文|DataEye研究院
近來,傳奇IP新聞不斷:
昨天,愷英網(wǎng)絡(luò)與世紀(jì)華通簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議。合作內(nèi)容包括傳奇IP。
9月底,盛趣游戲獲得傳奇系列IP中國大陸完整獨(dú)占權(quán)后,不少知名游戲廠商都透露出了尋求合作的意向。其中,中旭未來(貪玩游戲)、三九互娛、三七互娛等廠商已從盛趣取得了第一批小程序游戲的完整正版授權(quán)。這是傳奇IP進(jìn)入中國23年來,首次正式進(jìn)軍小程序領(lǐng)域。
三七、貪玩、三九、愷英集體獲得IP授權(quán)。傳奇,特別是傳奇小游戲,又要卷起來了?
一、多款傳奇類小游戲表現(xiàn)突出,但I(xiàn)P授權(quán)“卡脖子”
近來,小游戲卷IP的趨勢,較為明顯。以10月9號微信小游戲暢銷榜為例,《青云訣之伏魔》(青時)、《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》(愷英)、《葫蘆娃大作戰(zhàn)》(大夢龍途)、《天龍八部榮耀版》、《新斗羅大陸》、《夢幻西游網(wǎng)頁版》(網(wǎng)易)都在60名以內(nèi)。
然而,具體到傳奇類小游戲,目前60名以內(nèi)的《魔神之戰(zhàn)》《皓月屠龍》《狂龍怒斬》《天眼傳奇》《龍焰戰(zhàn)爭》《赤血屠龍》,IP授權(quán)都是迷?
IP授權(quán)問題,一直是傳奇賽道最大掣肘。畢竟,近年對游戲版權(quán)問題的訴訟,屢見不鮮。中小廠商可以在灰色地帶“搶跑”,但大廠則樹大招風(fēng)。
三七、貪玩、三九獲盛趣正版授權(quán)。意味著傳奇小游戲走出無授權(quán)的灰色地帶,頭部廠商可以“放開手腳”。
也意味著傳奇小游戲買量投放,將迎來大資金下場狂卷。
傳奇IP小游戲,是一塊不錯的蛋糕,但也不容易吃到。
這一市場,優(yōu)劣并存。
二、DataEye預(yù)計(jì):傳奇微信小游戲年流水或達(dá)12億
優(yōu)勢方面,先說結(jié)論:DataEye研究院預(yù)判斷,傳奇小游戲,還有較大市場潛力,且驗(yàn)證過了,大廠突圍成功率較高。DataEye研究院預(yù)計(jì)2023年,傳奇微信小游戲市場流水規(guī)模,約12億。
以下是定性、定量具體分析。
(一)定性分析
1、目前傳奇類小游戲產(chǎn)品相對APP不多,且還沒有正版IP的產(chǎn)品;
2、傳奇題材更是已經(jīng)非常成熟了,傳奇類玩法小游戲也驗(yàn)證過了,有大量成功的先例,大廠新游“撲街”的風(fēng)險不大;
3、小游戲賽道目前比較依賴買量投放獲量(傳奇類更是如此),而三七、貪玩、三九等擅長買量廠商有優(yōu)勢。
4、ADX數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲中,近30天買的多的傳奇小游戲,主要集中于前3款。從第4款開始,投放的素材量斷崖式下滑,是明顯的另一梯隊(duì)了??傮w而言目前素材榜上,大廠不多。
綜合以上四點(diǎn),DataEye研究院預(yù)判斷,傳奇小游戲,對擅長買量的頭部廠商,還有較大市場潛力。
(二)定量估算
根據(jù)GameLook對騰訊二季度財報的報道:財報回答環(huán)節(jié),騰訊高管稱“小游戲?qū)ι缃痪W(wǎng)絡(luò)和在線廣告貢獻(xiàn)比例,還在個位數(shù)百分比”和250億元廣告收入計(jì)算,取中位數(shù)5%,二季度微信小游戲收入規(guī)??赡茉?2億元上下,粗略換算一年收入規(guī)模為50億??紤]到微信小游戲納入騰訊財報的口徑為凈收入而非流水,換算成與游戲公司分賬前的流水,微信小游戲或許已是一年流水過百億的大生意。
僅微信小游戲,一年就是百億的流水大盤。其中,傳奇小游戲占比多少呢?
