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VR怎么不火了?

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VR怎么不火了?

火之所以沒(méi)有燒起來(lái),根源是硬件不爭(zhēng)氣。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

2015年,資本市場(chǎng)曾刮起一場(chǎng)VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個(gè)交易日打出了37個(gè)漲停,股價(jià)從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒(méi)有燒起來(lái),根源是硬件不爭(zhēng)氣。

當(dāng)時(shí)市場(chǎng)推出的VR盒子根本無(wú)法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠(yuǎn)。而擁有更好體驗(yàn)的VR頭顯卻又不得不依賴主機(jī),不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報(bào)道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達(dá)到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬(wàn)臺(tái),同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái),年出貨量正式突破1000萬(wàn)臺(tái)的奇點(diǎn)。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場(chǎng)景,但必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過(guò)80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類(lèi)VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過(guò)七成。

VR生態(tài)的建立具備很強(qiáng)的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費(fèi)者—硬件銷(xiāo)量增加—用戶增加-開(kāi)發(fā)者獲益—更多開(kāi)發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷(xiāo)量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財(cái)報(bào),2020Q4-2022Q2,其銷(xiāo)售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計(jì)達(dá)41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬(wàn)臺(tái)的出貨量大致只有十幾億元的營(yíng)收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂(lè)領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個(gè)商業(yè)生態(tài)的迭代進(jìn)程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計(jì)算機(jī)終端平臺(tái)的早班車(chē)。唯獨(dú)蘋(píng)果,千呼萬(wàn)喚未出來(lái)。

早在2015年,蘋(píng)果就開(kāi)始組建AR/VR相關(guān)團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目代號(hào)T288,主攻代號(hào)N301的VR頭顯和代號(hào)N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過(guò)去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說(shuō)蘋(píng)果連一款基本產(chǎn)品都造不出來(lái)顯然沒(méi)人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場(chǎng)。

今年6月,蘋(píng)果終于發(fā)布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設(shè)備中最精細(xì)、最好的屏幕和最強(qiáng)的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個(gè)傳感器、12顆攝像頭、6個(gè)麥克風(fēng),實(shí)現(xiàn)眼球、表情、手勢(shì)、姿態(tài)等全方位追蹤,帶來(lái)全新的交互體驗(yàn)。

單純從性能和配置上看,蘋(píng)果這款產(chǎn)品還是很有競(jìng)爭(zhēng)力的,但這并不意味著能快速轉(zhuǎn)換成商業(yè)價(jià)值。

Vision Pro定價(jià)3499美元(約合人民幣24850元)一臺(tái),已經(jīng)嚇退了不少人,況且現(xiàn)有應(yīng)用生態(tài)根本撐不起如此高的價(jià)值。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬(wàn)臺(tái),同比下降20.9%。經(jīng)濟(jì)不景氣對(duì)消費(fèi)電子市場(chǎng)的沖擊是一個(gè)影響因素,但對(duì)于一項(xiàng)正處在成長(zhǎng)早期的新技術(shù),這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭(zhēng)氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過(guò)去幾年,硬件技術(shù)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強(qiáng);再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達(dá)到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎(chǔ)上再實(shí)現(xiàn)GPU性能2倍提升。

制約行業(yè)向前跨越的最大障礙是軟件生態(tài)。

目前XR的優(yōu)秀內(nèi)容基本都集中在游戲領(lǐng)域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機(jī) 4VR 版》等。Omdia的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)為31億美元,其中VR游戲營(yíng)收占比大約是89%。

極度單一的應(yīng)用場(chǎng)景直接限制了行業(yè)發(fā)展,XR需要快速在游戲領(lǐng)域以外的其他內(nèi)容場(chǎng)景擴(kuò)張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋(píng)果的MR產(chǎn)品在軟件方面擁有自己的應(yīng)用商店和操作系統(tǒng)(xrOS),同時(shí)又可與其他蘋(píng)果的其他生態(tài)設(shè)備無(wú)縫銜接切換,強(qiáng)大的蘋(píng)果生態(tài)基本盤(pán)將成為MR產(chǎn)品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無(wú)法企及的。

早在今年3月,歐洲專(zhuān)利局公布了一項(xiàng)蘋(píng)果“用于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備Continuity”的專(zhuān)利。根據(jù)專(zhuān)利的描述,當(dāng)MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時(shí),郵件應(yīng)用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢(shì)或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境中的更大顯示屏上,并通過(guò)頭顯攝像頭檢測(cè)其手指運(yùn)動(dòng)來(lái)繼續(xù)操作電子郵件

類(lèi)似的連接還有將xrOS系統(tǒng)與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現(xiàn)實(shí)中充當(dāng)Mac顯示器,直接擴(kuò)展使用場(chǎng)景。

