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別太捧《完蛋!我被美女包圍了》,它正在惹怒玩家們

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別太捧《完蛋!我被美女包圍了》,它正在惹怒玩家們

毫無疑問,互動(dòng)影視是互動(dòng)內(nèi)容這塊早早被啃噬的對(duì)象。

文|壹娛觀察 大娛樂家

又有一款國(guó)產(chǎn)游戲成為了標(biāo)準(zhǔn)意義上的“話題之作”。

《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡(jiǎn)稱《完!美》)作為一款互動(dòng)真人影視游戲,玩家在Steam上付費(fèi)42元就可以與六名真人拍攝的美女角色互動(dòng)、戀愛,這不僅只是噱頭,幾乎成為了整個(gè)游戲核心,也因此該游戲在國(guó)內(nèi)男性玩家中引發(fā)了極大的關(guān)注。

10月18日游戲在上線后才過去一周時(shí)間,就登頂了Steam國(guó)區(qū)銷量榜,一度還闖入了全球銷量榜前十位。

不僅僅只是游戲本身大火,游戲中的幾位女主角也登入了舞臺(tái)中心,像是鄭梓妍的角色扮演者鐘晨瑤,在抖音上的粉絲數(shù)量從游戲上線前的不到10萬,轉(zhuǎn)瞬間暴漲超過150萬粉絲,足以見得此款游戲的出圈程度。

抖音截圖

大火之后一度也迎來了整個(gè)游戲行業(yè)的熱議,一方面自然是引起了更多人對(duì)互動(dòng)游戲的關(guān)注,這一類型是否還有別的機(jī)會(huì);另一方面,Steam因?yàn)檫@樣一款基于男性玩家隱秘需求而出圈,則又讓不少硬核玩家感到擔(dān)憂,擔(dān)心這一原本就處于灰色地帶的平臺(tái)被監(jiān)管盯上,導(dǎo)致更多難以預(yù)料的問題。

但就如同之前的《羊了個(gè)羊》的曇花一現(xiàn),很難說《完!美》會(huì)帶來什么類型創(chuàng)新,畢竟這類以欲望驅(qū)動(dòng)的作品一旦被盯上,大概率會(huì)出現(xiàn)走偏的問題。

而互動(dòng)影視化游戲的未來,或許更多還需要寄托在更有創(chuàng)作活力的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)身上,畢竟長(zhǎng)視頻在這方面受到的限制只會(huì)更多。

互動(dòng)視頻遇上Galgame,太陽底下并無新事

2018年互動(dòng)式電影游戲《底特律:成為人類》成為游戲圈的熱門話題之作。

玩家能在其中發(fā)現(xiàn)到1000 個(gè)故事分支,而劇情發(fā)展、故事結(jié)局都由玩家自己決定,每個(gè)章節(jié)結(jié)束后,玩家還可以查看自己的選擇與全球數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)的對(duì)比。

本質(zhì)上該游戲的內(nèi)容故事線并沒有什么創(chuàng)意,游戲特效也不夠具備吸引力,但互動(dòng)這一玩法還是起到了開拓性作用。

毫無疑問,互動(dòng)影視是互動(dòng)內(nèi)容這塊早早被啃噬的對(duì)象。

2016年便有一部真人互動(dòng)電影《夜班》引發(fā)市場(chǎng)話題,該片一共設(shè)計(jì)了 180 個(gè)可以做出選擇的時(shí)刻、以及 7 個(gè)不同的結(jié)局,隨后還作為游戲上架了著名的Steam平臺(tái)。

真人互動(dòng)電影《夜班》

2018年年初,史蒂文·索德伯格為HBO打造一部名叫《馬賽克》的懸疑劇集,并采取“分支敘事”的手法,讓觀眾可以自己選擇人物視角來觀看劇情進(jìn)展。

而《夜班》與《馬賽克》都要通過一個(gè)獨(dú)立app才能完成互動(dòng)體驗(yàn),這也導(dǎo)致了操作上的復(fù)雜性,而縮減了大眾關(guān)注度。

