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騰訊游戲真正的對手,不是米哈游

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騰訊游戲真正的對手,不是米哈游

騰訊游戲,真的很缺新爆款。

文|奇偶派

Sensor Tower 日前公布了 2023 年 9 月中國手游發(fā)行商全球收入榜。無懸念,騰訊網(wǎng)易米哈游位居前三。但是,和去年同期相比,今年騰訊的爆款游戲占比明顯減少了。

去年9月中國App Store手游收入TOP20中,騰訊有五款游戲進(jìn)前十,八款游戲進(jìn)入TOP20。但是今年9月騰訊進(jìn)入前十的游戲剩下四款,進(jìn)入TOP20的也只有七款。與之相比,網(wǎng)易去年進(jìn)入前十的只有兩款,今年網(wǎng)易就有三款進(jìn)前十,米哈游則從去年的一款前十變成兩款。數(shù)據(jù)可見,騰訊游戲的頭部產(chǎn)品優(yōu)勢在縮小。

游戲版號恢復(fù)正常后,騰訊游戲,真的很缺新爆款。

7月,騰訊的年度大作《無畏契約》上線。不管是騰訊內(nèi)部還是外界的券商分析師,都一直將其視作下一個《英雄聯(lián)盟》。在海外市場,《無畏契約》也確實(shí)火的一塌糊涂,連馬斯克都曾跑去現(xiàn)場觀看該游戲的比賽。

與之相對,順網(wǎng)星研社公布的8月網(wǎng)吧游戲熱力榜顯示,《無畏契約》國服僅位列第五,熱度還不到《英雄聯(lián)盟》的1/8。而在WeGame平臺上,《無畏契約》的熱度值也不及老牌射擊手游《穿越火線》。

順網(wǎng)科技關(guān)于8月份按網(wǎng)吧啟動次數(shù)排行的端游熱度值

國服的平靜,其實(shí)是近些年騰訊游戲的一個縮影。

自《王者榮耀》《和平精英》之后,游戲巨頭騰訊已經(jīng)很久沒有新鮮血液了。新游反響平平的同時,騰訊的“老本”似乎也啃得不香了。

8月,《英雄聯(lián)盟》玩家被極其摳門的福利、皮膚漲價等各種逆天運(yùn)營激怒,發(fā)起了“戰(zhàn)斗之夜不上線”的玩家集體抗議。同一時期,《王者榮耀》也因?yàn)閷?8塊品質(zhì)的皮膚賣到800元,造成了不少玩家集體出走。玩家們集體涌入了原本極其小眾的MOBA游戲《曙光英雄》,一度造成了其服務(wù)器崩潰。

在王者“瑤”皮膚口碑崩壞,用戶負(fù)面輿情高漲之際,一款MOBA游戲的買量素材展示了類似“瑤”角色的皮膚,進(jìn)而形成售價上的直接對比。一個史詩皮膚18塊打折6塊就可以買到,玩家們紛紛用腳投票,集體涌入了原本極其小眾的《曙光英雄》,一度造成了其服務(wù)器崩潰。

吃到紅利的還有網(wǎng)易的《決戰(zhàn)!平安京》,在事件發(fā)酵后連夜官宣“整治MOBA手游亂象”,于游戲內(nèi)送高人氣角色和0元購皮膚等超值活動,很快對《曙光英雄》的人氣攔截,從IOS免費(fèi)榜百名開外殺至前20,白撿王者鯨落的潑天富貴。

騰訊游戲帝國,曾經(jīng)堅(jiān)不可摧的競爭壁壘,似乎出現(xiàn)了很多讓人意想不到的“裂縫”。

01、并不是真正對手的“對手”

每當(dāng)談及騰訊游戲的外患,外界時常有這么一種認(rèn)知:騰訊游戲的危機(jī)始于《原神》。

作為一款現(xiàn)象級產(chǎn)品,《原神》的成功離不開精致的美術(shù)場景、高度自由的探險體驗(yàn)和跨平臺互通的便利,其顛覆了二游不能做大DAU產(chǎn)品的偏見,帶火了整個二次元賽道,導(dǎo)致騰訊統(tǒng)治下的中國游戲版圖開始荊棘叢生。

自從《原神》突然爆紅之后,各路媒體都極其熱衷于“騰訊游戲帝國出現(xiàn)裂痕”這般敘事,反復(fù)炒作米哈游對騰訊的沖擊。尤其在2020年之后,騰訊突然開始大手筆投資散爆等二次元游戲廠商,似乎更是佐證了上述認(rèn)知。