除此之外,蘋(píng)果這些年也在通過(guò)不斷的對(duì)外兼并收購(gòu)?fù)卣棺陨碥浖?nèi)容的豐度。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2015年以來(lái),蘋(píng)果先后收購(gòu)了一系列從事AR應(yīng)用程序制作工具、面部動(dòng)畫(huà)和動(dòng)作捕捉、游戲引擎、視覺(jué)研發(fā)、VR體育直播和VR視頻會(huì)議等相關(guān)業(yè)務(wù)的初創(chuàng)企業(yè)。蘋(píng)果自己也還有一個(gè)代號(hào)為“Z50”的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內(nèi)獨(dú)立辦公,他們每天的任務(wù)就是根據(jù)過(guò)去在Apple TV+中的經(jīng)驗(yàn)為MR打造內(nèi)容。

蘋(píng)果在此時(shí)推出產(chǎn)品還有一個(gè)看點(diǎn),就是可以借助AI快速完成場(chǎng)景基建。

眾所周知,XR行業(yè)中需要構(gòu)建巨量3D虛擬場(chǎng)景,而人工進(jìn)行3D模型開(kāi)發(fā)的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業(yè)的迭代。大模型的高速進(jìn)化解決了這一問(wèn)題,AIGC可使用AI方式生成3D場(chǎng)景,為XR行業(yè)所需的海量虛擬空間環(huán)境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場(chǎng)景來(lái)說(shuō),騰訊在前不久的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上展示了使用AI從零開(kāi)始搭建一座25萬(wàn)平方公里3D虛擬城市的過(guò)程,這些過(guò)去需要多名美術(shù)師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時(shí)間就能搞定。

綜合所有來(lái)看,蘋(píng)果的入局勢(shì)必會(huì)加大整個(gè)AR行業(yè)的進(jìn)程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

蘋(píng)果

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文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

2015年,資本市場(chǎng)曾刮起一場(chǎng)VR妖風(fēng),暴風(fēng)在上市后的40個(gè)交易日打出了37個(gè)漲停,股價(jià)從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續(xù)了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒(méi)有燒起來(lái),根源是硬件不爭(zhēng)氣。

當(dāng)時(shí)市場(chǎng)推出的VR盒子根本無(wú)法提供真正的VR沉浸體驗(yàn),與邏輯上的VR產(chǎn)品相差甚遠(yuǎn)。而擁有更好體驗(yàn)的VR頭顯卻又不得不依賴主機(jī),不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產(chǎn)業(yè)再次升溫,據(jù)VR陀螺報(bào)道,全球AR/VR行業(yè)2021年融資額達(dá)到556億元左右,創(chuàng)下近幾年新高。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬(wàn)臺(tái),同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬(wàn)臺(tái),年出貨量正式突破1000萬(wàn)臺(tái)的奇點(diǎn)。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應(yīng)用場(chǎng)景,但必須承認(rèn)的一點(diǎn)是,游戲依然是目前VR生態(tài)最重要的組成部分。

根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2021年,VR游戲收入占VR內(nèi)容總收入比重超過(guò)80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類(lèi)VR內(nèi)容占比為 68.4%;Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款產(chǎn)品,其中游戲有162款,占比超過(guò)七成。

VR生態(tài)的建立具備很強(qiáng)的飛輪效應(yīng),即存在“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引消費(fèi)者—硬件銷(xiāo)量增加—用戶增加-開(kāi)發(fā)者獲益—更多開(kāi)發(fā)者加入—優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加—硬件銷(xiāo)量增加”的正向循環(huán)。

Meta憑借豐富的游戲內(nèi)容率先轉(zhuǎn)起了飛輪,根據(jù)公司財(cái)報(bào),2020Q4-2022Q2,其銷(xiāo)售VR頭顯及相應(yīng)內(nèi)容軟件所產(chǎn)生的收入累計(jì)達(dá)41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬(wàn)臺(tái)的出貨量大致只有十幾億元的營(yíng)收。作為追趕者,Pico要想挑戰(zhàn)Meta,必須迅速豐富泛娛樂(lè)領(lǐng)域的內(nèi)容,以此加速整個(gè)商業(yè)生態(tài)的迭代進(jìn)程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業(yè)在VR領(lǐng)域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計(jì)算機(jī)終端平臺(tái)的早班車(chē)。唯獨(dú)蘋(píng)果,千呼萬(wàn)喚未出來(lái)。

早在2015年,蘋(píng)果就開(kāi)始組建AR/VR相關(guān)團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目代號(hào)T288,主攻代號(hào)N301的VR頭顯和代號(hào)N421的AR產(chǎn)品。

這么多年過(guò)去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設(shè)備,要說(shuō)蘋(píng)果連一款基本產(chǎn)品都造不出來(lái)顯然沒(méi)人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場(chǎng)。