2018年年底,Netflix推出的大型互動(dòng)電影作品《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》,更是讓所有人都覺得互動(dòng)內(nèi)容即將開始攻占娛樂行業(yè),然而事情的發(fā)展卻并未如此發(fā)展。

當(dāng)年成為整個(gè)好萊塢公敵的Netflix,其任何創(chuàng)新動(dòng)作無疑都會(huì)引起大眾的關(guān)注。

Netflix為了普及互動(dòng)內(nèi)容的玩法,給用戶更好的感知度,還特意在首頁專門用一個(gè)“紅標(biāo)”來提醒,甚至做一段教學(xué)視頻來幫助降低學(xué)習(xí)成本,然而市場(chǎng)上仍是充滿“這是一部形式大于內(nèi)容”“這不就是游戲”等評(píng)價(jià)聲。

即便Netflix后續(xù)也帶來了更多互動(dòng)式內(nèi)容,依然沒能將這個(gè)類型更進(jìn)一步向前推廣。單靠遙控器或者手機(jī)屏幕互動(dòng)的形態(tài)存在太多局限,純文字的互動(dòng)也讓所謂的參與感大打折扣。

Netflix互動(dòng)劇《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》

而到了國(guó)內(nèi)的優(yōu)愛騰芒,它們也拿出各種創(chuàng)新嘗試的決心,卻幾乎沒能脫離這一范式,并將內(nèi)容進(jìn)一步推廣開始。最終互動(dòng)內(nèi)容兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又回到了游戲唱主角的時(shí)刻。

對(duì)于《完!美》的游戲性和可玩性高低或許玩家會(huì)有爭(zhēng)論,但大概沒有人會(huì)否認(rèn)它的確是一款嚴(yán)格意義上的游戲,并且?guī)砹瞬凰椎幕?dòng)性,幾十萬同時(shí)在線的國(guó)內(nèi)玩家就是證明。

但是,準(zhǔn)確來說,《完!美》其實(shí)是將進(jìn)入門檻更高的傳統(tǒng)Galgame進(jìn)行了真人化,互動(dòng)性只是其中一種元素并非必不可少。

Galgame——戀愛模擬游戲或視覺小說游戲,是游戲領(lǐng)域的一種經(jīng)典類型。這類游戲通常包含戀愛元素,玩家需要通過選擇對(duì)話選項(xiàng)和決策來與虛擬角色建立關(guān)系。這種游戲的特點(diǎn)是角色的二維卡通或動(dòng)畫形象,以及通過文本和圖像來傳達(dá)故事情節(jié)。

事實(shí)上,翻看知乎或者游戲社區(qū)中的討論,不少硬核Galgame玩家也對(duì)于將《完!美》稱為Galgame感到怒不可遏,畢竟對(duì)于二次元玩家來說,這種“三次元現(xiàn)充”熱愛的游戲簡(jiǎn)直是對(duì)Galgame強(qiáng)調(diào)文本雕琢和人物塑造的一種侮辱。

游戲社區(qū)截圖

不過作為初級(jí)套殼,《完!美》的確也做到了真人網(wǎng)劇級(jí)的互動(dòng)和戀愛養(yǎng)成相結(jié)合,即便故事再單薄或者流程再簡(jiǎn)短,只要足以大部分玩家對(duì)于某種幻想生活的極致滿足,便足以創(chuàng)造出驚人的話題量和實(shí)際銷售業(yè)績(jī)。

之前的Steam上各種主打擦邊球和主題就是成人向的作品,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家的吸引力就可見一斑,像是前兩年就有一款18+游戲進(jìn)行眾籌,1300多萬的眾籌款中,眾籌玩家前十的城市,中國(guó)就占了三個(gè),第一位也來自中國(guó)。