實(shí)際上,這種論調(diào)很難站住腳。

且不論《原神》出現(xiàn)前,自研二次元手游不算市場熱門品類,米哈游和騰訊并未有同臺競技的游戲產(chǎn)品。即便《原神》已經(jīng)撼動國內(nèi)手游市場格局,騰訊也沒有大肆布局二次元開放世界游戲,搞競品針鋒相對。

從外部客觀來看,在一定程度上,騰訊和米哈游不僅沒有把彼此視作直接的競爭對手,互相之間更有不少的合作。

例如《原神》其實(shí)早早地登陸了騰訊的微信游戲中心,還開展過聯(lián)動。前些日子《原神》三周年,微信也有專屬紅包封面。造成這種反差的根本原因,是因?yàn)轵v訊和米哈游實(shí)際打的是兩個市場,彼此的優(yōu)勢區(qū)間不一樣。

《原神》以及崩壞系列,本質(zhì)是內(nèi)容導(dǎo)向的游戲。

這類游戲的體驗(yàn),基本來自于設(shè)計(jì)師所構(gòu)想的關(guān)卡、劇情、角色。只要內(nèi)容做得好,玩家自然絡(luò)繹不絕;相反,如果新版本、新角色無法讓玩家滿意,實(shí)際流水自然也會大打折扣,和長視頻網(wǎng)站的商業(yè)模式頗為類似。這點(diǎn)在《原神》上尤為明顯:如果去查看其近一年的流水統(tǒng)計(jì),能夠看到很明顯的上下波動。

米哈游能夠憑借內(nèi)容向游戲脫穎而出,很大程度上是依賴于其強(qiáng)大的內(nèi)容創(chuàng)作能力和較快的更新頻率,所構(gòu)建起來的護(hù)城河。

相比之下,《王者榮耀》《和平精英》等騰訊系核心產(chǎn)品,則屬于典型的競技向、大DAU的游戲。游戲開發(fā)者只提供一套基礎(chǔ)規(guī)則,實(shí)際體驗(yàn)很大程度上來自于隊(duì)友和對手。玩家在游玩《王者榮耀》時,哪怕一直使用同一個角色,也不太可能有重復(fù)的體驗(yàn),因?yàn)槊烤侄紩龅讲煌膶κ趾鸵馔鉅顩r。

這類游戲往往具備著很強(qiáng)的社交導(dǎo)向——很多時候,玩家沉迷于競技游戲,單純僅僅是為了從中獲取社交貨幣,博得認(rèn)同感和成就感。內(nèi)容向游戲和競技游戲的實(shí)際體驗(yàn)截然不同,彼此之間自然形成不了直接的競爭關(guān)系。

另一個關(guān)鍵點(diǎn)在于,米哈游更傾向于通過游戲玩法和內(nèi)容創(chuàng)新帶動玩家付費(fèi),在二次元這個細(xì)分品類培養(yǎng)起忠實(shí)擁躉。但騰訊游戲已占據(jù)游戲市場半壁江山,更在乎鞏固自身地位拔高護(hù)城河,讓產(chǎn)品跑出更多流水、更高月活數(shù)。

在競技游戲的領(lǐng)域,過去騰訊幾乎是一家獨(dú)大,尤其是《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,某種意義上算是一代人的國民游戲。但在眼下,這種現(xiàn)狀正在被打破。

過去兩年,騰訊游戲的老對手網(wǎng)易,開始從外圍攻入騰訊游戲的核心產(chǎn)品領(lǐng)域。

02、擴(kuò)張的裂痕

在傳統(tǒng)刻板印象中,網(wǎng)易游戲更擅長MMO游戲,與騰訊的風(fēng)格截然相反。然而,網(wǎng)易《蛋仔派對》的崛起,逐漸打破了這一印象,并真正“入侵”到了騰訊的核心領(lǐng)域。

網(wǎng)易的《蛋仔派對》作為一款休閑競技游戲,這兩年攻城略地可謂光速。

截至今年8月,《蛋仔派對》實(shí)現(xiàn)月活MAU和樂園地圖數(shù)雙雙破億。雖然距離《王者榮耀》仍有不小的距離,但已是個不容小覷的對手。

眼看著《蛋仔派對》日漸壯大。9月底,騰訊突然開測了一款同類型的新游戲《元夢之星》,游戲的各個方面都充滿了熟悉的既視感。

網(wǎng)易《蛋仔派對》,雖然只是休閑競技游戲,但能夠成功突破騰訊競技類游戲這座高墻,可以說是一種戰(zhàn)略上的勝利。

首先,《蛋仔派對》有一個得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,它避其鋒芒,瞄準(zhǔn)藍(lán)海市場。