今年6月,蘋(píng)果終于發(fā)布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設(shè)備中最精細(xì)、最好的屏幕和最強(qiáng)的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個(gè)傳感器、12顆攝像頭、6個(gè)麥克風(fēng),實(shí)現(xiàn)眼球、表情、手勢(shì)、姿態(tài)等全方位追蹤,帶來(lái)全新的交互體驗(yàn)。

單純從性能和配置上看,蘋(píng)果這款產(chǎn)品還是很有競(jìng)爭(zhēng)力的,但這并不意味著能快速轉(zhuǎn)換成商業(yè)價(jià)值。

Vision Pro定價(jià)3499美元(約合人民幣24850元)一臺(tái),已經(jīng)嚇退了不少人,況且現(xiàn)有應(yīng)用生態(tài)根本撐不起如此高的價(jià)值。

IDC的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬(wàn)臺(tái),同比下降20.9%。經(jīng)濟(jì)不景氣對(duì)消費(fèi)電子市場(chǎng)的沖擊是一個(gè)影響因素,但對(duì)于一項(xiàng)正處在成長(zhǎng)早期的新技術(shù),這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭(zhēng)氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過(guò)去幾年,硬件技術(shù)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。比如,交互方式已經(jīng)從3Dof轉(zhuǎn)向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強(qiáng);再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產(chǎn)品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經(jīng)達(dá)到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎(chǔ)上再實(shí)現(xiàn)GPU性能2倍提升。

制約行業(yè)向前跨越的最大障礙是軟件生態(tài)。

目前XR的優(yōu)秀內(nèi)容基本都集中在游戲領(lǐng)域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機(jī) 4VR 版》等。Omdia的數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)為31億美元,其中VR游戲營(yíng)收占比大約是89%。

極度單一的應(yīng)用場(chǎng)景直接限制了行業(yè)發(fā)展,XR需要快速在游戲領(lǐng)域以外的其他內(nèi)容場(chǎng)景擴(kuò)張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋(píng)果的MR產(chǎn)品在軟件方面擁有自己的應(yīng)用商店和操作系統(tǒng)(xrOS),同時(shí)又可與其他蘋(píng)果的其他生態(tài)設(shè)備無(wú)縫銜接切換,強(qiáng)大的蘋(píng)果生態(tài)基本盤(pán)將成為MR產(chǎn)品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無(wú)法企及的。

早在今年3月,歐洲專(zhuān)利局公布了一項(xiàng)蘋(píng)果“用于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)系統(tǒng)的多設(shè)備Continuity”的專(zhuān)利。根據(jù)專(zhuān)利的描述,當(dāng)MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時(shí),郵件應(yīng)用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢(shì)或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境中的更大顯示屏上,并通過(guò)頭顯攝像頭檢測(cè)其手指運(yùn)動(dòng)來(lái)繼續(xù)操作電子郵件

類(lèi)似的連接還有將xrOS系統(tǒng)與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現(xiàn)實(shí)中充當(dāng)Mac顯示器,直接擴(kuò)展使用場(chǎng)景。

除此之外,蘋(píng)果這些年也在通過(guò)不斷的對(duì)外兼并收購(gòu)?fù)卣棺陨碥浖?nèi)容的豐度。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2015年以來(lái),蘋(píng)果先后收購(gòu)了一系列從事AR應(yīng)用程序制作工具、面部動(dòng)畫(huà)和動(dòng)作捕捉、游戲引擎、視覺(jué)研發(fā)、VR體育直播和VR視頻會(huì)議等相關(guān)業(yè)務(wù)的初創(chuàng)企業(yè)。蘋(píng)果自己也還有一個(gè)代號(hào)為“Z50”的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內(nèi)獨(dú)立辦公,他們每天的任務(wù)就是根據(jù)過(guò)去在Apple TV+中的經(jīng)驗(yàn)為MR打造內(nèi)容。

蘋(píng)果在此時(shí)推出產(chǎn)品還有一個(gè)看點(diǎn),就是可以借助AI快速完成場(chǎng)景基建。

眾所周知,XR行業(yè)中需要構(gòu)建巨量3D虛擬場(chǎng)景,而人工進(jìn)行3D模型開(kāi)發(fā)的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業(yè)的迭代。大模型的高速進(jìn)化解決了這一問(wèn)題,AIGC可使用AI方式生成3D場(chǎng)景,為XR行業(yè)所需的海量虛擬空間環(huán)境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場(chǎng)景來(lái)說(shuō),騰訊在前不久的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上展示了使用AI從零開(kāi)始搭建一座25萬(wàn)平方公里3D虛擬城市的過(guò)程,這些過(guò)去需要多名美術(shù)師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時(shí)間就能搞定。

綜合所有來(lái)看,蘋(píng)果的入局勢(shì)必會(huì)加大整個(gè)AR行業(yè)的進(jìn)程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。