不難看出,在本土游戲市場(chǎng)幾乎不存在這一類型的情況下,國(guó)內(nèi)大量玩家擠壓的欲望終歸需要有發(fā)泄的渠道,這也是為什么幾乎可以說也是以滿足某種擦邊球幻想的《完!美》只是填補(bǔ)了長(zhǎng)久以來的一個(gè)空缺。畢竟國(guó)外的成人游戲能出一個(gè)中文版就會(huì)讓不少玩家給出好評(píng)了,遇上一個(gè)連游戲中角色都是熟悉國(guó)人面孔的作品,好評(píng)和銷量刷爆自然也不太意外。

《完!美》游戲界面

只不過《完!美》真的能對(duì)國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲或是國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新帶來什么正面意義嗎?大概什么都帶來不了。

而更多游戲玩家真正擔(dān)心的還是這樣一款在灰色地帶出現(xiàn)的灰色游戲爆紅,最終可能反而會(huì)讓原本模糊的地帶消失,如果真是這樣,那么所有幻想都終將化為泡影。

要做互動(dòng)內(nèi)容,不應(yīng)只滿足初級(jí)欲望

長(zhǎng)期以來,國(guó)產(chǎn)互動(dòng)內(nèi)容的積弱,核心其實(shí)都在于沒有或不能打開足夠的想象空間。

愛奇藝之前制作的不少互動(dòng)影視內(nèi)容,更多還是將現(xiàn)有的IP添加一些互動(dòng)功能作為錦上添花。像是《愛情公寓5》《中國(guó)新說唱》《生活對(duì)我下手了》這些作品里,一些具有互動(dòng)性質(zhì)的彩蛋式情節(jié);而少有的真正具有原生互動(dòng)視頻內(nèi)容價(jià)值的作品,如《破事精英》的互動(dòng)劇版本。

不過就如同《完!美》一樣,這些作品其實(shí)在某種程度上,還是在滿足一些非常初級(jí)的互動(dòng)欲望,比如《破事精英》中討論度最高的一集片名就叫《虛擬伴侶》,從某些角度來說,與《完!美》想要傳達(dá)的核心頗為相似。

《破事精英》第五集《虛擬伴侶》

國(guó)產(chǎn)互動(dòng)內(nèi)容的另一個(gè)高頻創(chuàng)作類型則是驚悚類型,在常規(guī)的驚悚內(nèi)容已經(jīng)無法吸引受眾的時(shí)候,加入一部分文本和音畫層面的互動(dòng)性,則可以進(jìn)一步激發(fā)觀眾的感官,從而讓這個(gè)瀕死的類型重現(xiàn)一些生機(jī)。

問題在于這些具有高度可重復(fù)性的內(nèi)容極易帶來審美或感官疲勞,并且一旦技術(shù)和資金投入不夠,其粗制濫造感大概率要高過已經(jīng)開始精品化的網(wǎng)大,站在這個(gè)角度出發(fā),花了錢卻沒有那么多時(shí)間的觀眾,干嘛要白白在這些內(nèi)容上浪費(fèi)時(shí)間呢?

另一短期難以解決的事則是在生產(chǎn)端,長(zhǎng)視頻們到現(xiàn)在才開始逐漸把常規(guī)的講故事方式弄明白,終于能夠穩(wěn)定的生產(chǎn)一些高質(zhì)量的劇集和綜藝內(nèi)容。對(duì)于入門時(shí)間本就不長(zhǎng)的互動(dòng)視頻內(nèi)容而言,不論是敘事還是技術(shù)其實(shí)也還處在非常初級(jí)的階段。

在《當(dāng)優(yōu)愛騰芒都在談AI技術(shù),什么才是成為贏家的關(guān)鍵》一文中,壹娛觀察(ID:yiyuguancha)就已經(jīng)提到過,長(zhǎng)視頻平臺(tái)最適合讓其發(fā)揮的內(nèi)容形態(tài)其實(shí)便是互動(dòng)視頻內(nèi)容,畢竟光靠人來寫分支劇情,再?gòu)?qiáng)悍的大腦也注定拼不過幾千萬上億的用戶觀看量,唯有讓AI能夠自由的發(fā)揮其“胡編亂造”的能力,才有可能創(chuàng)造出足夠多的驚喜。

