文|市值榜 武占國
編輯|何玥陽
2023年,注定是能載入科技史冊的一年,ChatGPT讓互聯(lián)網(wǎng)大廠紛紛下場押注大模型,科技圈好不熱鬧。
然而,繁華往往伴隨著質(zhì)疑,質(zhì)疑是推動行業(yè)回歸理性的一股力量。
曾經(jīng)的元宇宙也經(jīng)歷了類似的場景,2021年,Roblox成為元宇宙第一股,F(xiàn)acebook直接更名為Meta。到了2023年,ChatGPT成為新的焦點,元宇宙似乎成為了一個被遺忘的古老的風口,連帶著XR行業(yè)也寒風瑟瑟。
先是Meta市值大跌,騰訊直接裁掉XR部門,愛奇藝VR業(yè)務陷入停滯,快手放棄XR全景視頻業(yè)務……
XR行業(yè)為什么會遭遇寒冬?寒冬什么時候會過去?AI對XR又會有哪些影響?
01 愿景與現(xiàn)實,從顛覆世界到自身難保
在《必然》一書中,凱文·凱利寫到:在人類短短幾十年的壽命期限中,“擾亂”(推動)社會發(fā)展的第一個技術(shù)平臺是PC,第二個技術(shù)平臺是移動電話,下一代顛覆性的平臺就是虛擬現(xiàn)實。
從2016年VR元年,到現(xiàn)在已經(jīng)七年的時間,我們依然沒有看到設備的普及,也沒看到現(xiàn)象級的應用,倒是熱起來的名詞一波一波地換,從VR、AR到MR、XR。
蘋果6月發(fā)布的Vision pro,又有一個新名字,叫“空間計算”,9月底,Meta也湊熱鬧發(fā)布了新款Quest 3,它是一款類蘋果Vision pro的產(chǎn)品。
關(guān)于XR行業(yè),德勤是這樣定義的,XR(擴展現(xiàn)實)包括VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實) 和MR(混合現(xiàn)實),三者是技術(shù)遞進的關(guān)系。
蘋果Vision pro就是一款MR產(chǎn)品,庫克稱之為是一款跨時代的產(chǎn)品。
就在庫克稱之為劃時代產(chǎn)品來臨時,XR行業(yè)卻迎來了一輪寒冬。
第一,投融資方面,2023年上半年,全球XR行業(yè)投融資數(shù)量和金額雙雙大幅下滑。
XR行業(yè)最火熱的時候是2021年,VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,全年XR行業(yè)的投融資金額同比增長128%達554億元,比上一次最火的2016年,投融金額增長了一倍多。
2022年,XR行業(yè)的投融資金額卻開始下滑,去年同比下降11.4%;今年一季度降幅繼續(xù)擴大,投融資金額同比下降73.2%。年中投融資金額略有回升,到8月、9月再次下降。
第二,收縮、裁員、高管離職,頻繁發(fā)生在大廠的XR業(yè)務線。
去年8月,僅成立不到一年的阿里達摩院XR實驗室,便迎來了高層人事動蕩,首席科學家譚平離職,以及多位高管也相繼離職。
今年2月16日,僅僅成立了8個月的騰訊VR部門,幾乎裁撤了業(yè)務線全部的300多人,他們的對外回應是:將變更硬件發(fā)展路徑,不再做砸錢自研的事。
到了5月,號稱研發(fā)了國內(nèi)首款元宇宙產(chǎn)品“希壤”的負責人馬杰,宣布離職。
實際上,幾乎所有大廠都卷入到了寒流中。
這股寒意,在美國傳播得更早。
去年至今,號稱要“ALL IN”元宇宙的Meta已裁員2萬多人,這是十八年來的首次裁員,規(guī)模巨大。此外,微軟也將剛成立四個月的工業(yè)元宇宙團隊核心成員解散,同時關(guān)閉2017年收購的社交VR平臺。
第三,XR設備銷量下滑。
2022年全球XR設備的銷量同比下跌21%至853萬臺,今年一季度,全球市場調(diào)研機構(gòu)Counterpoint的數(shù)據(jù)顯示,2023年第一季度XR設備出貨量跌幅擴大,同比下跌33%。
此次迎來的寒冬已不是第一次,2018年XR行業(yè)就經(jīng)歷過一次寒冬,那一次是2016年XR行業(yè)爆火后的一次沉寂。
2016年,全球XR設備出貨量因行業(yè)爆火而攀升。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2017年XR設備出貨量開始放緩,到2018年XR設備銷量開始回落。直到2020年,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布了Quest系列頭顯銷量突破1000萬臺,讓XR行業(yè)重回增長。
元宇宙回歸理性,是行業(yè)過熱后的一種正常表現(xiàn),作為元宇宙的重要入口,XR行業(yè)受其所累,景氣度下降也在所難免。
不過,元宇宙始終是代表最前沿的研究方向,代表人類與世界交互方式的又一次創(chuàng)造性變革。“風險與機遇并存”“善于投資未來”的大廠,必定對此深有體會,那么XR行業(yè)究竟發(fā)生了什么、遇到了哪些問題,大廠才一致選擇收縮?