競技向游戲的游戲體驗(yàn)來自其他玩家。這也意味著,游戲的用戶基數(shù)越大,每個玩家的游戲體驗(yàn)也越豐富。因此,一兩個頭部產(chǎn)品最終會漸漸吃掉絕大多數(shù)用戶,其余產(chǎn)品很難與之競爭。

過去網(wǎng)易許多競技向游戲不溫不火,很大程度上是因?yàn)轭^部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)太厲害,市場早已一片紅海。

因此,當(dāng)騰訊自己還在反復(fù)卷一個賽道、左手搏右手的時候,網(wǎng)易轉(zhuǎn)頭選擇了一片未被開發(fā)的空白市場,開始走自己的路。事實(shí)證明,藍(lán)海市場打法頗為關(guān)鍵,令《蛋仔派對》得以迅速積累用戶,并最終成為了那個虹吸一切的頭部產(chǎn)品。

不過,僅靠“挑好賽道”其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!兜白信蓪Α氛w風(fēng)格偏休閑,天然的休閑向內(nèi)容由于縱向深度不足,用戶在大量體驗(yàn)之后可能會膩,進(jìn)而會出現(xiàn)過氣的風(fēng)險?!堆蛄藗€羊》《合成大西瓜》等曾經(jīng)的爆款休閑游戲光速退出大眾視野,正是出于這個原因。

因此,網(wǎng)易在研發(fā)《蛋仔派對》時,可能正是吸取了傳統(tǒng)競技游戲的諸多優(yōu)點(diǎn),對偏休閑的派對闖關(guān)玩法進(jìn)行了大刀闊斧的改革。

例如《蛋仔派對》加入了一個道具系統(tǒng),來強(qiáng)化闖關(guān)過程中玩家間的合作對抗。玩家可以使用進(jìn)攻類、生存類、加速類等多種不同類型的道具,來給實(shí)際的游戲?qū)之a(chǎn)生更多的變量。

在此基礎(chǔ)上,《蛋仔派對》也仍然重視各種可以縱向拓展的操作技巧。在B站等平臺上,存在著大量關(guān)于超級起步、四抱、咸魚雙刀等操作技巧的攻略,其中不少攻略視頻都動輒數(shù)十萬播放量。

《蛋仔派對》官方推出新的PGC玩法內(nèi)容

這些,都只是《蛋仔派對》玩法的冰山一角。除此之外,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)還陸陸續(xù)續(xù)提供了大量形式各異的玩法,來豐富用戶的體驗(yàn)。從這一視角來看,《蛋仔派對》不僅具備強(qiáng)社交屬性,也具備一定的內(nèi)容屬性。

最后,網(wǎng)易對《蛋仔派對》UGC生態(tài)的扶持和打造,是其上線時隔半年后翻紅的秘訣。

眾所周知,《蛋仔派對》的一大玩法是自制地圖——玩家可以進(jìn)入到蛋仔工坊中,創(chuàng)建理想中的地圖玩法。得益于網(wǎng)易在技術(shù)上的積累,《蛋仔派對》提供了一個強(qiáng)大且簡單易上手的地圖編輯器,能夠讓玩家們盡情發(fā)揮想象力。

圍繞地圖創(chuàng)作這一玩法,網(wǎng)易提供了一套完整且龐大的創(chuàng)作者扶持生態(tài),從底部到頭部層層都有激勵。例如在工匠學(xué)園·培訓(xùn)營就是個面向新人創(chuàng)作者的培訓(xùn)活動,官方會對報(bào)名參與的玩家進(jìn)行創(chuàng)作選題、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等一系列培訓(xùn)。而創(chuàng)作出優(yōu)秀地圖的玩家,將有機(jī)會參與到官方的激勵計(jì)劃進(jìn)而獲得現(xiàn)金獎勵。

今年6月,在《蛋仔派對》官方推出的首屆創(chuàng)作者大會上,游戲制作人Kwan在公開演講中提到,未來《蛋仔派對》還將積極融入生成式AI等新技術(shù),給地圖創(chuàng)作玩法融入更多新的可能性。

網(wǎng)易這三板斧,讓《蛋仔派對》俘獲了不少游戲玩家。

2023上半年,騰訊都沒能端出一款常駐暢銷榜TOP50的新手游,依舊在延續(xù)IP“端轉(zhuǎn)手”的老路子。

反觀網(wǎng)易《逆水寒》手游加入超過50種經(jīng)典小游戲,盡可能的滿足所有玩家的需求,一度撼動了《王者榮耀》的冠軍寶座,進(jìn)一步鞏固了自身MMO手游領(lǐng)域的支配地位。

