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海外游戲行業(yè)入寒潮

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海外游戲行業(yè)入寒潮

在新數(shù)字經(jīng)濟中,游戲從業(yè)者的技能和價值將繼續(xù)被需要。

文|手游矩陣

過去幾周,多家的公司都裁掉了不同數(shù)量的員工,Ascendant Studios、Beamdog、水晶動力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、頑皮狗、Twitch和Keywords都解雇了一批員工,從10名爐石傳說開發(fā)人員到800多名Epic員工不等。

裁員的原因各不相同。例如,Embracer的重組的導(dǎo)致了像Volition這樣的工作室關(guān)閉。而Keywords的裁員則是因為BioWare決定終止與公司的一份外包服務(wù)合同。但是,裁員事件頻繁出現(xiàn)在頭條新聞中,可以發(fā)現(xiàn)行業(yè)存在更廣泛的問題。

那么,為何廠商紛紛裁員?圍繞這一問題,海外多名分析師、投資者、獵頭的一致看法是當(dāng)前的經(jīng)濟形勢不好。

這些因素表明了當(dāng)前的經(jīng)濟形勢:高利率、通貨膨脹、增長放緩、生產(chǎn)成本上升和競爭加劇。不僅僅挑戰(zhàn)著游戲行業(yè),也影響到了其他行業(yè),微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭也有大規(guī)模裁員。

01

在游戲行業(yè)中,“效率”的重要性在過去18個月里顯著上升。公司節(jié)省成本和精簡組織的緊迫感明顯增強。

而面臨壓力的CEO自然就會砍掉最大的成本塊——員工。這也是我們在近期看到的情況。

許多游戲公司CEO都持有這樣的想法:“如果我們不裁員,競爭對手就會這么做,然后利用效率淘汰我們?!迸c此同時,CEO們總認(rèn)為公司有15-20%的冗余人員。

我們可以追溯當(dāng)前這波裁員潮的起源,特別是馬斯克在2022年11月裁掉Twitter 50%的員工。

馬斯克解雇Twitter一半員工的舉動無疑給其他公司帶來了示范。促使其他行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)人也開始重新審視公司規(guī)模,考慮進行合理優(yōu)化裁員。

因為在對廉價和現(xiàn)成資金的推動下,我們目前正處于一個經(jīng)濟周期的后期,同時面臨增長放緩,生活必需品價格上漲等影響,被裁員是十分痛苦的。

“在管理人員和非管理人員的薪酬之間存在"明顯的差距",這使大規(guī)模裁員更加難以接受,特別是在上市公司?!币晃环治鰩熖岬?。

隨然裁員可能有助于公司短期減少成本,并暫時改善了資產(chǎn)負(fù)債表的狀況,但管理層的薪酬沒有相應(yīng)調(diào)整,就會存在公平性問題。

一個健康的薪酬體系,需要合理反映員工的貢獻和公司的經(jīng)營狀況。高管薪酬應(yīng)該與公司業(yè)績掛鉤。如果公司業(yè)績不佳,高管薪酬應(yīng)該相應(yīng)地調(diào)整。

疫情對當(dāng)前的裁員潮也產(chǎn)生了一定影響。

游戲行業(yè)在“宅經(jīng)濟”期間出現(xiàn)了劇烈的擴張,但這種增長難以持續(xù)。隨著資金開始枯竭,許多游戲公司被迫重新評估資金鏈,裁員成為降低成本的直接手段。

這兩三年行業(yè)也有很多賺“快錢”的想法,常常以公司的可持續(xù)盈利能力為代價。許多廠商倉促進行收購,缺乏必要的調(diào)查,也沒有合理的財務(wù)規(guī)劃。結(jié)果卻傷害了他們本意想要支持的行業(yè)。

流媒體平臺過去更注重吸引用戶增長。但現(xiàn)在各大流媒體平臺的價格水漲船高,來為行業(yè)回一點血。游戲行業(yè)也正在經(jīng)歷類似的痛苦調(diào)整期。在盲目增長后,許多公司開始處理此前無序擴張的“爛攤子”。

02

可以看出,當(dāng)前游戲行業(yè)的裁員潮可能更應(yīng)該被視為正常的行業(yè)調(diào)整,而不是某種深層次的系統(tǒng)性問題。

各個行業(yè)在發(fā)展過程中都會經(jīng)歷擴張和收縮期?,F(xiàn)在的裁員潮,很可能是后疫情時代的正常調(diào)整。疫情期間游戲業(yè)增長迅速,許多游戲工作室進行了過度擴張和投資。現(xiàn)在他們需要重新計算整業(yè)務(wù)規(guī)模和投入。

