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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無路可走?

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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無路可走?

全球游戲行業(yè)的三個重要趨勢(同時也是問題)。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

我曾發(fā)表過兩篇題為《游戲的未來》的長篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戲行業(yè)是一個高度復(fù)雜而廣闊的行業(yè),尤其是最近幾年,全球各國的游戲產(chǎn)品與游戲市場均呈現(xiàn)日益融合的態(tài)勢,以至于我們必須以“全球化”的眼光予以審視。其實(shí),直到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當(dāng)年輕的。如此年輕的行業(yè),竟然能對人類的經(jīng)濟(jì)、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。

研究游戲就應(yīng)該多玩游戲,正如研究白酒就應(yīng)該多喝白酒、研究電影就應(yīng)該多看電影、研究零售就應(yīng)該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現(xiàn)象,只要親自動手玩起來,就很容易理解了。慚愧的是,以前當(dāng)分析師的時候,我的時間實(shí)在太少,對于大批優(yōu)秀游戲都停留在“買下并欣賞”的狀態(tài),未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,游戲閱歷和時長才迎來了大幅攀升。

剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個游戲上面:《博德之門3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的游戲了。我想圍繞對上述四個游戲的觀感,加上與游戲行業(yè)的許多老朋友交流的經(jīng)歷,談?wù)勎已壑械漠?dāng)前全球游戲行業(yè)的三個重要趨勢(同時也是問題):

移動游戲的重度化或曰“大型化”;

主機(jī)和PC游戲的服務(wù)化(GaaS);

由于技術(shù)和玩法缺乏突破,產(chǎn)品創(chuàng)新主要體現(xiàn)為集成創(chuàng)新或曰“混搭”。

先說第一個。嚴(yán)格地說,手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持續(xù)更新)毫無疑問地加速了這個潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個數(shù)字上升到了400多人(而《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人)?,F(xiàn)在,國內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢的自然延伸;當(dāng)過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個重大差異:

已經(jīng)被搬上移動端的熱門PC網(wǎng)游,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國),在中國本土經(jīng)歷了悠久的市場考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要改編或模仿的主機(jī)3A大作,在國內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場前景高度不可預(yù)測。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買斷制(或買斷制+內(nèi)購付費(fèi)),把它們搬上移動端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險。

過去3-5年,國內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動端3A大作”)。與此同時,隨著它們對海外市場的開拓,一個更加嚴(yán)峻的問題浮出水面:手游大型化不是全球市場的共同趨勢,而僅僅是東亞、東南亞等地區(qū)特化的結(jié)果。

眾所周知,在歐美發(fā)達(dá)國家,中產(chǎn)階級的工作居住條件相當(dāng)優(yōu)越,每周工作時長穩(wěn)定,而且普遍擁有“客廳文化”。對他們而言,在手機(jī)上利用碎片時間消費(fèi)3A級重度游戲是一件很奇怪的事情——為什么不舒舒服服地坐在沙發(fā)上、看著電視機(jī)、在家人或戀人的陪伴下玩呢?上述文化差異早已體現(xiàn)在國內(nèi)游戲出海的戰(zhàn)績當(dāng)中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場的主要收入均來自主機(jī)端。事實(shí)上,《原神》在全球獲得成功的一個重要因素是打通了主機(jī)、PC、移動三端的內(nèi)容與賬號體系,在東亞和東南亞地區(qū)主要依靠移動端收割,在發(fā)達(dá)國家則完全相反。

結(jié)果,國內(nèi)游戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動端開發(fā)一款“3A級”重度游戲要花費(fèi)9-10位數(shù)的成本以及海量時間,這樣的產(chǎn)品若只能在中國大陸和東南亞市場打開局面,市場風(fēng)險未免也太大了??墒?,要讓自己的作品同時登陸移動端和主機(jī)端,又談何容易!以《幻塔》為代表的一批國內(nèi)手游大作都進(jìn)行過類似嘗試,效果都很一般。歐美的主機(jī)和PC市場已經(jīng)形成了根深蒂固的權(quán)力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個特例而非常態(tài)。