后續(xù)其在賽車和籃球兩個騰訊深度領(lǐng)域推出《巔峰極速》和《全明星街球派對》兩大爆款手游。這幾款游戲有一個共同的特點(diǎn)便是在強(qiáng)競技屬性上加入了很多社交功能,實(shí)現(xiàn)以玩法驅(qū)動用戶傳播的口碑營銷。

七麥數(shù)據(jù)

另一方面,出現(xiàn)了“裂痕”的騰訊暑期重點(diǎn)發(fā)力的端游表現(xiàn)也不盡如人意:寄予厚望的《無畏契約》熱度并未延續(xù)拳頭游戲神話,其余的新作《失落的方舟》《重生邊緣》《全境封鎖2》更是沒給大眾留下太多記憶點(diǎn)。

從近年國內(nèi)游戲市場看,在米哈游《原神》等二次元游戲以外,不論是網(wǎng)易的《蛋仔派對》,還是《逆水寒》、《巔峰極速》和《全明星街球派對》,都成為騰訊游戲自身核心產(chǎn)品領(lǐng)域棘手的“外患”。

不過,騰訊游戲真正的危機(jī),可能更多的還是在內(nèi)部。

03、內(nèi)部危機(jī)

在騰訊近期發(fā)布的財(cái)報(bào)中,其游戲業(yè)務(wù)乍一看還算亮眼,尤其在海外市場保持著不錯的增速。但騰訊海外游戲業(yè)務(wù)的增長,可能更多是由代理游戲所驅(qū)動的。例如海外表現(xiàn)不錯的《勝利女神:妮姬》,實(shí)則是由韓國著名游戲制作人金亨泰開發(fā)的,而另一款《Triple Match 3D》則來自一家以色列的游戲工作室。

而騰訊的自研游戲,正面臨著爆款法則失靈的危機(jī)。這背后的根本原因,是騰訊游戲原本賴以生存的路徑在外部環(huán)境變化后出現(xiàn)了問題。

騰訊游戲的自研體系,存在著明顯的自上而下傾向。通常來說,騰訊往往都是先等待爆款玩法出現(xiàn),待經(jīng)受住市場檢驗(yàn)之后,再著手進(jìn)行快速復(fù)制。由于騰訊擁有微信等核心流量入口,因此它復(fù)制出來的產(chǎn)品往往可以在熟人社交中迅速裂變推廣,實(shí)現(xiàn)后發(fā)制人。

《和平精英》這款熱門游戲,便是這套打法的典型成功案例,當(dāng)初國內(nèi)吃雞手游競爭如火如荼,最終被騰訊依靠龐大流量入口拿下這一賽道。因此,當(dāng)下騰訊會炮制出一個《元夢之星》,也就不難理解了。

2018年彼時吃雞大戰(zhàn)中《和平精英》的前身《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》

然而,騰訊這套打法卻有兩個缺陷:

一是只適用于強(qiáng)社交導(dǎo)向的游戲,碰見內(nèi)容導(dǎo)向的游戲就沒轍了。畢竟寫劇本、設(shè)計(jì)關(guān)卡等內(nèi)容創(chuàng)作能力可沒法輕易復(fù)制,這拼的是游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的基本功。

外界一直討論的“騰訊版原神”遲遲沒有下文。正是這個原因,這些游戲騰訊制作起來絕非易事。

二是騰訊的流量優(yōu)勢被大大削弱。過去,騰訊憑借著QQ、微信以及其他一系列產(chǎn)品的流量優(yōu)勢,一直屢戰(zhàn)屢勝。然而,隨著抖快書等新興流量平臺的興起,網(wǎng)民的注意力被大大分散了,游戲廠商也可以使用騰訊系以外的產(chǎn)品來積累用戶。

例如開頭提到的《王者榮耀》玩家集體退坑,玩家的主要輿論陣地就是在小紅書上。

在這兩個致命因素面前,騰訊游戲的不敗神話恐怕將難以復(fù)現(xiàn)。

因此,當(dāng)強(qiáng)內(nèi)容+強(qiáng)社交的游戲開始不斷涌現(xiàn),騰訊游戲帝國的危機(jī)才剛剛開始。如果騰訊持續(xù)此前的游戲打法,騰訊游戲帝國所構(gòu)筑的競爭壁壘上的裂縫,或許會越來越大。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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騰訊游戲真正的對手,不是米哈游