考慮到目前大型游戲的預(yù)算規(guī)模,某個項目被取消就可能讓數(shù)百人下崗,進而對行業(yè)產(chǎn)生比過去更大的影響。

“就在兩三年前,游戲行業(yè)普遍面臨人才短缺的問題,關(guān)鍵崗位空缺率高,企業(yè)間爭奪人才激烈……這也是2019-2022年初許多大公司收購的重要考量因素之一?!?/p>

同時,過去幾年游戲公司估值過高,在疫情期間更是達到峰值,加上低利率環(huán)境促成了并購熱潮。但是現(xiàn)在債務(wù)成本明顯上升,自微軟宣布收購動視暴雪后,游戲公司的估值出現(xiàn)了下滑。

游戲行業(yè)還存在產(chǎn)能過剩和融資過熱的問題。許多廠商雇傭了大量難以盈利的團隊。他們依靠貸款和風(fēng)投短期做了太多的游戲。然而,他們對區(qū)塊鏈和元宇宙項目的投資過多,提高了員工工資,卻沒有推出新游戲。

另一方面,玩家購買游戲數(shù)量的減少也會影響公司的運營策略。目前玩家傾向在自己喜歡的游戲系列中投入更多時間?!恫┑轮T3》和《塞爾達:王國之淚》通關(guān)時間在50小時以上。買斷制游戲如此,就更別說一些服務(wù)制游戲了。

隨著疫情結(jié)束,人們的消費重心轉(zhuǎn)向旅游等外部活動,購買游戲主機的預(yù)算減少。同時新游戲趨向次世代平臺獨占,玩家需承擔(dān)更高成本。比如索尼最新的獨占游戲不再登陸PS4,如果你想玩,就不得不多花錢購買一臺PS5。

高級分析師卡羅爾·塞韋林(KarolSeverin)表示,游戲行業(yè)增長已觸頂,未來營收增長主要依靠人口和網(wǎng)絡(luò)改善。隨著云游戲訂閱興起,玩家購買游戲意愿下降,單游戲價值被稀釋,行業(yè)將面臨如音樂和視頻行業(yè)的壓力,這將導(dǎo)致游戲需求和開發(fā)商發(fā)行商數(shù)量減少。

最后,發(fā)行游戲數(shù)量的增長明顯快于全球游戲收入。Steam有望在2023年登陸超過1.35萬款游戲,而去年為1.25萬款。非游戲公司如Netflix、亞馬遜、蘋果等也在競相進入游戲市場,這使得游戲業(yè)面臨更大競爭壓力。

03

關(guān)于行業(yè)未來可以采取的舉措,可以利用生成式AI來協(xié)助(而不是替代)開發(fā)團隊,縮短總開發(fā)時間。UGC(用戶生成內(nèi)容)也可降低成本。更多工作(美術(shù)、編程、音效制作等)將外包給其他公司,開發(fā)商可以聚焦核心優(yōu)勢。

游戲公司和投資者需要就現(xiàn)實的業(yè)績指標(biāo)達成共識。在決策前,應(yīng)評估游戲評分、預(yù)購量、缺陷等實際指標(biāo),而非僅看玩家反響。游戲公司需要管理好對業(yè)績的預(yù)期,投資者也需審慎看待創(chuàng)業(yè)公司的承諾。這是游戲業(yè)回歸理性增長的必要步驟。

沒有任何靈丹妙藥可以解決裁員問題,因為這些裁員背后的許多因素都在行業(yè)控制之外:通貨膨脹、高利率等。

盡管存在悲觀預(yù)測,但游戲市場今年約有1870億美元市場?!叭绻螒蚬菊诳紤]新項目,那么仔細(xì)規(guī)劃盈利路線(而非如何促進用戶量增長)將會變得越來越重要。此外,我們預(yù)計在未來,那些專注于滿足細(xì)分市場玩家需求,而非爭搶主流受眾的游戲?qū)〉酶蟪晒??!?/p>

受裁員影響的游戲從業(yè)者有自身積累,仍然非常受歡迎,能夠在其他公司找到工作。同時新工作室在成長,但為了避免過度擴張,確保他們不會開支過度,一些工作室只招關(guān)鍵人才,這點也是需要考慮的。

結(jié)語

盡管面臨挑戰(zhàn),但Z世代消費者的崛起和以及Meta、蘋果等大型科技公司對游戲技術(shù)的廣泛采用,仍給行業(yè)帶來機遇。如果這一輪裁員讓行業(yè)變得更加高效和富有創(chuàng)意的話,那么當(dāng)經(jīng)濟環(huán)境好轉(zhuǎn)時,游戲業(yè)務(wù)必將再次成為增長先鋒。在新數(shù)字經(jīng)濟中,游戲從業(yè)者的技能和價值將繼續(xù)被需要。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在新數(shù)字經(jīng)濟中,游戲從業(yè)者的技能和價值將繼續(xù)被需要。