不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時間最長的《博德之門3》舉例:這是一款超大型CRPG(盡管我是在主機(jī)端玩的),其開發(fā)流程長達(dá)六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個涼爽的夏夜,坐在安樂椅里一邊喝著可樂、一邊移動鼠標(biāo)穩(wěn)扎穩(wěn)打,在輕松之中不覺半夜已至。只要大幅縮減CG動畫、對數(shù)值體系進(jìn)行一些簡化,這樣的作品有可能搬上手機(jī)——可是誰需要呢?中國和東南亞沒有CRPG文化,歐美則不需要移動端的CRPG。最后,游戲大廠的制作人會發(fā)現(xiàn),最適合搬上手機(jī)的“大型游戲品類”,還是只有射擊、競速、開放世界冒險等寥寥幾個,而這些賽道早已高度擁擠了。

在中國,“游戲移動化”浪潮的唯一一次反轉(zhuǎn),發(fā)生于2017年,當(dāng)時《絕地求生》一度救活了很多網(wǎng)吧;等到“吃雞”品類被反復(fù)搬上移動端,這次反轉(zhuǎn)就徹底結(jié)束了。就連2020-21年的“宅家時期”都未能再次激活PC端(主機(jī)端就更不用提了),今后肯定也不會有更好的機(jī)會了。中國和歐美玩家在游戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在游戲平臺(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調(diào)和。國內(nèi)游戲大廠提出“手游大型化”的前提假設(shè),是國內(nèi)游戲市場的增速將持續(xù)快于歐美,即便僅僅依靠國內(nèi)玩家也足以支撐許多款“3A級手游大作”——這個夢幻已經(jīng)于2023年被徹底打破。

如果說第一個問題(手游大型化)主要是中國游戲大廠的問題,那么第二個問題(主機(jī)游戲服務(wù)化)就主要是歐美及日本游戲大廠的問題了。在傳統(tǒng)上,國內(nèi)的“婆羅門玩家”認(rèn)為歐美主機(jī)及PC大作主要采取買斷制模式,與國內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對比;事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩右暠┭?、EA和Take-Two的財報就知道,內(nèi)購收入占比要么已經(jīng)超過買斷收入,要么正在超過?!坝螒蚍?wù)化”(Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長線運(yùn)營”,是所有游戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個國家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購付費(fèi)帶來的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時,提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營,而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對此深有體會。

買斷制和內(nèi)購制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時代,難以在“延長游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣座、最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯的,至少我在劇情通關(guān)的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價,也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制的過度重復(fù)讓玩家審美疲勞;過于頻繁的數(shù)值調(diào)整則徹底激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機(jī)制和數(shù)值的控制來實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營,但是很遺憾,它的成績每次都很差。

說白了,一款希望通過內(nèi)購模式賺錢的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買斷價格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風(fēng)險太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會選擇“先騙一筆錢再說”。

先放下產(chǎn)品和運(yùn)營本身,單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過驗(yàn)證的游戲內(nèi)購付費(fèi)模式無非是三種:時間驅(qū)動、數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容/外觀驅(qū)動。其中,時間驅(qū)動已經(jīng)逐漸淡出市場;數(shù)值驅(qū)動的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動的付費(fèi)是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動付費(fèi)從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內(nèi)容/外觀驅(qū)動也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個嚴(yán)肅的問題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個極好的選擇。玩家發(fā)自內(nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時,人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯,但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動的內(nèi)購付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動,而不單純是“為愛付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個二次元賽道,迄今還難言成功。

我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買斷價格,以及為何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨(dú)收取買斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險、覆蓋成本。至于那些真正免費(fèi)的主機(jī)大作,又分為兩大類:要么像《命運(yùn)2》一樣,先收了幾年的買斷費(fèi),等到回收成本了再假惺惺地改為免費(fèi);要么像PES 2023一樣,因?yàn)橘|(zhì)量過于低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是為了節(jié)約成本)。

在可見的未來,歐美大廠的所謂"GaaS",仍將注定是一種“既當(dāng)又立”的擰巴商業(yè)模式。EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動:抽到一個大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復(fù)制。

我能想象,看到這里,肯定會有資深玩家抗議:“你上面說了一大堆游戲平臺、游戲商業(yè)模式,卻唯獨(dú)不提產(chǎn)品上的創(chuàng)新。這是一個技術(shù)內(nèi)容行業(yè),好玩才是最重要的!難道不應(yīng)該多探討一下這方面嗎?”