根據(jù)DataEye 8月微信小游戲市場分布數(shù)據(jù),傳奇占比12%。
另根據(jù)騰訊廣告聯(lián)合DataEye研究院去年發(fā)布的《2022微信小游戲增長白皮書》數(shù)據(jù),2022年上半年IAP小游戲核心品類分布中,傳奇占比也大約是這個比例。
如果以該比例粗略估算,傳奇微信小游戲年度流水至少12億。(由于小游戲一直在高速增長,且傳奇一直受IP授權(quán)掣肘,如此估算是較保守的)
根據(jù)2020年伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《“傳奇”IP影響力報告》指出,《傳奇》在20年已經(jīng)創(chuàng)造超900億流水。也就是每年45億。
相對此前一年45億流水的IP規(guī)模,傳奇微信小游戲今年12億流水,可以說是很不錯的蛋糕。
三、行業(yè)問題:依賴買量,內(nèi)容單薄,玩家多為存量
(一)從玩家/受眾的角度看
巨量算數(shù)顯示,今年來前10個月,“傳奇手游”關(guān)鍵詞的關(guān)聯(lián)受眾,在抖音上31-40歲占55.1%,男性占89%;在今日頭條上,31-40歲占47.7%,男性占80%。
而偏年輕的18-24歲受眾,抖音、頭條分別占比5.74%、2.44%。24-30歲分別占22%、15%。總體而言,傳奇受眾群體相對固定,主要是中年男性?!澳贻p化”用戶有,但不算多。
(二)從游戲產(chǎn)品的角度看
從APP到小游戲,傳奇的吸引受眾的核心內(nèi)容,并沒有太大改變。反而在小游戲端,其內(nèi)容豐富度、可玩性,還有所減少。這對產(chǎn)品的留存、長線運(yùn)營反而是比APP更大的挑戰(zhàn)。
別忘了,小游戲也是需要版號的。而自從版號恢復(fù)發(fā)放后,獲得版號的傳奇游戲屈指可數(shù)。這意味著,傳奇小游戲的未來,必然是APP轉(zhuǎn)小游戲的精品化、長線運(yùn)營。很難有改變賽道級別的新游(老游戲如改變內(nèi)容需要重新申請版號)。
但傳奇?精品化?總讓人想象不到能走多遠(yuǎn)、方向在哪。
事實(shí)上,此前傳奇小游戲早已狠狠地卷過一輪了,其中的代表產(chǎn)品就是貪玩的《原始傳奇》微信小游戲。
ADX數(shù)據(jù)顯示,該游戲從2022年初開始買量投放,目前雖然投放下滑但仍在持續(xù)小幅投放,已經(jīng)算非常長線的了。
不過,目前該游戲已經(jīng)在微信小游戲暢銷榜TOP100里“失蹤”(一共就展示了100)。
(三)從游戲獲量的角度看
眾所周知,傳奇賽道過于依賴買量投放。
從頁游到APP到小游戲,賣點(diǎn)無非也就是懷舊、裝備靠打、攻速、合擊、打金等等老一套。傳奇小游戲,除了多一個“即點(diǎn)即玩、無需下載”賣點(diǎn)之外,沒有新體驗(yàn)。
“即點(diǎn)即玩、無需下載”,確實(shí)能快速轉(zhuǎn)化更多的泛用戶。DataEye研究院了解到,目前小游戲RPG用戶單價,大約是幾十元/A。遠(yuǎn)低于APP的數(shù)百元/A(蘋果端)。
較低的獲量門檻、成本,伴隨的是:易獲量、低留存高流失、低ARPU,快速“洗”用戶池。疊加傳奇小游戲難做差異化,這意味著,當(dāng)大廠通過買量卷起來的時候,很容易形成相互傾軋,涸澤而漁,存量玩家反復(fù)洗。演變成赤裸裸的資本之爭。
此外,小游戲ARPU本就低,如今還要給IP授權(quán)的費(fèi)用,更是雪上加霜。
回顧過往,ADX數(shù)據(jù)顯示:傳奇微信小游戲素材大盤,在經(jīng)過今年上半年的高峰后,6月開始呈現(xiàn)下滑趨勢——卷不動了。
三七、貪玩、三九、愷英此后如果頂著“正版IP授權(quán)”入局/再次入局,能再卷起來嗎?
