文|DataEye研究院
國風(fēng)題材割草出海亮眼:
貪玩小游戲《三國吧兄弟》海外版《咻咻三國》8月上線,目前已經(jīng)沖進9月中國手游海外收入增長榜TOP20。
大夢龍途產(chǎn)品《行俠仗義五千年》海外版《暴走小蝦米》2月上線,目前表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定,今年5月也斬獲超千萬預(yù)估流水。
總體來說,國風(fēng)題材+割草玩法游戲,在海外表現(xiàn)不俗。
目前海外市場表現(xiàn)如何?出海產(chǎn)品有怎樣的營銷表現(xiàn)?有哪些動作值得參考?
今天,DataEye研究院聊聊海外“國風(fēng)割草”品類。
一、市場&產(chǎn)品觀察
(一)市場情況
說到割草,海彼《彈殼特攻隊》是比較成功的出海產(chǎn)品。
點點數(shù)據(jù)顯示,《彈殼特攻隊》海外版累計預(yù)估收入超過3.6億美元(已扣除渠道分成),該產(chǎn)品上線后在中國港臺市場一波沖高后下滑,目前該產(chǎn)品在海外平穩(wěn),美國日本韓國三個主流市場表現(xiàn)突出。
可見,海外市場對于“割草”品類的接受程度較高。而頭部產(chǎn)品的帶領(lǐng)下,各類“割草”產(chǎn)品開始在海外市場試水,其中不乏國內(nèi)出海產(chǎn)品。DataEye研究院不完全統(tǒng)計,今年上線“割草”手游,如下圖:
DataEye研究院發(fā)現(xiàn):
信息點一:題材差異化大?!案畈荨蓖娣ū旧碜兓 ?nèi)容單一,主要是給玩家營造“爽感”。因此題材畫風(fēng)就是產(chǎn)品之間的差異點,而大多數(shù)產(chǎn)品會基于發(fā)行市場的用戶喜好為主。
信息點二:割草品類海外表現(xiàn)整體可觀。《彈殼特攻隊》爆火之后,“割草類”手游一躍成為眾多廠商非常關(guān)注的品類,大量廠商入局,雖然難見現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品,但也有個別跑出,例如大夢龍途《暴走小蝦米》,貪玩《咻咻三國》。這也意味著海彼并沒有一家獨大。
信息點三:產(chǎn)品形式不同。相關(guān)“割草”產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,但國內(nèi)普遍以小游戲的形式呈現(xiàn),而海外市場基本是傳統(tǒng)APP手游產(chǎn)品。
(二)出海手游數(shù)據(jù)觀察
貪玩《咻咻三國》自8月底上線中國港臺地區(qū)之后,市場表現(xiàn)整體可觀。
點點數(shù)據(jù)顯示,從預(yù)估數(shù)據(jù)來看,《咻咻三國》上線至今,在中國港臺地區(qū)雙端下載量合計超過48萬次,而預(yù)估收入接近4000萬人民幣。市場排名方面,該游戲在上線后市場表現(xiàn)穩(wěn)定。截至10月29日,《咻咻三國》iOS端在中國臺灣地區(qū)穩(wěn)定在TOP30名左右,而中國香港地區(qū)則穩(wěn)定在暢銷榜100名以內(nèi)。
數(shù)據(jù)顯示,《暴走小蝦米》9月全球雙端預(yù)估收入超過800萬人民幣,其中中國臺灣最為出色,占比約為67%,近90天穩(wěn)定在中國臺灣Google play游戲暢銷榜50名左右。
(三)賽道&出海產(chǎn)品觀察小結(jié)
DataEye研究院觀察認(rèn)為,“割草”品類海外表現(xiàn)可觀,主要原因有:其一,割草品類產(chǎn)品受眾范圍廣。割草品類的產(chǎn)品特點就是通過彈幕射擊和消除敵人產(chǎn)生的及時反饋,從而產(chǎn)生滿足感、爽感,加上割草游戲操作簡單,難度低,易上手,天然適合休閑娛樂玩家,并能滿足這部分用戶的輕松休閑需求。另外,從用戶群體來看,輕度休閑玩家基數(shù)大,所觸及的玩家范圍也比較廣。其二,割草品類重玩法融合+題材偏好。大多數(shù)割草品類會融入Roguelike元素,實際上就是在一個固定玩法之中融入隨機因素,使每一局游戲的玩家體驗都有所不同。另外,產(chǎn)品題材是撬動玩家的關(guān)鍵因素,例如仙俠、武俠等題材在東南亞市場有著不俗的用戶群體,而中國港臺地區(qū)對三國、西游等中國經(jīng)典元素比較熟悉,而在日本市場就是需要融入二次元元素。但同樣,國風(fēng)割草實際上卻遇到不少難題:
一是割草玩法目前產(chǎn)品形式固化。市場上同質(zhì)化嚴(yán)重,新產(chǎn)品入局需要更多突破,否則難以跑出;二是可選擇的市場偏少。對比于其他題材,國風(fēng)題材幾乎只能切入中國港澳臺地區(qū)和東南亞地區(qū),難以觸及日韓&歐美等休閑游戲規(guī)模大的市場。
三是營銷問題。割草品類產(chǎn)品依賴買量,但國內(nèi)多數(shù)是小游戲產(chǎn)品,轉(zhuǎn)化鏈路短。而海外市場多以手游APP的形式。
換言之,海外割草產(chǎn)品更需要在產(chǎn)品力上突破,而國風(fēng)+割草更考驗廠商的精細(xì)化運營能力。總的來說,國風(fēng)+割草品類依然有不小的挑戰(zhàn)。
二、出海產(chǎn)品營銷觀察
(一)投放素材量
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,7月20日《咻咻三國》開啟iOS端預(yù)約,并且進行一定量的預(yù)熱素材投放。而在產(chǎn)品上線當(dāng)天(8月19日)素材投放量激增,短時間內(nèi)仍呈現(xiàn)出爆發(fā)上漲。而后《咻咻三國》投放量就呈現(xiàn)平緩下滑的趨勢。
對比來看《暴走小蝦米》在投放素材表現(xiàn)相對強勢,該產(chǎn)品在2月上線之后,素材投放量快速飆升,而后依然保持了相對強勢的投放水平,甚至在8月份有小幅度拉升。
(二)創(chuàng)意素材
DataEye研究院整理了《咻咻三國》和《暴走小蝦米》近90天新增高效素材TOP40。
賣點對比:《咻咻三國》突出武將,而《暴走小蝦米》重在體驗
《咻咻三國》高效素材TOP40主要分為四個部分:武將相關(guān)、酷炫技能、游戲福利和武器元素。由于《咻咻三國》本身就是三國題材背景,項目組重點突出耳熟能詳?shù)奈鋵⒚Q,如諸葛亮、關(guān)羽等,期望在短時間內(nèi)吸引玩家注意力。
《暴走小蝦米》高效素材TOP40同樣分為4個部分。但不同的是,《暴走小蝦米》的“角色養(yǎng)成要素”占比約為60%。此外,該游戲酷炫技能相關(guān)要素占比約為20%,武器元素占比15%。值得注意的是,項目組還加入了“跑酷闖關(guān)”的副玩法要素作為買量素材賣點。
創(chuàng)意形式對比:《咻咻三國》玩法講解,《暴走小蝦米》直接展示游戲
《咻咻三國》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“玩法講解”的形式展現(xiàn),占比70%,而游戲?qū)嶄浾急葍H有5%?!罢嫒怂夭钠唇印闭急燃s為25%,這類型素材通過真人相關(guān)內(nèi)容作為主要吸睛點,后半段內(nèi)容大多數(shù)還是圍繞游戲內(nèi)容展開。
《暴走小蝦米》高效素材TOP40的素材創(chuàng)作形式主要以“游戲?qū)嶄洝睘橹?,占?5%,可能是基于割草玩法較為直白,一方面實錄方式能直觀地展現(xiàn)游戲內(nèi)容,另一方面無需配音的視頻內(nèi)容能同時投放多個市場,提升素材制作效率和降低營銷成本。
值得注意的是,“玩家試玩體驗”相關(guān)素材占比10%,這種素材通過玩家解說+游戲畫面的方式,也就更加具體呈現(xiàn)產(chǎn)品特點和玩家體驗。
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(三)營銷觀察小結(jié)
