文|讀娛 蒜香啫啫角
在剛結(jié)束不久的十一假期,不少玩家走進(jìn)了“原神交響音樂會”2023全球巡演的現(xiàn)場,聽著游戲中熟悉的音樂,看著屏幕上自己喜愛的游戲角色,享受這樣一場聽覺盛宴應(yīng)該會成為不少《原神》玩家印象深刻的一段回憶。
在這之前,游戲《崩壞3》在今年舉辦了線下的“林海綺律”音樂會,《明日方舟》相關(guān)的“音律聯(lián)覺”音樂會更是已經(jīng)舉辦了幾年。在廠商越來越愿意用音樂推進(jìn)IP營銷的當(dāng)下,游戲音樂的價(jià)值似乎也發(fā)生了變化。
上線就售罄,玩家為什么買賬?
對于不玩游戲的人來說也許出乎預(yù)料。
“原神交響音樂會”的預(yù)售門票定價(jià)為432-1480,最高檔直追頂流音樂人演唱會價(jià)格,而玩家們卻給出了很好的反饋,這場巡演首站開啟預(yù)售3分鐘內(nèi),所有檔位票均售罄,后面幾站在售票平臺上也顯示沒有余票。
與此同時(shí),在二級票務(wù)市場上,這場音樂會也炒出了接近原本票價(jià)兩倍的價(jià)格,包括代拍、搶票等服務(wù)也在二手交易平臺和游戲社群內(nèi)活躍。
據(jù)北京商報(bào)報(bào)道,長期賣“黃牛票”的人士表示,事先并未預(yù)測到音樂會的高熱度。由此可見,雖然原神線下音樂會在玩家群體中相當(dāng)火爆,但在此之前圈外人并不能想象到玩家群體的熱情。
當(dāng)然,這份熱情不局限于《原神》IP。自從2020年《明日方舟》的“音律聯(lián)覺”音樂會大獲玩家好評后,今年4月開票的該音樂會也是開票數(shù)秒就售罄,同樣是480-1480的定價(jià)并不會影響玩家們消費(fèi)的熱情。
為什么玩家愿意為這樣的線下音樂會買單?理由大概分為兩類。
首先,相對成熟的IP足夠帶動玩家的消費(fèi)欲望。無論是《原神》還是《明日方舟》,經(jīng)過幾年來的運(yùn)營,游戲內(nèi)已經(jīng)有多位受玩家喜愛的角色,就像三次元有自己喜愛的偶像那樣,二次元的這些游戲角色對于堅(jiān)持游玩的玩家而言也是重要的存在。走進(jìn)現(xiàn)場看看有這些角色參與的活動,大致可以理解為走進(jìn)演唱會現(xiàn)場看看自己喜愛的歌手。
同時(shí),舉辦這些線下音樂會的游戲IP,在音樂上都有足夠的積累與投入,米哈游的原創(chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX,鷹角的全資子公司烏柯塔界限音樂,都在為自家游戲的音樂品質(zhì)作保障,而這些與游戲適配度極高的高品質(zhì)音樂內(nèi)容,也能支撐起線下音樂會這樣的營銷項(xiàng)目,哪怕不是為了角色走進(jìn)現(xiàn)場,僅僅是享受現(xiàn)場的音樂內(nèi)容也能稱得上不虛此行。
第二點(diǎn)則是,線下活動對于玩家群體而言本就有很強(qiáng)的參與動機(jī)。相比平日在網(wǎng)絡(luò)上玩游戲的社交,線下社交會進(jìn)一步增加玩家間的關(guān)系與連接,平日里的“網(wǎng)友”能通過線下互動變?yōu)檎嬲摹芭笥选?,這也是大IP游戲每年都會舉辦一系列線下活動的原因。
而具體到線下音樂會,相比其他免費(fèi)線下活動門票門檻確實(shí)會阻攔一部分玩家,但作為“補(bǔ)償”,像原神交響音樂會的門票會附贈游戲內(nèi)道具,這種線下活動+游戲內(nèi)福利的加持,也會增加玩家購買門票的可能性。
就像如今游戲與品牌聯(lián)動的動作越來越多,去KFC大喊另人尷尬的口號買一份不好吃的套餐,去喜茶買一杯聯(lián)動的飲料,這些在現(xiàn)實(shí)生活中與游戲相關(guān)的活動玩家參與熱情都極高,至于要消費(fèi)?為愛花錢的事不是再正常不過了么。
IP生命力的場外延續(xù)與游戲音樂的潛在價(jià)值