不過就現(xiàn)階段而言,游戲公司無疑要比長(zhǎng)視頻平臺(tái)要更容易上手互動(dòng)內(nèi)容。

畢竟游戲的一大特性就是整個(gè)游戲系統(tǒng)需要和玩家高度互動(dòng),因此做出互動(dòng)性對(duì)游戲而言幾乎可以說是基本要求,在這個(gè)基礎(chǔ)上才是對(duì)故事的要求,從《完!美》的案例來看,顯然很多玩家也不是多在乎要有一個(gè)好故事,只要需求被部分滿足即可。

當(dāng)然,像騰訊、米哈游這些大廠大概不會(huì)屈尊去模仿《完!美》這類掙錢但爭(zhēng)議大的游戲,而《完!美》的制作方在11月6日就已經(jīng)官宣了《完蛋2!我被帥哥包圍了!》的立項(xiàng)消息。

很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)大概會(huì)看到這樣的一個(gè)方向,不一定都要去一味重復(fù)這樣一個(gè)并不十分高明的套路,如果真的能夠借由國(guó)內(nèi)成熟的短劇影視資源和游戲開發(fā)能力,或許在互動(dòng)影視化游戲方向上,國(guó)產(chǎn)游戲能做出很多海外公司都尚未到達(dá)的領(lǐng)域,比如在軟科幻或賽博朋克等游戲類型上。

歸根結(jié)底,《完!美》的爆紅更多還是一種偶然性的發(fā)揮,過度放大其成功只會(huì)讓發(fā)行渠道、玩家和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在未來陷入更多不確定性之中,唯有認(rèn)識(shí)到其中具有真正價(jià)值的維度——打造具有創(chuàng)新和試驗(yàn)性的互動(dòng)影視化游戲,才能讓每一場(chǎng)熱鬧過后不僅僅只有一地雞毛。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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毫無疑問,互動(dòng)影視是互動(dòng)內(nèi)容這塊早早被啃噬的對(duì)象。

文|壹娛觀察 大娛樂家

又有一款國(guó)產(chǎn)游戲成為了標(biāo)準(zhǔn)意義上的“話題之作”。

《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡(jiǎn)稱《完!美》)作為一款互動(dòng)真人影視游戲,玩家在Steam上付費(fèi)42元就可以與六名真人拍攝的美女角色互動(dòng)、戀愛,這不僅只是噱頭,幾乎成為了整個(gè)游戲核心,也因此該游戲在國(guó)內(nèi)男性玩家中引發(fā)了極大的關(guān)注。

10月18日游戲在上線后才過去一周時(shí)間,就登頂了Steam國(guó)區(qū)銷量榜,一度還闖入了全球銷量榜前十位。

不僅僅只是游戲本身大火,游戲中的幾位女主角也登入了舞臺(tái)中心,像是鄭梓妍的角色扮演者鐘晨瑤,在抖音上的粉絲數(shù)量從游戲上線前的不到10萬,轉(zhuǎn)瞬間暴漲超過150萬粉絲,足以見得此款游戲的出圈程度。

抖音截圖

大火之后一度也迎來了整個(gè)游戲行業(yè)的熱議,一方面自然是引起了更多人對(duì)互動(dòng)游戲的關(guān)注,這一類型是否還有別的機(jī)會(huì);另一方面,Steam因?yàn)檫@樣一款基于男性玩家隱秘需求而出圈,則又讓不少硬核玩家感到擔(dān)憂,擔(dān)心這一原本就處于灰色地帶的平臺(tái)被監(jiān)管盯上,導(dǎo)致更多難以預(yù)料的問題。