騰訊游戲,真的很缺新爆款。

文|奇偶派

Sensor Tower 日前公布了 2023 年 9 月中國手游發(fā)行商全球收入榜。無懸念,騰訊網(wǎng)易米哈游位居前三。但是,和去年同期相比,今年騰訊的爆款游戲占比明顯減少了。

去年9月中國App Store手游收入TOP20中,騰訊有五款游戲進(jìn)前十,八款游戲進(jìn)入TOP20。但是今年9月騰訊進(jìn)入前十的游戲剩下四款,進(jìn)入TOP20的也只有七款。與之相比,網(wǎng)易去年進(jìn)入前十的只有兩款,今年網(wǎng)易就有三款進(jìn)前十,米哈游則從去年的一款前十變成兩款。數(shù)據(jù)可見,騰訊游戲的頭部產(chǎn)品優(yōu)勢在縮小。

游戲版號恢復(fù)正常后,騰訊游戲,真的很缺新爆款。

7月,騰訊的年度大作《無畏契約》上線。不管是騰訊內(nèi)部還是外界的券商分析師,都一直將其視作下一個《英雄聯(lián)盟》。在海外市場,《無畏契約》也確實(shí)火的一塌糊涂,連馬斯克都曾跑去現(xiàn)場觀看該游戲的比賽。

與之相對,順網(wǎng)星研社公布的8月網(wǎng)吧游戲熱力榜顯示,《無畏契約》國服僅位列第五,熱度還不到《英雄聯(lián)盟》的1/8。而在WeGame平臺上,《無畏契約》的熱度值也不及老牌射擊手游《穿越火線》。

順網(wǎng)科技關(guān)于8月份按網(wǎng)吧啟動次數(shù)排行的端游熱度值

國服的平靜,其實(shí)是近些年騰訊游戲的一個縮影。

自《王者榮耀》《和平精英》之后,游戲巨頭騰訊已經(jīng)很久沒有新鮮血液了。新游反響平平的同時,騰訊的“老本”似乎也啃得不香了。

8月,《英雄聯(lián)盟》玩家被極其摳門的福利、皮膚漲價等各種逆天運(yùn)營激怒,發(fā)起了“戰(zhàn)斗之夜不上線”的玩家集體抗議。同一時期,《王者榮耀》也因?yàn)閷?8塊品質(zhì)的皮膚賣到800元,造成了不少玩家集體出走。玩家們集體涌入了原本極其小眾的MOBA游戲《曙光英雄》,一度造成了其服務(wù)器崩潰。

在王者“瑤”皮膚口碑崩壞,用戶負(fù)面輿情高漲之際,一款MOBA游戲的買量素材展示了類似“瑤”角色的皮膚,進(jìn)而形成售價上的直接對比。一個史詩皮膚18塊打折6塊就可以買到,玩家們紛紛用腳投票,集體涌入了原本極其小眾的《曙光英雄》,一度造成了其服務(wù)器崩潰。

吃到紅利的還有網(wǎng)易的《決戰(zhàn)!平安京》,在事件發(fā)酵后連夜官宣“整治MOBA手游亂象”,于游戲內(nèi)送高人氣角色和0元購皮膚等超值活動,很快對《曙光英雄》的人氣攔截,從IOS免費(fèi)榜百名開外殺至前20,白撿王者鯨落的潑天富貴。

騰訊游戲帝國,曾經(jīng)堅(jiān)不可摧的競爭壁壘,似乎出現(xiàn)了很多讓人意想不到的“裂縫”。

01、并不是真正對手的“對手”

每當(dāng)談及騰訊游戲的外患,外界時常有這么一種認(rèn)知:騰訊游戲的危機(jī)始于《原神》。

作為一款現(xiàn)象級產(chǎn)品,《原神》的成功離不開精致的美術(shù)場景、高度自由的探險體驗(yàn)和跨平臺互通的便利,其顛覆了二游不能做大DAU產(chǎn)品的偏見,帶火了整個二次元賽道,導(dǎo)致騰訊統(tǒng)治下的中國游戲版圖開始荊棘叢生。

自從《原神》突然爆紅之后,各路媒體都極其熱衷于“騰訊游戲帝國出現(xiàn)裂痕”這般敘事,反復(fù)炒作米哈游對騰訊的沖擊。尤其在2020年之后,騰訊突然開始大手筆投資散爆等二次元游戲廠商,似乎更是佐證了上述認(rèn)知。