文|手游矩陣

過去幾周,多家的公司都裁掉了不同數(shù)量的員工,Ascendant Studios、Beamdog、水晶動力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、頑皮狗、Twitch和Keywords都解雇了一批員工,從10名爐石傳說開發(fā)人員到800多名Epic員工不等。

裁員的原因各不相同。例如,Embracer的重組的導(dǎo)致了像Volition這樣的工作室關(guān)閉。而Keywords的裁員則是因為BioWare決定終止與公司的一份外包服務(wù)合同。但是,裁員事件頻繁出現(xiàn)在頭條新聞中,可以發(fā)現(xiàn)行業(yè)存在更廣泛的問題。

那么,為何廠商紛紛裁員?圍繞這一問題,海外多名分析師、投資者、獵頭的一致看法是當(dāng)前的經(jīng)濟形勢不好。

這些因素表明了當(dāng)前的經(jīng)濟形勢:高利率、通貨膨脹、增長放緩、生產(chǎn)成本上升和競爭加劇。不僅僅挑戰(zhàn)著游戲行業(yè),也影響到了其他行業(yè),微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭也有大規(guī)模裁員。

01

在游戲行業(yè)中,“效率”的重要性在過去18個月里顯著上升。公司節(jié)省成本和精簡組織的緊迫感明顯增強。

而面臨壓力的CEO自然就會砍掉最大的成本塊——員工。這也是我們在近期看到的情況。

許多游戲公司CEO都持有這樣的想法:“如果我們不裁員,競爭對手就會這么做,然后利用效率淘汰我們?!迸c此同時,CEO們總認(rèn)為公司有15-20%的冗余人員。

我們可以追溯當(dāng)前這波裁員潮的起源,特別是馬斯克在2022年11月裁掉Twitter 50%的員工。

馬斯克解雇Twitter一半員工的舉動無疑給其他公司帶來了示范。促使其他行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)人也開始重新審視公司規(guī)模,考慮進行合理優(yōu)化裁員。

因為在對廉價和現(xiàn)成資金的推動下,我們目前正處于一個經(jīng)濟周期的后期,同時面臨增長放緩,生活必需品價格上漲等影響,被裁員是十分痛苦的。

“在管理人員和非管理人員的薪酬之間存在"明顯的差距",這使大規(guī)模裁員更加難以接受,特別是在上市公司?!币晃环治鰩熖岬?。

隨然裁員可能有助于公司短期減少成本,并暫時改善了資產(chǎn)負(fù)債表的狀況,但管理層的薪酬沒有相應(yīng)調(diào)整,就會存在公平性問題。

一個健康的薪酬體系,需要合理反映員工的貢獻和公司的經(jīng)營狀況。高管薪酬應(yīng)該與公司業(yè)績掛鉤。如果公司業(yè)績不佳,高管薪酬應(yīng)該相應(yīng)地調(diào)整。

疫情對當(dāng)前的裁員潮也產(chǎn)生了一定影響。

游戲行業(yè)在“宅經(jīng)濟”期間出現(xiàn)了劇烈的擴張,但這種增長難以持續(xù)。隨著資金開始枯竭,許多游戲公司被迫重新評估資金鏈,裁員成為降低成本的直接手段。

這兩三年行業(yè)也有很多賺“快錢”的想法,常常以公司的可持續(xù)盈利能力為代價。許多廠商倉促進行收購,缺乏必要的調(diào)查,也沒有合理的財務(wù)規(guī)劃。結(jié)果卻傷害了他們本意想要支持的行業(yè)。

流媒體平臺過去更注重吸引用戶增長。但現(xiàn)在各大流媒體平臺的價格水漲船高,來為行業(yè)回一點血。游戲行業(yè)也正在經(jīng)歷類似的痛苦調(diào)整期。在盲目增長后,許多公司開始處理此前無序擴張的“爛攤子”。

02

可以看出,當(dāng)前游戲行業(yè)的裁員潮可能更應(yīng)該被視為正常的行業(yè)調(diào)整,而不是某種深層次的系統(tǒng)性問題。

各個行業(yè)在發(fā)展過程中都會經(jīng)歷擴張和收縮期?,F(xiàn)在的裁員潮,很可能是后疫情時代的正常調(diào)整。疫情期間游戲業(yè)增長迅速,許多游戲工作室進行了過度擴張和投資?,F(xiàn)在他們需要重新計算整業(yè)務(wù)規(guī)模和投入。