沒錯,這就是我要探討的第三個問題,也是《潛水員戴夫》對我解答的問題——我萬萬沒想到,這個像素級休閑游戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的游戲。我個人認(rèn)為,它值得在年底獲得至少一個TGA獎項(xiàng)。

《潛水員戴夫》有什么根本性的玩法創(chuàng)新嗎?它只是把2D橫版動作、模擬經(jīng)營和輕度RPG巧妙地結(jié)合起來罷了。至于技術(shù)創(chuàng)新,有人會考察一款像素游戲的技術(shù)嗎?過去多年,Steam被視為全球游戲行業(yè)的“創(chuàng)新源泉”,但是Steam上誕生的熱門新游大部分是這種“混搭”型的集成創(chuàng)新。只要投入足夠,任何一家游戲大廠都能輕松把《潛水員戴夫》的技術(shù)表現(xiàn)力提升幾個數(shù)量級,但是若不能在玩法上面做出類似的加法,這樣做又有什么意義呢?

在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,游戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創(chuàng)意小廠,大家比拼的無非是“混搭”、完成度,以及與玩法無關(guān)的奇思妙想。游戲行業(yè)需要一次類似1990年代的“3D圖形技術(shù)”那樣的革命,才能恢復(fù)創(chuàng)新的活力。XR(混合現(xiàn)實(shí))可能是游戲行業(yè)正在等待的革命,但為時尚早;AIGC也可能是,但為時就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。

在此期間,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結(jié)底是堆財力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險,所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險,選擇經(jīng)過驗(yàn)證的“共識性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個模子鑄出來的,做“年貨”成了所有大廠的夢想。主機(jī)端和移動端,究竟哪一個更缺乏創(chuàng)新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂“手游大廠只會抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無限”,只是極少數(shù)“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢話罷了。

因此,這個國慶假期的最后兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端復(fù)雜的大戰(zhàn)略游戲,同時又是一款“利用老IP修修補(bǔ)補(bǔ)”、創(chuàng)新元素很少的游戲。但是,它的一項(xiàng)特性吸引了我:與上一代相比,它對歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。眾所周知,用普魯士成立德國是鑒別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當(dāng)中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這么做),最后從法國手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發(fā)“為德意志三呼萬歲”事件;盡管沒有人知道為什么德國統(tǒng)一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。

在《維多利亞3》當(dāng)中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成為德意志統(tǒng)一的唯一候選人。但是,在那以后,你既可以選擇對法國發(fā)起“泛德意志統(tǒng)一博弈”,也可以選擇在控制足夠領(lǐng)土的情況下直接成立德國。無論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統(tǒng)一德國的必要條件,而只是眾多可選條件之一。統(tǒng)一的德意志帝國完全可以是法國的好朋友,不具備對外擴(kuò)張性,甚至放任一部分德意志小邦獨(dú)立(說的就是你們,薩克森和漢堡)。這會給你一種自由自在、無拘無束的感覺,可是你很快就會想到:這又是何苦呢?你為什么不趁機(jī)教訓(xùn)一下外強(qiáng)中干的法國,又為什么要放著強(qiáng)大的軍力不用呢?促使你做出那個“歷史正確選擇”的,不再是游戲機(jī)制,而是你本人的貪婪。

而這恐怕也是全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一個縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無窮的可能性;但是考慮到它已經(jīng)成為一個資本密集型、知識密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無論在中國、日本還是歐美,在主機(jī)端、PC端還是移動端,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質(zhì)化。只要等待足夠長的時間、付出足夠多的努力,這個行業(yè)的下一個春天總會到來;可是誰愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰又愿意成為創(chuàng)新的代價呢?

十字路口,還是無路可走?這個問題還是留給專業(yè)人士和投資人思考吧。作為一個普通玩家,游戲給我留下的最溫暖的印象有兩個:

第一個是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服里隨機(jī)匹配到了一群來自天南地北的隊(duì)友。在沖出自家基地時,我對著話筒大喊了一句:"Merry Christmas!" 馬上收到了隊(duì)友們用各種口音回復(fù)的:"Merry Christmas!"我記得很清楚,那一局我們沒有贏,但那是我有生以來最快樂的電競游戲體驗(yàn)。

第二個是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請一起潛水,去水下參觀她曾經(jīng)居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語言都相當(dāng)美好,哪怕放在電影里也決不遜色。必須承認(rèn),這是我在所有單機(jī)游戲當(dāng)中看到的最美好的一段敘事。

這就是游戲的意義:把人與人結(jié)合起來,以及讓人探索自己的內(nèi)心。有許多其他娛樂內(nèi)容都能做到上述二者,但沒有誰能完成得像游戲那么完美。至于那些無法體會這一切的平庸的靈魂,我們就沒有必要讓他們理解了。

本文沒有獲得任何游戲公司的資助或背書。

本文作者與文中提到的一切游戲產(chǎn)品和平臺均不存在利益關(guān)聯(lián)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀:十字路口,還是無路可走?