實(shí)際上,這種論調(diào)很難站住腳。

且不論《原神》出現(xiàn)前,自研二次元手游不算市場熱門品類,米哈游和騰訊并未有同臺競技的游戲產(chǎn)品。即便《原神》已經(jīng)撼動國內(nèi)手游市場格局,騰訊也沒有大肆布局二次元開放世界游戲,搞競品針鋒相對。

從外部客觀來看,在一定程度上,騰訊和米哈游不僅沒有把彼此視作直接的競爭對手,互相之間更有不少的合作。

例如《原神》其實(shí)早早地登陸了騰訊的微信游戲中心,還開展過聯(lián)動。前些日子《原神》三周年,微信也有專屬紅包封面。造成這種反差的根本原因,是因?yàn)轵v訊和米哈游實(shí)際打的是兩個市場,彼此的優(yōu)勢區(qū)間不一樣。

《原神》以及崩壞系列,本質(zhì)是內(nèi)容導(dǎo)向的游戲。

這類游戲的體驗(yàn),基本來自于設(shè)計(jì)師所構(gòu)想的關(guān)卡、劇情、角色。只要內(nèi)容做得好,玩家自然絡(luò)繹不絕;相反,如果新版本、新角色無法讓玩家滿意,實(shí)際流水自然也會大打折扣,和長視頻網(wǎng)站的商業(yè)模式頗為類似。這點(diǎn)在《原神》上尤為明顯:如果去查看其近一年的流水統(tǒng)計(jì),能夠看到很明顯的上下波動。

米哈游能夠憑借內(nèi)容向游戲脫穎而出,很大程度上是依賴于其強(qiáng)大的內(nèi)容創(chuàng)作能力和較快的更新頻率,所構(gòu)建起來的護(hù)城河。

相比之下,《王者榮耀》《和平精英》等騰訊系核心產(chǎn)品,則屬于典型的競技向、大DAU的游戲。游戲開發(fā)者只提供一套基礎(chǔ)規(guī)則,實(shí)際體驗(yàn)很大程度上來自于隊(duì)友和對手。玩家在游玩《王者榮耀》時,哪怕一直使用同一個角色,也不太可能有重復(fù)的體驗(yàn),因?yàn)槊烤侄紩龅讲煌膶κ趾鸵馔鉅顩r。

這類游戲往往具備著很強(qiáng)的社交導(dǎo)向——很多時候,玩家沉迷于競技游戲,單純僅僅是為了從中獲取社交貨幣,博得認(rèn)同感和成就感。內(nèi)容向游戲和競技游戲的實(shí)際體驗(yàn)截然不同,彼此之間自然形成不了直接的競爭關(guān)系。

另一個關(guān)鍵點(diǎn)在于,米哈游更傾向于通過游戲玩法和內(nèi)容創(chuàng)新帶動玩家付費(fèi),在二次元這個細(xì)分品類培養(yǎng)起忠實(shí)擁躉。但騰訊游戲已占據(jù)游戲市場半壁江山,更在乎鞏固自身地位拔高護(hù)城河,讓產(chǎn)品跑出更多流水、更高月活數(shù)。

在競技游戲的領(lǐng)域,過去騰訊幾乎是一家獨(dú)大,尤其是《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,某種意義上算是一代人的國民游戲。但在眼下,這種現(xiàn)狀正在被打破。

過去兩年,騰訊游戲的老對手網(wǎng)易,開始從外圍攻入騰訊游戲的核心產(chǎn)品領(lǐng)域。

02、擴(kuò)張的裂痕

在傳統(tǒng)刻板印象中,網(wǎng)易游戲更擅長MMO游戲,與騰訊的風(fēng)格截然相反。然而,網(wǎng)易《蛋仔派對》的崛起,逐漸打破了這一印象,并真正“入侵”到了騰訊的核心領(lǐng)域。

網(wǎng)易的《蛋仔派對》作為一款休閑競技游戲,這兩年攻城略地可謂光速。

截至今年8月,《蛋仔派對》實(shí)現(xiàn)月活MAU和樂園地圖數(shù)雙雙破億。雖然距離《王者榮耀》仍有不小的距離,但已是個不容小覷的對手。

眼看著《蛋仔派對》日漸壯大。9月底,騰訊突然開測了一款同類型的新游戲《元夢之星》,游戲的各個方面都充滿了熟悉的既視感。

網(wǎng)易《蛋仔派對》,雖然只是休閑競技游戲,但能夠成功突破騰訊競技類游戲這座高墻,可以說是一種戰(zhàn)略上的勝利。

首先,《蛋仔派對》有一個得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,它避其鋒芒,瞄準(zhǔn)藍(lán)海市場。