02 依存式發(fā)展路徑,現(xiàn)階段XR處境尷尬
XR設備一直沒有走出單邊向上的態(tài)勢,和其依存式的發(fā)展路徑有關(guān)。
消費電子產(chǎn)品的發(fā)展路徑大概三種。
第一種是功能型的產(chǎn)品,賣點在于好用,比如說耳機,更好的音質(zhì)就是賣點。
第二種是平臺型產(chǎn)品,比如說游戲主機,買設備是為了買里面的內(nèi)容。
第三種是混合式的,比如手機,既依靠通信、觸屏、網(wǎng)絡這些功能的進化,也依靠微信、抖音這些內(nèi)容的完善。
iPhone的發(fā)展路徑非常典型,早期靠觸屏、通話、網(wǎng)絡等功能價值做大規(guī)模,做大規(guī)模之后,就可以成為承載內(nèi)容生態(tài)的平臺型產(chǎn)品。
XR設備是提供內(nèi)容應用的管道中介,兼具內(nèi)容屬性和功能屬性,其中,前者大于后者。
畢竟,消費者更愿意為里面的內(nèi)容+體驗付費,而不是設備的酷炫。設備不夠普及,內(nèi)容開發(fā)商的意愿就低,另一方面,設備及內(nèi)容的價格都不會親民,所以XR陷入了先有雞還是先有蛋的困境。
那么,多大的量級算得上普及?
扎克伯格認為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)就能進入有效的正循環(huán),1000萬也是第二代蘋果手機3G版iPhone的銷售量級。
截至今年3月,Meta的Quest頭顯數(shù)量累計已經(jīng)銷售了2000萬臺,然而Q3季報中,幾十億美元的虧損以及對明年將繼續(xù)虧損的預期,都透露出1000萬達到正循環(huán)的論斷,過于樂觀。
如前面所說,銷量的制約在于兩方面,功能和內(nèi)容。
第一,XR需要“供給創(chuàng)造需求”的顛覆性創(chuàng)新,以滿足功能性需求,又要兼顧需求側(cè)對于體驗的反饋。
現(xiàn)在的大眾,正如汽車發(fā)明之前的大眾,知道需要的是更快的馬,卻無法對下一代更快的馬進行定義,也不可能想象出汽車。
XR的創(chuàng)新也面臨著這樣的困境:用戶沒有對三維、虛擬體驗的需求,開拓者需要進行顛覆性的創(chuàng)新。
在功能方面,理想的XR設備使用體驗是讓用戶在虛擬世界中實現(xiàn)全方位的感官連接,但目前的技術(shù)僅能在單一設備中滿足聽覺和視覺的連接,嗅覺、味覺和觸覺等感官體驗仍需通過其他設備輔助實現(xiàn)。
比如,上個月底Meta發(fā)布的第三代頭顯Quest 3,不僅依舊保留手柄,而且還需要更換第三方頭帶、鏡片等輔助設備才能進一步提升設備性能。
但用戶在體驗側(cè),對產(chǎn)品又是有要求的。
而現(xiàn)在,即使是銷量最好的Quest 2,也有各種各樣的“不舒適”:頭重腳輕,頭戴拉垮,戴一分鐘就難受。同時,精確傳感、動作跟蹤、3D光學成像等XR關(guān)鍵技術(shù)尚處于發(fā)展階段,這導致當下設備的使用效果并不理想。
即使最新發(fā)布的Vision pro和Quest 3,長時間佩戴依舊會有疲勞感,影響XR設備銷量的因素不僅有舒適度,還有續(xù)航、沉浸感等佩戴體驗方面的不足。
第二,XR的發(fā)展需要軟件和內(nèi)容支撐。
當下,XR對于C端用戶的吸引力主要集中在游戲娛樂方面,很多廠商也將游戲作為切入XR行業(yè)的第一個入口。
比如,騰訊一開始便將XR部門交給了游戲領(lǐng)域的相關(guān)負責人,甚至傳出將旗下游戲——王者榮耀等,做成XR版本,現(xiàn)實情況卻是大部分游戲都是2D游戲,而且每個賽季、每個版本會有許多更新,想要將這些全部移植到虛擬世界,勢必會付諸巨額的開發(fā)成本。
據(jù)阿里云開發(fā)者社區(qū)用戶披露,中度VR游戲的成本大概2000-3000萬美元,而據(jù)高盛預測,全新系列的游戲開發(fā)成本在7500萬-1億美元之間。
高昂的開發(fā)成本,是XR游戲最迫切需要解決的問題,也是建設XR內(nèi)容生態(tài)最需要解決的問題。
ChatGPT火了之后,行業(yè)意識到AIGC將成為改變內(nèi)容創(chuàng)作的一個重要變量,扎克伯格也曾表示,AI是現(xiàn)在的著力點,元宇宙是未來的愿景,發(fā)展AI會促進元宇宙的建設。
那么,AI的發(fā)展對元宇宙的建設有什么影響?又會如何改變XR行業(yè)?