考慮到目前大型游戲的預(yù)算規(guī)模,某個項目被取消就可能讓數(shù)百人下崗,進而對行業(yè)產(chǎn)生比過去更大的影響。

“就在兩三年前,游戲行業(yè)普遍面臨人才短缺的問題,關(guān)鍵崗位空缺率高,企業(yè)間爭奪人才激烈……這也是2019-2022年初許多大公司收購的重要考量因素之一?!?/p>

同時,過去幾年游戲公司估值過高,在疫情期間更是達到峰值,加上低利率環(huán)境促成了并購熱潮。但是現(xiàn)在債務(wù)成本明顯上升,自微軟宣布收購動視暴雪后,游戲公司的估值出現(xiàn)了下滑。

游戲行業(yè)還存在產(chǎn)能過剩和融資過熱的問題。許多廠商雇傭了大量難以盈利的團隊。他們依靠貸款和風(fēng)投短期做了太多的游戲。然而,他們對區(qū)塊鏈和元宇宙項目的投資過多,提高了員工工資,卻沒有推出新游戲。

另一方面,玩家購買游戲數(shù)量的減少也會影響公司的運營策略。目前玩家傾向在自己喜歡的游戲系列中投入更多時間?!恫┑轮T3》和《塞爾達:王國之淚》通關(guān)時間在50小時以上。買斷制游戲如此,就更別說一些服務(wù)制游戲了。

隨著疫情結(jié)束,人們的消費重心轉(zhuǎn)向旅游等外部活動,購買游戲主機的預(yù)算減少。同時新游戲趨向次世代平臺獨占,玩家需承擔(dān)更高成本。比如索尼最新的獨占游戲不再登陸PS4,如果你想玩,就不得不多花錢購買一臺PS5。

高級分析師卡羅爾·塞韋林(KarolSeverin)表示,游戲行業(yè)增長已觸頂,未來營收增長主要依靠人口和網(wǎng)絡(luò)改善。隨著云游戲訂閱興起,玩家購買游戲意愿下降,單游戲價值被稀釋,行業(yè)將面臨如音樂和視頻行業(yè)的壓力,這將導(dǎo)致游戲需求和開發(fā)商發(fā)行商數(shù)量減少。

最后,發(fā)行游戲數(shù)量的增長明顯快于全球游戲收入。Steam有望在2023年登陸超過1.35萬款游戲,而去年為1.25萬款。非游戲公司如Netflix、亞馬遜、蘋果等也在競相進入游戲市場,這使得游戲業(yè)面臨更大競爭壓力。

03

關(guān)于行業(yè)未來可以采取的舉措,可以利用生成式AI來協(xié)助(而不是替代)開發(fā)團隊,縮短總開發(fā)時間。UGC(用戶生成內(nèi)容)也可降低成本。更多工作(美術(shù)、編程、音效制作等)將外包給其他公司,開發(fā)商可以聚焦核心優(yōu)勢。

游戲公司和投資者需要就現(xiàn)實的業(yè)績指標(biāo)達成共識。在決策前,應(yīng)評估游戲評分、預(yù)購量、缺陷等實際指標(biāo),而非僅看玩家反響。游戲公司需要管理好對業(yè)績的預(yù)期,投資者也需審慎看待創(chuàng)業(yè)公司的承諾。這是游戲業(yè)回歸理性增長的必要步驟。

沒有任何靈丹妙藥可以解決裁員問題,因為這些裁員背后的許多因素都在行業(yè)控制之外:通貨膨脹、高利率等。

盡管存在悲觀預(yù)測,但游戲市場今年約有1870億美元市場?!叭绻螒蚬菊诳紤]新項目,那么仔細(xì)規(guī)劃盈利路線(而非如何促進用戶量增長)將會變得越來越重要。此外,我們預(yù)計在未來,那些專注于滿足細(xì)分市場玩家需求,而非爭搶主流受眾的游戲?qū)〉酶蟪晒Α!?/p>

受裁員影響的游戲從業(yè)者有自身積累,仍然非常受歡迎,能夠在其他公司找到工作。同時新工作室在成長,但為了避免過度擴張,確保他們不會開支過度,一些工作室只招關(guān)鍵人才,這點也是需要考慮的。

結(jié)語

盡管面臨挑戰(zhàn),但Z世代消費者的崛起和以及Meta、蘋果等大型科技公司對游戲技術(shù)的廣泛采用,仍給行業(yè)帶來機遇。如果這一輪裁員讓行業(yè)變得更加高效和富有創(chuàng)意的話,那么當(dāng)經(jīng)濟環(huán)境好轉(zhuǎn)時,游戲業(yè)務(wù)必將再次成為增長先鋒。在新數(shù)字經(jīng)濟中,游戲從業(yè)者的技能和價值將繼續(xù)被需要。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。