文|陸玖商業(yè)評論
???????????????????派對游戲領域,再次生變。
近日,騰訊游戲旗下天美工作室,公布了新作《元夢之星》,迎面而來的則是網易《蛋仔派對》。
《蛋仔派對》,是目前這個品類的頂流——在剛剛過去的8月份,《蛋仔派對》剛剛完成了“雙億記錄”,即月活用戶和樂園地圖數量雙雙破億的成就。
如果從用戶與流水情況來看,網易在派對游戲的基本盤已經初步建立。騰訊的《元夢之星》雖然是后發(fā),但背靠的微信+QQ雙重流量入口,對于社交屬性的游戲品類而言,幾乎就是絕殺。
對網易而言,這已經不再是產品與產品的對壘,而是平臺型公司對于產品型公司發(fā)起的一次沖鋒。上一次類似的沖突,發(fā)生在“大逃殺游戲”領域,結局是騰訊的《刺激戰(zhàn)場》卷贏了網易的《荒野行動》。
看起來,網易為數不多的勝算,是在《蛋仔派對》到破億階段,用戶所積累下的社交關系與對應的社交資產。但在騰訊“社交勢能”的巨大慣性下,后來居上,似乎并不是一件非常困難的事,尤其是大多數玩法來自UGC的時候。
另一件值得擔憂的問題是,《蛋仔派對》這類派對游戲,畫風往往都是業(yè)界最吸引未成年人玩家的一類,目前的“防沉迷”技術固然嚴絲合縫,但這也阻礙了社交關系的進一步沉淀,最終限制了“游戲人口”的“可持續(xù)發(fā)展”。
類似《荒野行動》的命運,會在《蛋仔派對》身上重演嗎?
《元夢之星》會終結比賽嗎?
僅僅從發(fā)布會內容來看,《元夢之星》的整體完成度已經相當不低。
譬如在玩法上,《元夢之星》除了經典的派對大雜燴,還掏出了不少騰訊自家的“優(yōu)勢項目”,譬如可以“突突突”的武器大師模式、兼具娛樂與觀賞性質的大亂斗,以及講究邏輯推理的臥底行動模式等等。
甚至從發(fā)布會上的試玩嘉賓,也能看出騰訊對《元夢之星》的用心最終放在何處——王者榮耀聯(lián)賽KPL人氣選手南京Hero久競無畏、武漢eStarPro清融、重慶狼隊Hurt以及主播Gemini,打頭的“樂園開星”體驗官張晚意,近期參演的《長相思》,正是騰訊視頻的暑期熱播檔。
很顯然,《元夢之星》力圖拓展的,正是這群嘉賓所對應的《王者榮耀》《長相思》用戶群體,更直白一點,女性群體會占據多數。
不過,《元夢之星》的“出門裝”也并不止于此。在發(fā)布會上,天美官方宣布,UGC功能板塊“造夢空間”,將會引入AI和多人模式加持創(chuàng)作功能,玩家短時間使用關鍵詞,就能和朋友一起迅速生成對應的“夢中情關”。
考慮到騰訊自家的大模型“混元”,也是在前不久剛剛發(fā)布,《元夢之星》的AI生成關卡“黑科技”,時間不早不晚,用恰逢其時形容并不為過。
可以看到,在發(fā)布時間的“天時”上,《元夢之星》趕上了AIGC和大模型的便車,是業(yè)內第一批用大模型加持UGC游戲內容的產品;而在項目經驗、技術儲備等“地利”上,《元夢之星》背靠天美等“嫡系”產品,擁有業(yè)內頭部的啟動資本;而在用戶的“人和”上,“微信+”、“QQ+”的威力擺在那里,這可能是騰訊最不需要擔心的問題。
看起來,在派對游戲的江湖,《元夢之星》即便不會終結比賽,也將是市場頭兩把交椅的其中一位。
《蛋仔派對》的兩億差距
