi)容的人才雙管齊下才是后續(xù)競爭力的關鍵所在。

就像公告所說的,提升內(nèi)容生產(chǎn)效率的目的,是為了協(xié)助創(chuàng)作者將精力集中在探索“更有創(chuàng)意的想法”上。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。