通過對《咻咻三國》和《暴走小蝦米》的買量素材,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)了幾個特點:
其一,投放趨勢分化?!哆葸萑龂泛汀侗┳咝∥r米》在上線后都呈現(xiàn)出不俗的投放表現(xiàn)??墒恰哆葸萑龂泛芸炀统霈F(xiàn)了投放素材持續(xù)下滑的情況。而《暴走小蝦米》自上線以來就保持了穩(wěn)定且不俗的投放趨勢。
其二,賣點內(nèi)容思路存在差異。以素材賣點來看,《暴走小蝦米》創(chuàng)意素材突出逆襲、成長、爽快等要素,基于玩家相對直白的用戶體驗,使得玩家在短時間內(nèi)感受到游戲爽點,可以認(rèn)為是追求短時間用戶的溝通;而《咻咻三國》更多基于題材本身挖掘內(nèi)容,期望“割草”品類的產(chǎn)品深度,以加深用戶印象和黏性,或有助于延長產(chǎn)品生命周期。
其三,大多數(shù)海外創(chuàng)意素材內(nèi)容為大陸市場搬運。《咻咻三國》和《暴走小蝦米》在上線后都在短時間提升創(chuàng)意素材投放數(shù)量,看似投入不小,但實際大多數(shù)出海投放素材為中國大陸市場素材搬運,基本只需要調(diào)整素材配音就能直接使用。這樣的操作雖然可以為產(chǎn)品上線階段提供更多素材存量,也可以降低創(chuàng)意素材制作成本??墒且舱f明出相關(guān)產(chǎn)品并沒有針對市場變化而新增對應(yīng)素材。
三、總結(jié)
綜合市場情況以及出海產(chǎn)品來看,國風(fēng)+割草品類在海外有著不俗的市場表現(xiàn)??墒荄ataEye研究院認(rèn)為,海彼培養(yǎng)了一大批用戶后,細(xì)分題材有市場缺口。
以小見大,DataEye研究院對國風(fēng)割草出海有以下幾個思考:
思考一:割草品類側(cè)重玩法,容易同質(zhì)化,亟需走出固定套路
割草品類本身簡單易上手、爽感反饋及時等優(yōu)點,天然適合輕度休閑玩家,但游戲內(nèi)容單一、固化使得產(chǎn)品在長線運營過程中仍具有一定的局限性。特別是當(dāng)下“野蠻生存”的階段,同類型產(chǎn)品越來越多,無論是新舊產(chǎn)品都要加碼產(chǎn)品力表現(xiàn),拓寬產(chǎn)品玩法內(nèi)容,以保障產(chǎn)品在市場中的競爭力。
例如《暴走小蝦米》就在原有基礎(chǔ)上加入雙人闖關(guān)模式,期望豐富游戲內(nèi)容,其本質(zhì)上就是走出了割草產(chǎn)品玩法單一的思維定式。思考二:國內(nèi)素材在海外仍獲量不俗,但也意味著門檻低、競爭大
通過對兩款出海產(chǎn)品的創(chuàng)意素材進行觀察,不難發(fā)現(xiàn)大多數(shù)創(chuàng)意素材都是國內(nèi)搬運到海外,這意味著大多數(shù)廠商并沒有針對素材創(chuàng)作進行大規(guī)模大投入的本地化改造,而是將國內(nèi)跑通的素材直接應(yīng)用在海外。這說明相關(guān)營銷手段簡單粗暴,“誰都可以”,也就是說門檻低、競爭大。
因此,產(chǎn)品想要跑出,差異化營銷手段就是關(guān)鍵,《暴走小蝦米》上線前就拿下100萬預(yù)約,而在游戲開服期間,項目組通過海外社交媒體以及社區(qū)運營的方式,與玩家保持聯(lián)系,期望以傳統(tǒng)買量+社會化營銷的組合拳吸引玩家的注意力。
思考三:題材具有局限性,需要廠商精細(xì)化運營
不同地區(qū)玩家對游戲的偏好存在較大差異,項目組在確定出海目的地時一定要慎重,需要基于產(chǎn)品題材進行本地化改造,才有機會撬動本土玩家。
DataEye研究院認(rèn)為,以上思考不僅只是國風(fēng)+割草品類,也是大多數(shù)熱門品類出海的通病。以小見大來說,市場不會一成不變,機遇與挑戰(zhàn)并存,玩法+題材+營銷環(huán)環(huán)相扣,本質(zhì)上還是拼認(rèn)知拼資本。