其實(shí),在線下音樂會之外,不少游戲都有與音樂相關(guān)的種種動作。
2017年《王者榮耀》就在KPL總決賽的開幕式上安排了交響樂團(tuán)演出游戲內(nèi)經(jīng)典曲目,之后《王者榮耀》開啟了“聽見王者世界”的交響音樂會企劃以及一系列巡演。《原神》在2021、2022年均有線上音樂會,像是今年大版本4.0更新預(yù)告直播中,也加入了一段新國家的音樂表演。
《英雄聯(lián)盟》也是在為游戲內(nèi)英雄增加了K/DA系列皮膚,將4位英雄組成K/DA女團(tuán)并發(fā)布歌曲,其2018年和2020年的兩首單曲在B站上的播放量分別達(dá)到了2347萬和1756.7萬,成為當(dāng)時(shí)玩家群體的嗨點(diǎn)。
準(zhǔn)確來說,沒有游戲能夠脫離音樂元素,音樂在游戲中的作用非常重要,無論是幫助游戲描繪一個空間還是襯托一種情緒,音樂都是重要的一環(huán)。在過去國內(nèi)游戲可能還處在由第三方平臺協(xié)調(diào)、購買音樂版權(quán),但現(xiàn)在在追求精品化的趨勢下,認(rèn)真做游戲音樂已經(jīng)幾乎成了有追求的游戲廠商必要的事情。
正如前文所說,像米哈游、鷹角這樣的后起之秀,都在音樂上多有投入,鷹角在“音律聯(lián)覺”IP上原本只是表演游戲內(nèi)的音樂作品,之后開始為每一年音樂會定制主題、制作專輯,甚至?xí)崂沓鲆粋€故事線。
而廠商如此的投入,也確實(shí)讓音樂發(fā)揮了更多的價(jià)值。
在過去音樂多為游戲內(nèi)容的陪襯、背景,而現(xiàn)在玩家也開始重視音樂的表現(xiàn)力。像是今年新游《崩壞:星穹鐵道》1.2版本的一場戰(zhàn)斗BGM因?yàn)槿诤狭嗣褡逄厣珡V受玩家好評,光是純音樂欣賞的視頻在B站上就有256.8萬的播放量,而各類專業(yè)人士評價(jià)游戲音樂的視頻,也在B站上都有不俗的播放量。
在玩家社區(qū)中,游戲音樂也逐漸成為評判游戲品質(zhì)的一個維度,在不少人推薦自己喜愛的游戲的時(shí)候,“音樂好”也成為了一個安利的要素。而這也顯示出,音樂正在承擔(dān)起連接游戲IP與玩家的作用。
簡單來說,就像影視OST與觀眾的關(guān)系那樣,游戲音樂也承載著玩家們的情緒與回憶,而當(dāng)這種情況成立,游戲音樂在游戲之外也就能發(fā)揮更多的價(jià)值,就像是衍生出線下音樂會這樣,游戲音樂內(nèi)容有一定能力增加玩家與IP的好感與粘性。
同時(shí),對于非游戲用戶而言,音樂也可以視作一種通用語言,是有可能成為拉動潛在用戶接觸游戲內(nèi)容的契機(jī),讓游戲IP借助音樂轉(zhuǎn)換為更易傳播的符號,在游戲范圍之外流動。
當(dāng)然,對于游戲音樂的重視并不只在國內(nèi)。今年3月歐洲最大的游戲音樂活動“游戲音樂節(jié)”在倫敦舉辦,其創(chuàng)始人表示,游戲音樂節(jié)的使命是“將電子游戲音樂作為一種藝術(shù)形式進(jìn)行推廣”,隨著游戲音樂節(jié)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,越來越多的知名作曲家也參與其中,或進(jìn)行表演或發(fā)表演講、舉辦講習(xí)班等。
去年,BBC也舉辦了游戲配樂主題的音樂會,這一活動讓不少游戲音樂作曲家認(rèn)為是值得記錄的文化里程碑,其意味著游戲音樂也被主流大眾逐漸接受為正統(tǒng)音樂的一種分支。
游戲音樂逐漸被重視,一方面是玩家群體規(guī)模的增長,玩游戲的人多了聽游戲音樂的人也就多了,游戲音樂成為了一批人重要的青春回憶;另一方面也是游戲音樂有利于游戲IP的塑造與生命力的延續(xù),成為游戲文化的重要組成部分。
從這個角度而言,游戲音樂或許會比影視OST有更多的可挖掘價(jià)值,畢竟游戲音樂往往也承載著游戲內(nèi)的文化內(nèi)涵,游戲音樂應(yīng)該得到應(yīng)有的重視。