幾乎不用考慮,《元夢之星》的拼刺刀對象,正是網易旗下的《蛋仔派對》,正如 2018 年《刺激戰(zhàn)場》與《荒野行動》的對壘。
從時間上看,《荒野行動》的上線時間是2017年11月28日,《刺激戰(zhàn)場》的上線時間則是2018年2月9日。雖然時間晚了3個月,但騰訊通過收購《PUBG》母公司藍洞+騰訊系社交流量裂變的方式,迅速從荒野行動手中搶奪了大量潛在和非潛在用戶。這也導致了《荒野行動》在國內市場的受挫。在日本市場“墻外開花”,又是另外一個故事了。
《刺激戰(zhàn)場》的成功主要基于兩點,一個是從娘胎里“自帶”的騰訊系“社交流量”,對于騰訊系以外的產品,這都是“被動優(yōu)勢”,此外是對于《PUBG》原作的“高度還原”,無論是地圖還是槍械手感、游戲機制,幾乎是端游《PUBG》的移動端復刻——《刺激戰(zhàn)場》的海外版,到現(xiàn)在仍然是《PUBG Mobile》。
但在派對游戲品類,情況發(fā)生了很大變化。
首先是玩法層面,陸玖商業(yè)評論游玩《蛋仔派對》之后發(fā)現(xiàn),相對于MMORPG、射擊、競技等重度游戲品類,派對游戲玩法的難度更簡單、更易入門。
譬如在《蛋仔派對》,玩家操控的蛋仔,無論在哪種派對玩法下,所需操控的只有蛋仔的移動、跳躍、道具使用和終極技能釋放。
即便是“大神級”玩家,在超過幾十個“蛋仔”同屏對戰(zhàn)的前提下,操作帶來的優(yōu)勢也會被無限抹平——因為即便沖到了賽道前方,也可能被后續(xù)蛋仔的技能和道具打掉,最終產生各種“快樂”的節(jié)目效果。
但這同樣也只是表層因素。一位資深游戲策劃告訴陸玖商業(yè)評論,《蛋仔派對》的優(yōu)秀之處,在于其匯聚了西方游戲前20年的各類“party game”及其mod,而不是對《糖豆人》的簡單復刻。換句話說,《蛋仔派對》的制作人,本身就是資深的派對老玩家。
不過,玩法復刻并不構成抄襲,所以在《元夢之星》推出之后,二者在核心玩法上,不會出現(xiàn)太大的差別。
這也不是個案,即便是精于全年齡向游戲的任天堂,如果跟《蛋仔派對》比較,同樣也不占優(yōu)勢。
在游戲日報對制作人Kwan的訪談中也提及,《蛋仔派對》初期主要攻克的難題中,也主要聚焦于多人同屏游玩和游戲演出的“戲劇性”和“夸張的物理反饋”。正因如此,它也脫離了《馬力歐派對》中最多8人的“家庭式娛樂社交”,轉而變成了大型的“線上猛男派對”,所帶來的的快樂程度也會呈指數級增加。
8月份《蛋仔派對》的“雙億記錄”也佐證了這一點。首先是月活用戶數量破億,這個層級的用戶,某種程度上來說已經可以做到自我造血,進而形成社交氛圍;其次是UGC地圖破億,這意味著月活用戶并不是“一個月登錄一次”,而是具有相當的用戶粘性,并有對應的社交資產留存。
正因如此,《元夢之星》即便有“天胡”開局,在上線之后,哪怕有“武器大師”這類更刺激更快樂的玩法,更好用的UGC工具,最終也要邁過網易1億UGC存量內容的“天塹”。在UGC“產能爬坡”的時間段,《蛋仔派對》有足夠的時間推出相應的對策措施。
不過,網易游戲,或者說這類輕社交類游戲的問題,從來都不在“不好玩”上。
社交關系如何真正沉淀?