但就如同之前的《羊了個(gè)羊》的曇花一現(xiàn),很難說《完!美》會(huì)帶來什么類型創(chuàng)新,畢竟這類以欲望驅(qū)動(dòng)的作品一旦被盯上,大概率會(huì)出現(xiàn)走偏的問題。

而互動(dòng)影視化游戲的未來,或許更多還需要寄托在更有創(chuàng)作活力的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)身上,畢竟長(zhǎng)視頻在這方面受到的限制只會(huì)更多。

互動(dòng)視頻遇上Galgame,太陽底下并無新事

2018年互動(dòng)式電影游戲《底特律:成為人類》成為游戲圈的熱門話題之作。

玩家能在其中發(fā)現(xiàn)到1000 個(gè)故事分支,而劇情發(fā)展、故事結(jié)局都由玩家自己決定,每個(gè)章節(jié)結(jié)束后,玩家還可以查看自己的選擇與全球數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)的對(duì)比。

本質(zhì)上該游戲的內(nèi)容故事線并沒有什么創(chuàng)意,游戲特效也不夠具備吸引力,但互動(dòng)這一玩法還是起到了開拓性作用。

毫無疑問,互動(dòng)影視是互動(dòng)內(nèi)容這塊早早被啃噬的對(duì)象。

2016年便有一部真人互動(dòng)電影《夜班》引發(fā)市場(chǎng)話題,該片一共設(shè)計(jì)了 180 個(gè)可以做出選擇的時(shí)刻、以及 7 個(gè)不同的結(jié)局,隨后還作為游戲上架了著名的Steam平臺(tái)。

真人互動(dòng)電影《夜班》

2018年年初,史蒂文·索德伯格為HBO打造一部名叫《馬賽克》的懸疑劇集,并采取“分支敘事”的手法,讓觀眾可以自己選擇人物視角來觀看劇情進(jìn)展。

而《夜班》與《馬賽克》都要通過一個(gè)獨(dú)立app才能完成互動(dòng)體驗(yàn),這也導(dǎo)致了操作上的復(fù)雜性,而縮減了大眾關(guān)注度。

2018年年底,Netflix推出的大型互動(dòng)電影作品《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》,更是讓所有人都覺得互動(dòng)內(nèi)容即將開始攻占娛樂行業(yè),然而事情的發(fā)展卻并未如此發(fā)展。

當(dāng)年成為整個(gè)好萊塢公敵的Netflix,其任何創(chuàng)新動(dòng)作無疑都會(huì)引起大眾的關(guān)注。

Netflix為了普及互動(dòng)內(nèi)容的玩法,給用戶更好的感知度,還特意在首頁專門用一個(gè)“紅標(biāo)”來提醒,甚至做一段教學(xué)視頻來幫助降低學(xué)習(xí)成本,然而市場(chǎng)上仍是充滿“這是一部形式大于內(nèi)容”“這不就是游戲”等評(píng)價(jià)聲。

即便Netflix后續(xù)也帶來了更多互動(dòng)式內(nèi)容,依然沒能將這個(gè)類型更進(jìn)一步向前推廣。單靠遙控器或者手機(jī)屏幕互動(dòng)的形態(tài)存在太多局限,純文字的互動(dòng)也讓所謂的參與感大打折扣。

Netflix互動(dòng)劇《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》

而到了國(guó)內(nèi)的優(yōu)愛騰芒,它們也拿出各種創(chuàng)新嘗試的決心,卻幾乎沒能脫離這一范式,并將內(nèi)容進(jìn)一步推廣開始。最終互動(dòng)內(nèi)容兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又回到了游戲唱主角的時(shí)刻。

對(duì)于《完!美》的游戲性和可玩性高低或許玩家會(huì)有爭(zhēng)論,但大概沒有人會(huì)否認(rèn)它的確是一款嚴(yán)格意義上的游戲,并且?guī)砹瞬凰椎幕?dòng)性,幾十萬同時(shí)在線的國(guó)內(nèi)玩家就是證明。