03 AI和XR短期競爭,長遠合作
AI和XR,既是競爭的關(guān)系,又能合作。
目前不僅是硬件和軟件在制約著XR設備的銷量,包括AI、人機交互、邊緣計算、芯片工藝、5G等技術(shù),以及企業(yè)的短期投資方向,都是XR行業(yè)發(fā)展的制約因素。
第一,企業(yè)的“投資偏好”,先會使AI和XR構(gòu)成競爭關(guān)系。
現(xiàn)在XR行業(yè)投融資活躍度下降,本質(zhì)原因是,許多公司發(fā)現(xiàn)XR是一個大資金、長周期的行業(yè),短期內(nèi)很難看到回報,與以往企業(yè)的樂觀預期有較大的落差,項目盈利可能要等數(shù)年甚至十幾年。
當ChatGPT出現(xiàn)的時候,企業(yè)發(fā)現(xiàn)人工智能大模型的商業(yè)變現(xiàn)路徑更短,而且應用場景多、落地速度也快,比如微軟已將ChatGPT嵌入到必應搜索、office軟件等場景開始變現(xiàn)。這才是短期內(nèi)可以給企業(yè)貢獻利潤的業(yè)務,所以AI大模型成為資本和企業(yè)的“新寵”。
而最早“ALL IN”元宇宙的Meta,旗下元宇宙部門“現(xiàn)實實驗室”在2022年總運營虧損則高達137億美元,2021年,該部門則虧了102億美元,遲遲未見盈利的Meta,終于在2022年開始降本增效,進行裁員,并在AI領(lǐng)域發(fā)力。
扎克伯格也在今年2月的財報會議上表示,將更關(guān)注人工智能,而且有人留意到,在電話會議上,扎克伯格提到“人工智能”高達28次,而“元宇宙”只被提了7次。
當然就像扎克伯格說的,“發(fā)展AI也會促進元宇宙的建設”,但相信這個周期也不會短。
第二,AI對XR內(nèi)容創(chuàng)作效率的提升,構(gòu)成了他們的合作關(guān)系。
目前,XR的發(fā)展很大程度上受限于內(nèi)容生產(chǎn)高成本以及應用生態(tài)的碎片化,而AIGC的成熟和廣泛應用將大幅度提高元宇宙內(nèi)容的生產(chǎn)效率。
AIGC的出現(xiàn),正在推動元宇宙慢慢往3D化、互聯(lián)化、高度沉浸式的方向發(fā)展,尤其是游戲領(lǐng)域已經(jīng)開始通過AIGC在提高創(chuàng)作效率。
比如XR游戲引擎Roblox推出的Code Assist(代碼輔助)和Material Generator(材質(zhì)生成器),就是幫助社區(qū)用戶提高游戲制作效率的AI工具;還有Unity發(fā)布的Unity AI,也是幫助開發(fā)者更快更好地制作游戲的AI工具。
AIGC能力的提升,是大模型推動的,比如語言大模型提升感知能力、視覺大模型增強認知能力、多模態(tài)大模型提高創(chuàng)作能力。
清華大學新聞學院元宇宙文化實驗室主任沈陽,曾提出,大模型不僅僅有針對語言的還有針對多模態(tài)的,未來還應該有針對元宇宙的,比如空間計算大模型,現(xiàn)在市面上基本還沒有,應該是未來兩三年相關(guān)公司需要去研發(fā)的。
隨著AI等技術(shù)進步與發(fā)展,XR的寒意,或許會隨著Quest 3、Vision pro和PICO5上市后的銷量釋放,得到一定緩解,但制約因素仍存,這意味著行業(yè)依舊會進行周期性波動,能在其中活下來并保持競爭力的企業(yè),一定是長短兼顧。
參考文獻
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[4]《大模型對元宇宙意味著什么:終點還是重生?》 澎湃新聞
[5]《蘋果有望打破 XR 產(chǎn)業(yè)瓶頸,帶來消費電子新機遇》中銀證券