競技向游戲的游戲體驗(yàn)來自其他玩家。這也意味著,游戲的用戶基數(shù)越大,每個玩家的游戲體驗(yàn)也越豐富。因此,一兩個頭部產(chǎn)品最終會漸漸吃掉絕大多數(shù)用戶,其余產(chǎn)品很難與之競爭。

過去網(wǎng)易許多競技向游戲不溫不火,很大程度上是因?yàn)轭^部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)太厲害,市場早已一片紅海。

因此,當(dāng)騰訊自己還在反復(fù)卷一個賽道、左手搏右手的時候,網(wǎng)易轉(zhuǎn)頭選擇了一片未被開發(fā)的空白市場,開始走自己的路。事實(shí)證明,藍(lán)海市場打法頗為關(guān)鍵,令《蛋仔派對》得以迅速積累用戶,并最終成為了那個虹吸一切的頭部產(chǎn)品。

不過,僅靠“挑好賽道”其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!兜白信蓪Α氛w風(fēng)格偏休閑,天然的休閑向內(nèi)容由于縱向深度不足,用戶在大量體驗(yàn)之后可能會膩,進(jìn)而會出現(xiàn)過氣的風(fēng)險。《羊了個羊》《合成大西瓜》等曾經(jīng)的爆款休閑游戲光速退出大眾視野,正是出于這個原因。

因此,網(wǎng)易在研發(fā)《蛋仔派對》時,可能正是吸取了傳統(tǒng)競技游戲的諸多優(yōu)點(diǎn),對偏休閑的派對闖關(guān)玩法進(jìn)行了大刀闊斧的改革。

例如《蛋仔派對》加入了一個道具系統(tǒng),來強(qiáng)化闖關(guān)過程中玩家間的合作對抗。玩家可以使用進(jìn)攻類、生存類、加速類等多種不同類型的道具,來給實(shí)際的游戲?qū)之a(chǎn)生更多的變量。

在此基礎(chǔ)上,《蛋仔派對》也仍然重視各種可以縱向拓展的操作技巧。在B站等平臺上,存在著大量關(guān)于超級起步、四抱、咸魚雙刀等操作技巧的攻略,其中不少攻略視頻都動輒數(shù)十萬播放量。

《蛋仔派對》官方推出新的PGC玩法內(nèi)容

這些,都只是《蛋仔派對》玩法的冰山一角。除此之外,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)還陸陸續(xù)續(xù)提供了大量形式各異的玩法,來豐富用戶的體驗(yàn)。從這一視角來看,《蛋仔派對》不僅具備強(qiáng)社交屬性,也具備一定的內(nèi)容屬性。

最后,網(wǎng)易對《蛋仔派對》UGC生態(tài)的扶持和打造,是其上線時隔半年后翻紅的秘訣。

眾所周知,《蛋仔派對》的一大玩法是自制地圖——玩家可以進(jìn)入到蛋仔工坊中,創(chuàng)建理想中的地圖玩法。得益于網(wǎng)易在技術(shù)上的積累,《蛋仔派對》提供了一個強(qiáng)大且簡單易上手的地圖編輯器,能夠讓玩家們盡情發(fā)揮想象力。

圍繞地圖創(chuàng)作這一玩法,網(wǎng)易提供了一套完整且龐大的創(chuàng)作者扶持生態(tài),從底部到頭部層層都有激勵。例如在工匠學(xué)園·培訓(xùn)營就是個面向新人創(chuàng)作者的培訓(xùn)活動,官方會對報(bào)名參與的玩家進(jìn)行創(chuàng)作選題、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等一系列培訓(xùn)。而創(chuàng)作出優(yōu)秀地圖的玩家,將有機(jī)會參與到官方的激勵計(jì)劃進(jìn)而獲得現(xiàn)金獎勵。

今年6月,在《蛋仔派對》官方推出的首屆創(chuàng)作者大會上,游戲制作人Kwan在公開演講中提到,未來《蛋仔派對》還將積極融入生成式AI等新技術(shù),給地圖創(chuàng)作玩法融入更多新的可能性。

網(wǎng)易這三板斧,讓《蛋仔派對》俘獲了不少游戲玩家。

2023上半年,騰訊都沒能端出一款常駐暢銷榜TOP50的新手游,依舊在延續(xù)IP“端轉(zhuǎn)手”的老路子。

反觀網(wǎng)易《逆水寒》手游加入超過50種經(jīng)典小游戲,盡可能的滿足所有玩家的需求,一度撼動了《王者榮耀》的冠軍寶座,進(jìn)一步鞏固了自身MMO手游領(lǐng)域的支配地位。