全球游戲行業(yè)的三個重要趨勢(同時也是問題)。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

我曾發(fā)表過兩篇題為《游戲的未來》的長篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戲行業(yè)是一個高度復(fù)雜而廣闊的行業(yè),尤其是最近幾年,全球各國的游戲產(chǎn)品與游戲市場均呈現(xiàn)日益融合的態(tài)勢,以至于我們必須以“全球化”的眼光予以審視。其實(shí),直到現(xiàn)在,游戲行業(yè)的歷史滿打滿算也只有五十多年,還是相當(dāng)年輕的。如此年輕的行業(yè),竟然能對人類的經(jīng)濟(jì)、社會、文化造成如此巨大的影響,這一方面要感謝信息科技的偉大力量,一方面也反映了人類愛好娛樂和冒險的天性。

研究游戲就應(yīng)該多玩游戲,正如研究白酒就應(yīng)該多喝白酒、研究電影就應(yīng)該多看電影、研究零售就應(yīng)該多買東西一樣;這本來是不言自明的真理。粗略一看難以理解的許多現(xiàn)象,只要親自動手玩起來,就很容易理解了。慚愧的是,以前當(dāng)分析師的時候,我的時間實(shí)在太少,對于大批優(yōu)秀游戲都停留在“買下并欣賞”的狀態(tài),未免有葉公好龍之嫌。直到最近兩年,自主支配的時間多了,游戲閱歷和時長才迎來了大幅攀升。

剛剛過去的國慶假期,我的娛樂時間主要花在三個游戲上面:《博德之門3》《潛水員戴夫》以及《維多利亞3》;加上暑期玩通的《暗黑破壞神4》,這些就是2023年迄今我玩得最多的游戲了。我想圍繞對上述四個游戲的觀感,加上與游戲行業(yè)的許多老朋友交流的經(jīng)歷,談?wù)勎已壑械漠?dāng)前全球游戲行業(yè)的三個重要趨勢(同時也是問題):

移動游戲的重度化或曰“大型化”;

主機(jī)和PC游戲的服務(wù)化(GaaS);

由于技術(shù)和玩法缺乏突破,產(chǎn)品創(chuàng)新主要體現(xiàn)為集成創(chuàng)新或曰“混搭”。

先說第一個。嚴(yán)格地說,手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持續(xù)更新)毫無疑問地加速了這個潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個數(shù)字上升到了400多人(而《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人)?,F(xiàn)在,國內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢的自然延伸;當(dāng)過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個重大差異:

已經(jīng)被搬上移動端的熱門PC網(wǎng)游,絕大部分起源于東亞(尤其是韓國),在中國本土經(jīng)歷了悠久的市場考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要改編或模仿的主機(jī)3A大作,在國內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場前景高度不可預(yù)測。

誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買斷制(或買斷制+內(nèi)購付費(fèi)),把它們搬上移動端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險。

過去3-5年,國內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動端3A大作”)。與此同時,隨著它們對海外市場的開拓,一個更加嚴(yán)峻的問題浮出水面:手游大型化不是全球市場的共同趨勢,而僅僅是東亞、東南亞等地區(qū)特化的結(jié)果。

眾所周知,在歐美發(fā)達(dá)國家,中產(chǎn)階級的工作居住條件相當(dāng)優(yōu)越,每周工作時長穩(wěn)定,而且普遍擁有“客廳文化”。對他們而言,在手機(jī)上利用碎片時間消費(fèi)3A級重度游戲是一件很奇怪的事情——為什么不舒舒服服地坐在沙發(fā)上、看著電視機(jī)、在家人或戀人的陪伴下玩呢?上述文化差異早已體現(xiàn)在國內(nèi)游戲出海的戰(zhàn)績當(dāng)中,例如《原神》《崩壞星鐵》在歐美市場的主要收入均來自主機(jī)端。事實(shí)上,《原神》在全球獲得成功的一個重要因素是打通了主機(jī)、PC、移動三端的內(nèi)容與賬號體系,在東亞和東南亞地區(qū)主要依靠移動端收割,在發(fā)達(dá)國家則完全相反。