四、三七、貪玩、三九、愷英的小游戲“傳奇夢”
他們雖然都已取得IP正版授權(quán),但處境、目的各不同。
(一)三七:聚焦MMO,“重新?lián)炱稹眰髌?/p>
2018年,三七互娛明確MMO、模擬經(jīng)營、卡牌、SLG四條主要賽道。2023年,三七互娛依舊堅(jiān)持這四大賽道。其中的MMO,三七更傾向于仙俠/玄幻/魔幻,且熱衷于IP,典型如《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:魂師對決》《云上城之歌》,韓國的《 M》(英文:Devil M) 。
2023年,三七的兩款SLG新品《亮劍》《霸業(yè)》的折戟,導(dǎo)致三七更聚焦MMO。
此次獲得傳奇小游戲正版授權(quán),可以說是三七進(jìn)一步聚焦IP MMO。但對于傳奇題材,算是“重新?lián)炱稹薄?/p>
近些年,三七旗下傳奇游戲沒有特別出彩的產(chǎn)品。但如果時間回?fù)艿?015年,三七互娛的《傳奇霸業(yè)》(有正版授權(quán))請林子聰來拍的一系列廣告,相信無人不知。廣告上線后80天內(nèi)《傳奇霸業(yè)》流水突破3億。
三七重拾傳奇,可以說是希望重現(xiàn)往日傳奇榮光。
(二)貪玩、三九、愷英:深耕傳奇,不得不獲授權(quán)
相比三七的主動選擇聚焦,貪玩、三九、愷英大概率是被動選擇。
這些年,貪玩、三九、愷英持續(xù)深耕傳奇賽道,一定程度依賴該題材。他們獲得正版授權(quán)的意義,更重大、更關(guān)鍵,可以說是安身立命之本。
典型如貪玩。中旭未來(貪玩)的招股書顯示,為公司貢獻(xiàn)營收的主力仍是《傳奇》類游戲,包括《原始傳奇》《古云傳奇》《國戰(zhàn)傳奇》等。中旭未來的財務(wù)數(shù)據(jù)顯示:近三年來,中旭未來凈利率僅在10%上下浮動,低于三七互娛、完美世界等廠商。凈利率低,主要因?yàn)闋I銷及推廣開支高,包括網(wǎng)上流量獲取費(fèi)、線下營銷開支及明星代言費(fèi)。在傳奇APP獲量低效的情況下,轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲是明確出路。
三九也主營傳奇,其官網(wǎng)顯示,主推游戲均為傳奇系列。不過三九互娛今年大手筆買量,加投《熱血江湖》,一定程度緩解對傳奇IP的依賴。
愷英雖然也依賴傳奇,但近期《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》小游戲崛起,體現(xiàn)出了愷英對老IP+小游戲的組合的把控,這也讓愷英在小游戲領(lǐng)域積累了經(jīng)驗(yàn)。
卷正版?zhèn)髌嫘∮螒颍峙逻@幾家都會肉搏。
(三)傳奇重新?lián)肀зI量
這幾家雖然處境不同,但殊途同歸:買量大廠入局正版?zhèn)髌嫘∮螒颉?/p>
買量和傳奇,可以說是相互成就的雙胞胎。可近年,傳奇APP買不動的常態(tài)下,小游戲還有卷的空間嗎?
事實(shí)上,傳奇獲量,這些年經(jīng)歷過效果型視頻營銷、效果型直播、品牌內(nèi)容/品效合一、私域KOC等等多種嘗試。2022年Q2出現(xiàn)了傳奇抖音直播熱潮。同年Q3在產(chǎn)品方面還出現(xiàn)了正版UE4手游《傳奇天下》。很遺憾,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),該游戲不到2個月時間,就跌出了iOS暢銷榜(總榜)200,在iOS角色扮演暢銷榜的子分類,也是持續(xù)下滑。
但目前,基本可以斷定:懷舊產(chǎn)品+買量投放,仍然是最可行、最高效的組合,其它營銷方式都是配角。
如前文所言:傳奇的受眾固定、賣點(diǎn)同質(zhì)?;疽呀?jīng)進(jìn)入了【聚焦懷舊人群→力求獲量精準(zhǔn)、依賴買量→難出圈、難培育新用戶→聚焦懷舊人群】的固定循環(huán)。
考慮到,小游戲賽道也進(jìn)入了買量時代。傳奇小游戲的入場,有望把頁游、APP的歷史,再重演一輪。只不過,小游戲更輕、ARPU更低、操作空間更大,這一進(jìn)程預(yù)計(jì)會快速淘汰出清中小。
我們絲毫不懷疑買量大廠們能從中分得一大杯羹,但對傳奇小游戲,真可謂“現(xiàn)實(shí)很豐滿、未來很骨感”。蛋糕不小,難度也大。
傳奇的未來在哪?在小游戲+買量嗎?
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