文|游戲觀察
派對游戲如火如荼的檔口,莉莉絲也加入了角力,《生活派對》國服自去年4月拿到版號后開啟了首次測試。
和其他派對游戲一樣,《生活派對》目前表現的同樣是社交小游戲的合集,甚至在屬性上,社交的比重更高于《蛋仔派對》、《元夢之星》。
某種意義上,依托社交關系鏈的大DAU產品已經成為國內游戲企業(yè)的一道分水嶺。無論是資本市場可以講更多的故事,還是發(fā)展背后流量和用戶轉化帶來的降本增效和抗風險能力,甚至主打內容、買量的游戲企業(yè)都在有意識組建自家的游戲社區(qū)進行沉淀和奔赴。
莉莉絲也不是第一次向大DAU發(fā)起沖鋒。
大DAU三番戰(zhàn)
社交+游戲,是目前大DAU的公認密碼。
繼MOBA和戰(zhàn)術競技之后,派對游戲正在成為第三個大DAU的標準賽道。在目前的社會生態(tài)之下,線下的社交需求一部分正在轉移到線上,而游戲成為了其中的一個重要媒介,這也是派對游戲近幾年在全球范圍內愈發(fā)受到關注的根本所在。
與MOBA和戰(zhàn)術競技類似又不同,雖然同樣承擔了用戶的社交功能,派對游戲背后所體現的社交屬性要遠遠大于游戲屬性,游戲是社交的手段和輔助。
相比《蛋仔派對》和《元夢之星》依托于綜藝闖關的基本形式加上多元玩法的雜糅,《生活派對》首測的“萬萬沒想刀”和“最佳損友”兩個玩法社交要素更加爆表。
一個是對話類的真假問答,一個是類狼人殺改編,更加貼近派對游戲的傳統(tǒng)概念,即源于歐美線下社交、桌游等場景。
引用游戲葡萄對莉莉絲發(fā)行負責人張子龍的采訪,“《生活派對》比較特殊,我們把它定義為「依托于游戲的社交產品」。”
雖然莉莉絲揚名戰(zhàn)更多依靠卡牌和SLG以及出海的成功,但無論是針對MOBA的《英雄戰(zhàn)境》還是戰(zhàn)術競技賽道的《Farlight 84》,在大DAU的絞肉機戰(zhàn)場都有積極的布局。
現在第三戰(zhàn)輪到了派對游戲,莉莉絲也明顯表達了自己想要大DAU的渴望。
發(fā)展的多重需要
游戲行業(yè)發(fā)展的迷茫期,大DAU作為一盞明燈可以在資本市場講很多故事。譬如此前游戲價值論提到,心動的股價與TapTap以及背后《香腸派對》作為大DAU支撐的關系。
但大DAU并不只是用來描繪未來。從現實發(fā)展的角度,無論主打內容牌的游戲團隊還是傳統(tǒng)買量領頭羊,都渴求大DAU的出現,能夠給企業(yè)的整體發(fā)展提供助力。
對于大企業(yè)而言,降本增效的前提是保證穩(wěn)定性的情況下進行內部資源整合,大DAU產品的長線運營影響了流量成本控制、產品矩陣中用戶轉化乃至更高級的品牌忠誠,涉及更實際的企業(yè)支出和利潤,也給企業(yè)新品線更多前沿探索和試錯的空間。
換句話說,走上正規(guī)的大DAU產品相對更容易逃脫三月魔咒,能夠給企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供更強的保障。因此我們能夠看到,無論是米哈游、鷹角這類新生代內容企業(yè),還是三七互娛這種傳統(tǒng)買量集團,都積極推出自家的游戲社區(qū)App,希望將產品的用戶流量進行整合, 變相朝著大DAU的生態(tài)看齊。
值得注意的是,派對游戲的特殊性不止是開辟了一條新的大DAU賽道,相比MOBA和戰(zhàn)術競技依賴企業(yè)在玩法和生態(tài)(例如電競賽道的資源整合)的整體實力,更看重傳統(tǒng)游戲之外的能力,既有社交也有技術。
此前提到,依托社交關系鏈進入游戲的泛用戶對于社交游戲的忠誠度相對有限,用戶更容易跟著潮流跑。一方面市場競爭中先發(fā)優(yōu)勢并不明顯,相比于其他品類一旦沉淀就穩(wěn)固的游戲關系,派對游戲這幾年來一直在輪番上演著“喜新厭舊”的故事。
另一方面,目前派對游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級,常說的玩法獨創(chuàng)性受到了巨大挑戰(zhàn)。
原因也很簡單,由于剝離掉數值和養(yǎng)成等因素的影響,派對游戲的玩法學習、借鑒成本更低,無論是PGC還是UGC都是如此,玩家也確實可以從一個游戲無縫轉移到另一個游戲,甚至規(guī)則都不用過多熟悉,低門檻極大增加了用戶爭奪的競爭壓力。
這意味著目前派對游戲入場門檻沒有那么高。
全球視野下的戰(zhàn)略思考
派對游戲真正比拼的,是社交背后的技術力與跨行業(yè)資源角力。
從產品形態(tài)上來看,追求擬真對團隊的3D技術以及物理碰撞等環(huán)節(jié)提出了更高的要求,UGC最重要的編輯器更是技術力量的集大成展現。虛擬世界的生態(tài)越豐富,意味著與更多行業(yè)資源的聯動更加緊密,內外部IP和聯名合作是發(fā)展常態(tài)。
之前的全民出海游戲品牌國際化浪潮中,莉莉絲跟上了第一梯隊,于去年4月25日官宣推出全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games。
當時莉莉絲公眾號發(fā)布了對自家引擎渲染專家的采訪,透露近兩年莉莉絲在引擎渲染技術方面的調整,以及近期在海外測試了一款基于引擎渲染技術的探索類、可進行UGC創(chuàng)作的新游戲的消息(就是《生活派對》的前身)。
與此同時還有這樣兩則消息,上海溫哥華電影學院宣布將與笑果文化、莉莉絲游戲合作開設劇本殺編劇訓練營。根據介紹,除了為互動劇情游戲項目提供優(yōu)質的內容支持外(可能獲得游戲3D開發(fā)機會)外,還包括avatar引擎的介紹。這個詞匯以及項目搭建全球玩家共建虛擬世界的愿景,自然而然與熱炒的元宇宙掛鉤。
云游戲開發(fā)商Playable Worlds宣布完成2500萬美元B輪融資,其中就包括新投資者莉莉絲。
一系列密集的信號釋放都表明了莉莉絲希望對技術的進行補足,過往在游戲領域的成功經驗對于《生活派對》這樣的產品幫助其實有限,這或許也是拿了一年多版號之后才開始首測的原因之一。