但是,準(zhǔn)確來說,《完!美》其實(shí)是將進(jìn)入門檻更高的傳統(tǒng)Galgame進(jìn)行了真人化,互動(dòng)性只是其中一種元素并非必不可少。

Galgame——戀愛模擬游戲或視覺小說游戲,是游戲領(lǐng)域的一種經(jīng)典類型。這類游戲通常包含戀愛元素,玩家需要通過選擇對(duì)話選項(xiàng)和決策來與虛擬角色建立關(guān)系。這種游戲的特點(diǎn)是角色的二維卡通或動(dòng)畫形象,以及通過文本和圖像來傳達(dá)故事情節(jié)。

事實(shí)上,翻看知乎或者游戲社區(qū)中的討論,不少硬核Galgame玩家也對(duì)于將《完!美》稱為Galgame感到怒不可遏,畢竟對(duì)于二次元玩家來說,這種“三次元現(xiàn)充”熱愛的游戲簡(jiǎn)直是對(duì)Galgame強(qiáng)調(diào)文本雕琢和人物塑造的一種侮辱。

游戲社區(qū)截圖

不過作為初級(jí)套殼,《完!美》的確也做到了真人網(wǎng)劇級(jí)的互動(dòng)和戀愛養(yǎng)成相結(jié)合,即便故事再單薄或者流程再簡(jiǎn)短,只要足以大部分玩家對(duì)于某種幻想生活的極致滿足,便足以創(chuàng)造出驚人的話題量和實(shí)際銷售業(yè)績(jī)。

之前的Steam上各種主打擦邊球和主題就是成人向的作品,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家的吸引力就可見一斑,像是前兩年就有一款18+游戲進(jìn)行眾籌,1300多萬的眾籌款中,眾籌玩家前十的城市,中國(guó)就占了三個(gè),第一位也來自中國(guó)。

不難看出,在本土游戲市場(chǎng)幾乎不存在這一類型的情況下,國(guó)內(nèi)大量玩家擠壓的欲望終歸需要有發(fā)泄的渠道,這也是為什么幾乎可以說也是以滿足某種擦邊球幻想的《完!美》只是填補(bǔ)了長(zhǎng)久以來的一個(gè)空缺。畢竟國(guó)外的成人游戲能出一個(gè)中文版就會(huì)讓不少玩家給出好評(píng)了,遇上一個(gè)連游戲中角色都是熟悉國(guó)人面孔的作品,好評(píng)和銷量刷爆自然也不太意外。

《完!美》游戲界面

只不過《完!美》真的能對(duì)國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲或是國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新帶來什么正面意義嗎?大概什么都帶來不了。

而更多游戲玩家真正擔(dān)心的還是這樣一款在灰色地帶出現(xiàn)的灰色游戲爆紅,最終可能反而會(huì)讓原本模糊的地帶消失,如果真是這樣,那么所有幻想都終將化為泡影。

要做互動(dòng)內(nèi)容,不應(yīng)只滿足初級(jí)欲望

長(zhǎng)期以來,國(guó)產(chǎn)互動(dòng)內(nèi)容的積弱,核心其實(shí)都在于沒有或不能打開足夠的想象空間。

愛奇藝之前制作的不少互動(dòng)影視內(nèi)容,更多還是將現(xiàn)有的IP添加一些互動(dòng)功能作為錦上添花。像是《愛情公寓5》《中國(guó)新說唱》《生活對(duì)我下手了》這些作品里,一些具有互動(dòng)性質(zhì)的彩蛋式情節(jié);而少有的真正具有原生互動(dòng)視頻內(nèi)容價(jià)值的作品,如《破事精英》的互動(dòng)劇版本。

不過就如同《完!美》一樣,這些作品其實(shí)在某種程度上,還是在滿足一些非常初級(jí)的互動(dòng)欲望,比如《破事精英》中討論度最高的一集片名就叫《虛擬伴侶》,從某些角度來說,與《完!美》想要傳達(dá)的核心頗為相似。