正如前文所說,《元夢之星》對《蛋仔派對》的進擊,某種程度上,也可視作平臺型公司對產品型公司在手游產品的碰撞,中間的關鍵變量,在于社交關系。
游戲內的社交功能并不難做,聊天系統(tǒng)、好友系統(tǒng)甚至結婚系統(tǒng)都有現(xiàn)成的方案可用,對于網易這類沒有自家社交平臺的產品公司,關鍵還是如何沉淀到游戲之外的游戲社區(qū)。
但網易似乎對自己的游戲內社交系統(tǒng)非常自信。
這一點從UGC內容的分享排序即可看出。陸玖商業(yè)評論在游玩《蛋仔派對》UGC地圖時發(fā)現(xiàn),雖然一些熱門地圖的互動數據并不差,點贊轉發(fā)都以十幾萬計,但其裂變范圍很大程度上只停留在游戲內部——打開分享按鈕可以看到,《蛋仔派對》的UGC內容除了轉發(fā)到游戲內的個人主頁,右邊就是微信和朋友圈,自家的游戲社區(qū)“網易大神”則要排到最后。
這并非難以理解,在《元夢之星》推出之前,《蛋仔派對》還需要微信和朋友圈裂變作為流量來源。但在《元夢之星》推出之后,朋友圈能否繼續(xù)轉發(fā)《蛋仔派對》相關內容,將成為未知數。
微信好友關系的“流量安全屋”作用同樣值得重視,因為這與沉淀到“網易大神”相比,也是兩個層級——游戲可以不打,微信/QQ不能不用。
到了微信,意味著社交關系從陌生人社交變?yōu)槭烊松缃唬螒蛘承韵鄬τ谀吧挠螒蛏鐓^(qū)好友或者游戲內好友,關系顯然更近,也更容易沉淀。組隊上分也就變得容易。
即便能通過騰訊的微信/QQ加固好友關系,《蛋仔派對》的社交關系也很難真正沉淀下去。這也與其本身的“子供向體質”有關系——游戲畫風本身的“可愛”、玩法的簡單易懂,非常容易吸引低齡玩家入局。
這里也分兩種情況。第一種是他們登錄使用自己的身份信息賬號,第二種是征得家長同意之后,使用他們的身份信息注冊賬號。
在第一種情況下,游戲內建立的社交關系雖然是自己的,但登錄次數較低和充值受限,幾乎無法為游戲帶來實際價值,“沉淀”也就無從談起;
第二種情況下,雖然他們在父母的允許下,沒有被限制游玩時間,但隨之衍生的問題則更為現(xiàn)實——游戲里的好友固然不少,但無法絲滑鏈接到與游戲身份證綁定的社交賬號上。
這也并不是說完全無法實現(xiàn),因為在私聊里交換各自聯(lián)系方式,并不算困難——陸玖商業(yè)評論就分別在坦克世界閃擊戰(zhàn)、光遇、荒野行動三款游戲中與好友交換了QQ。
而在充值層面,未成年玩家們也面臨兩難抉擇:如果充值后想不受限制游玩,很大程度上游戲資產會留在父母的社交賬戶上;一旦換綁到自己的個人賬戶,就會受防沉迷限制,回到第一種討論的情況。
順便一提,國慶期間,也有一位消費品牌創(chuàng)始人向陸玖商業(yè)評論吐槽:只要一回家,手機就會被五歲的孩子拿去玩游戲,不是其他的,就是《蛋仔派對》。大多數時候,孩子也不懂什么聯(lián)機對戰(zhàn),單機地圖也能玩的不亦樂乎。
這個年齡層的玩家,顯然并不是《蛋仔派對》的主要用戶。
如果年齡稍微大一些,基于社交的充值需求就開始浮現(xiàn)。在安徽讀大學的小邱就向陸玖商業(yè)評論表示,她在老家讀小學二年級的弟弟,就會隔三差五問自己索要零花錢充值《蛋仔派對》,每次數額不大,三十元錢左右,但隨著時間推移,也會聚沙成塔。
甚至有一次,她拒絕給弟弟充值之后,在一次與老家奶奶通話不到一分鐘,手機就被弟弟搶走,美其名曰“不要耽誤我打游戲”。這直接導致小邱與家里的聯(lián)系,都被迫在孩子休息后進行。
雖然這些“海量個例”不能代表《蛋仔派對》的整體玩家,但9月25日上海消保委對《蛋仔派對》的點名,已經代表了投訴家長們的一些態(tài)度。
但與《元夢之星》這類原生騰訊系游戲相比,《蛋仔派對》的“繞道而行”顯然隔了一道工序,這也讓很多玩家停留在了游戲內社交這一層——一旦棄游重開,原來的好友關系又要從頭來過,對網易而言,想要買回一兩年前同樣質量的用戶,需要比以往更高的買量成本,但在騰訊的好友關系下,很多時候只需要一句私聊。
網易的《蛋仔派對》,其實也回答了很多游戲公司立項時的一個問題:如何面對擁有巨量社交勢能騰訊的“學、比、趕、幫、超?”
答案也很明了:入局比騰訊更早,盡量積累起自己的用戶規(guī)模,并讓大量的UGC內容,成為用戶遷移的成本之一。
由于《元夢之星》到目前為止仍未上線,網易在《蛋仔派對》構筑的UGC護城河有多寬,有多深,仍然是未知數。但可以肯定的是,騰訊即便有AI加持,到達同等用戶規(guī)模和內容數量需要時間,而這也是《蛋仔派對》和網易極為寶貴的窗口期。