后續(xù)其在賽車和籃球兩個騰訊深度領(lǐng)域推出《巔峰極速》和《全明星街球派對》兩大爆款手游。這幾款游戲有一個共同的特點(diǎn)便是在強(qiáng)競技屬性上加入了很多社交功能,實(shí)現(xiàn)以玩法驅(qū)動用戶傳播的口碑營銷。

七麥數(shù)據(jù)

另一方面,出現(xiàn)了“裂痕”的騰訊暑期重點(diǎn)發(fā)力的端游表現(xiàn)也不盡如人意:寄予厚望的《無畏契約》熱度并未延續(xù)拳頭游戲神話,其余的新作《失落的方舟》《重生邊緣》《全境封鎖2》更是沒給大眾留下太多記憶點(diǎn)。

從近年國內(nèi)游戲市場看,在米哈游《原神》等二次元游戲以外,不論是網(wǎng)易的《蛋仔派對》,還是《逆水寒》、《巔峰極速》和《全明星街球派對》,都成為騰訊游戲自身核心產(chǎn)品領(lǐng)域棘手的“外患”。

不過,騰訊游戲真正的危機(jī),可能更多的還是在內(nèi)部。

03、內(nèi)部危機(jī)

在騰訊近期發(fā)布的財(cái)報(bào)中,其游戲業(yè)務(wù)乍一看還算亮眼,尤其在海外市場保持著不錯的增速。但騰訊海外游戲業(yè)務(wù)的增長,可能更多是由代理游戲所驅(qū)動的。例如海外表現(xiàn)不錯的《勝利女神:妮姬》,實(shí)則是由韓國著名游戲制作人金亨泰開發(fā)的,而另一款《Triple Match 3D》則來自一家以色列的游戲工作室。

而騰訊的自研游戲,正面臨著爆款法則失靈的危機(jī)。這背后的根本原因,是騰訊游戲原本賴以生存的路徑在外部環(huán)境變化后出現(xiàn)了問題。

騰訊游戲的自研體系,存在著明顯的自上而下傾向。通常來說,騰訊往往都是先等待爆款玩法出現(xiàn),待經(jīng)受住市場檢驗(yàn)之后,再著手進(jìn)行快速復(fù)制。由于騰訊擁有微信等核心流量入口,因此它復(fù)制出來的產(chǎn)品往往可以在熟人社交中迅速裂變推廣,實(shí)現(xiàn)后發(fā)制人。

《和平精英》這款熱門游戲,便是這套打法的典型成功案例,當(dāng)初國內(nèi)吃雞手游競爭如火如荼,最終被騰訊依靠龐大流量入口拿下這一賽道。因此,當(dāng)下騰訊會炮制出一個《元夢之星》,也就不難理解了。

2018年彼時吃雞大戰(zhàn)中《和平精英》的前身《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》

然而,騰訊這套打法卻有兩個缺陷:

一是只適用于強(qiáng)社交導(dǎo)向的游戲,碰見內(nèi)容導(dǎo)向的游戲就沒轍了。畢竟寫劇本、設(shè)計(jì)關(guān)卡等內(nèi)容創(chuàng)作能力可沒法輕易復(fù)制,這拼的是游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的基本功。

外界一直討論的“騰訊版原神”遲遲沒有下文。正是這個原因,這些游戲騰訊制作起來絕非易事。

二是騰訊的流量優(yōu)勢被大大削弱。過去,騰訊憑借著QQ、微信以及其他一系列產(chǎn)品的流量優(yōu)勢,一直屢戰(zhàn)屢勝。然而,隨著抖快書等新興流量平臺的興起,網(wǎng)民的注意力被大大分散了,游戲廠商也可以使用騰訊系以外的產(chǎn)品來積累用戶。

例如開頭提到的《王者榮耀》玩家集體退坑,玩家的主要輿論陣地就是在小紅書上。

在這兩個致命因素面前,騰訊游戲的不敗神話恐怕將難以復(fù)現(xiàn)。

因此,當(dāng)強(qiáng)內(nèi)容+強(qiáng)社交的游戲開始不斷涌現(xiàn),騰訊游戲帝國的危機(jī)才剛剛開始。如果騰訊持續(xù)此前的游戲打法,騰訊游戲帝國所構(gòu)筑的競爭壁壘上的裂縫,或許會越來越大。

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