《破事精英》第五集《虛擬伴侶》

國(guó)產(chǎn)互動(dòng)內(nèi)容的另一個(gè)高頻創(chuàng)作類型則是驚悚類型,在常規(guī)的驚悚內(nèi)容已經(jīng)無法吸引受眾的時(shí)候,加入一部分文本和音畫層面的互動(dòng)性,則可以進(jìn)一步激發(fā)觀眾的感官,從而讓這個(gè)瀕死的類型重現(xiàn)一些生機(jī)。

問題在于這些具有高度可重復(fù)性的內(nèi)容極易帶來審美或感官疲勞,并且一旦技術(shù)和資金投入不夠,其粗制濫造感大概率要高過已經(jīng)開始精品化的網(wǎng)大,站在這個(gè)角度出發(fā),花了錢卻沒有那么多時(shí)間的觀眾,干嘛要白白在這些內(nèi)容上浪費(fèi)時(shí)間呢?

另一短期難以解決的事則是在生產(chǎn)端,長(zhǎng)視頻們到現(xiàn)在才開始逐漸把常規(guī)的講故事方式弄明白,終于能夠穩(wěn)定的生產(chǎn)一些高質(zhì)量的劇集和綜藝內(nèi)容。對(duì)于入門時(shí)間本就不長(zhǎng)的互動(dòng)視頻內(nèi)容而言,不論是敘事還是技術(shù)其實(shí)也還處在非常初級(jí)的階段。

在《當(dāng)優(yōu)愛騰芒都在談AI技術(shù),什么才是成為贏家的關(guān)鍵》一文中,壹娛觀察(ID:yiyuguancha)就已經(jīng)提到過,長(zhǎng)視頻平臺(tái)最適合讓其發(fā)揮的內(nèi)容形態(tài)其實(shí)便是互動(dòng)視頻內(nèi)容,畢竟光靠人來寫分支劇情,再?gòu)?qiáng)悍的大腦也注定拼不過幾千萬上億的用戶觀看量,唯有讓AI能夠自由的發(fā)揮其“胡編亂造”的能力,才有可能創(chuàng)造出足夠多的驚喜。

不過就現(xiàn)階段而言,游戲公司無疑要比長(zhǎng)視頻平臺(tái)要更容易上手互動(dòng)內(nèi)容。

畢竟游戲的一大特性就是整個(gè)游戲系統(tǒng)需要和玩家高度互動(dòng),因此做出互動(dòng)性對(duì)游戲而言幾乎可以說是基本要求,在這個(gè)基礎(chǔ)上才是對(duì)故事的要求,從《完!美》的案例來看,顯然很多玩家也不是多在乎要有一個(gè)好故事,只要需求被部分滿足即可。

當(dāng)然,像騰訊、米哈游這些大廠大概不會(huì)屈尊去模仿《完!美》這類掙錢但爭(zhēng)議大的游戲,而《完!美》的制作方在11月6日就已經(jīng)官宣了《完蛋2!我被帥哥包圍了!》的立項(xiàng)消息。

很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)大概會(huì)看到這樣的一個(gè)方向,不一定都要去一味重復(fù)這樣一個(gè)并不十分高明的套路,如果真的能夠借由國(guó)內(nèi)成熟的短劇影視資源和游戲開發(fā)能力,或許在互動(dòng)影視化游戲方向上,國(guó)產(chǎn)游戲能做出很多海外公司都尚未到達(dá)的領(lǐng)域,比如在軟科幻或賽博朋克等游戲類型上。

歸根結(jié)底,《完!美》的爆紅更多還是一種偶然性的發(fā)揮,過度放大其成功只會(huì)讓發(fā)行渠道、玩家和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在未來陷入更多不確定性之中,唯有認(rèn)識(shí)到其中具有真正價(jià)值的維度——打造具有創(chuàng)新和試驗(yàn)性的互動(dòng)影視化游戲,才能讓每一場(chǎng)熱鬧過后不僅僅只有一地雞毛。

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