結(jié)果,國內(nèi)游戲大廠陷入了尷尬的境地:要在移動端開發(fā)一款“3A級”重度游戲要花費(fèi)9-10位數(shù)的成本以及海量時間,這樣的產(chǎn)品若只能在中國大陸和東南亞市場打開局面,市場風(fēng)險未免也太大了。可是,要讓自己的作品同時登陸移動端和主機(jī)端,又談何容易!以《幻塔》為代表的一批國內(nèi)手游大作都進(jìn)行過類似嘗試,效果都很一般。歐美的主機(jī)和PC市場已經(jīng)形成了根深蒂固的權(quán)力體系,要打破談何容易!《原神》畢竟是一個特例而非常態(tài)。

不妨拿我今年最喜歡、陪伴我時間最長的《博德之門3》舉例:這是一款超大型CRPG(盡管我是在主機(jī)端玩的),其開發(fā)流程長達(dá)六年,其中Early Access階段就有三年之久。它非常適合在一個涼爽的夏夜,坐在安樂椅里一邊喝著可樂、一邊移動鼠標(biāo)穩(wěn)扎穩(wěn)打,在輕松之中不覺半夜已至。只要大幅縮減CG動畫、對數(shù)值體系進(jìn)行一些簡化,這樣的作品有可能搬上手機(jī)——可是誰需要呢?中國和東南亞沒有CRPG文化,歐美則不需要移動端的CRPG。最后,游戲大廠的制作人會發(fā)現(xiàn),最適合搬上手機(jī)的“大型游戲品類”,還是只有射擊、競速、開放世界冒險等寥寥幾個,而這些賽道早已高度擁擠了。

在中國,“游戲移動化”浪潮的唯一一次反轉(zhuǎn),發(fā)生于2017年,當(dāng)時《絕地求生》一度救活了很多網(wǎng)吧;等到“吃雞”品類被反復(fù)搬上移動端,這次反轉(zhuǎn)就徹底結(jié)束了。就連2020-21年的“宅家時期”都未能再次激活PC端(主機(jī)端就更不用提了),今后肯定也不會有更好的機(jī)會了。中國和歐美玩家在游戲口味上的差距或許還可以彌合,但是在游戲平臺(端 vs. 手)方面的矛盾完全不可調(diào)和。國內(nèi)游戲大廠提出“手游大型化”的前提假設(shè),是國內(nèi)游戲市場的增速將持續(xù)快于歐美,即便僅僅依靠國內(nèi)玩家也足以支撐許多款“3A級手游大作”——這個夢幻已經(jīng)于2023年被徹底打破。

如果說第一個問題(手游大型化)主要是中國游戲大廠的問題,那么第二個問題(主機(jī)游戲服務(wù)化)就主要是歐美及日本游戲大廠的問題了。在傳統(tǒng)上,國內(nèi)的“婆羅門玩家”認(rèn)為歐美主機(jī)及PC大作主要采取買斷制模式,與國內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對比;事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩右暠┭?、EA和Take-Two的財報就知道,內(nèi)購收入占比要么已經(jīng)超過買斷收入,要么正在超過。“游戲服務(wù)化”(Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長線運(yùn)營”,是所有游戲公司都在講的故事,無論它們處于哪一個國家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購付費(fèi)帶來的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時,提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營,而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營能力都無法與它們的中國和韓國同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對此深有體會。

買斷制和內(nèi)購制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時代,難以在“延長游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以今年暴雪最賣座、最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯的,至少我在劇情通關(guān)的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價,也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制的過度重復(fù)讓玩家審美疲勞;過于頻繁的數(shù)值調(diào)整則徹底激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對機(jī)制和數(shù)值的控制來實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營,但是很遺憾,它的成績每次都很差。

說白了,一款希望通過內(nèi)購模式賺錢的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買斷價格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會少一大半——可是對暴雪而言,這樣的風(fēng)險太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會選擇“先騙一筆錢再說”。

先放下產(chǎn)品和運(yùn)營本身,單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過驗(yàn)證的游戲內(nèi)購付費(fèi)模式無非是三種:時間驅(qū)動、數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容/外觀驅(qū)動。其中,時間驅(qū)動已經(jīng)逐漸淡出市場;數(shù)值驅(qū)動的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動的付費(fèi)是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動付費(fèi)從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國,內(nèi)容/外觀驅(qū)動也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司幾乎都衰落了。由此又引出了一個嚴(yán)肅的問題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個極好的選擇。玩家發(fā)自內(nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時,人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時候,還穿得美美的嗎?肯定有人會說,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯,但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動的內(nèi)購付費(fèi)只有兩條路可走:

高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無限可玩性的電競游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動,而不單純是“為愛付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個二次元賽道,迄今還難言成功。

我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買斷價格,以及為何《賽博朋克2077》的新資料片還要單獨(dú)收取買斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險、覆蓋成本。至于那些真正免費(fèi)的主機(jī)大作,又分為兩大類:要么像《命運(yùn)2》一樣,先收了幾年的買斷費(fèi),等到回收成本了再假惺惺地改為免費(fèi);要么像PES 2023一樣,因?yàn)橘|(zhì)量過于低劣而被玩家罵得狗血淋頭(唉,還不是為了節(jié)約成本)。

在可見的未來,歐美大廠的所謂"GaaS",仍將注定是一種“既當(dāng)又立”的擰巴商業(yè)模式。EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)是大家都想仿效的模式,這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動和內(nèi)容驅(qū)動:抽到一個大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復(fù)制。

我能想象,看到這里,肯定會有資深玩家抗議:“你上面說了一大堆游戲平臺、游戲商業(yè)模式,卻唯獨(dú)不提產(chǎn)品上的創(chuàng)新。這是一個技術(shù)內(nèi)容行業(yè),好玩才是最重要的!難道不應(yīng)該多探討一下這方面嗎?”

沒錯,這就是我要探討的第三個問題,也是《潛水員戴夫》對我解答的問題——我萬萬沒想到,這個像素級休閑游戲讓我兩次打破了“不熬夜”的承諾;如果我去海邊或山中度假,這一定是我最想攜帶的游戲。我個人認(rèn)為,它值得在年底獲得至少一個TGA獎項(xiàng)。

《潛水員戴夫》有什么根本性的玩法創(chuàng)新嗎?它只是把2D橫版動作、模擬經(jīng)營和輕度RPG巧妙地結(jié)合起來罷了。至于技術(shù)創(chuàng)新,有人會考察一款像素游戲的技術(shù)嗎?過去多年,Steam被視為全球游戲行業(yè)的“創(chuàng)新源泉”,但是Steam上誕生的熱門新游大部分是這種“混搭”型的集成創(chuàng)新。只要投入足夠,任何一家游戲大廠都能輕松把《潛水員戴夫》的技術(shù)表現(xiàn)力提升幾個數(shù)量級,但是若不能在玩法上面做出類似的加法,這樣做又有什么意義呢?

在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,游戲的一切玩法、一切賽道幾乎都已被窮盡。從知名大廠到創(chuàng)意小廠,大家比拼的無非是“混搭”、完成度,以及與玩法無關(guān)的奇思妙想。游戲行業(yè)需要一次類似1990年代的“3D圖形技術(shù)”那樣的革命,才能恢復(fù)創(chuàng)新的活力。XR(混合現(xiàn)實(shí))可能是游戲行業(yè)正在等待的革命,但為時尚早;AIGC也可能是,但為時就更早了;Web3幾乎肯定不是。我們大約還要等待五年以上,或許更久。

在此期間,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,歸根結(jié)底是堆財力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險,所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險,選擇經(jīng)過驗(yàn)證的“共識性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個模子鑄出來的,做“年貨”成了所有大廠的夢想。主機(jī)端和移動端,究竟哪一個更缺乏創(chuàng)新、哪一個更讓人審美疲勞,這個問題還真難回答。所謂“手游大廠只會抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無限”,只是極少數(shù)“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢話罷了。

因此,這個國慶假期的最后兩天被我花在了P社的《維多利亞3》上面——這是一款玩家適用面極窄、極端復(fù)雜的大戰(zhàn)略游戲,同時又是一款“利用老IP修修補(bǔ)補(bǔ)”、創(chuàng)新元素很少的游戲。但是,它的一項(xiàng)特性吸引了我:與上一代相比,它對歷史事件的模擬不再是單線式的,明顯加入了更多的“可能性”。眾所周知,用普魯士成立德國是鑒別歷代P社資深玩家的試金石。在《維多利亞2》當(dāng)中,普魯士必須先收回石勒蘇益格,再擊敗奧地利(二者次序也可顛倒,但很少有人這么做),最后從法國手中奪取阿爾薩斯-洛林,從而觸發(fā)“為德意志三呼萬歲”事件;盡管沒有人知道為什么德國統(tǒng)一必須獲得阿爾薩斯-洛林,就連俾斯麥本人都不知道。歷史就是這樣的,僅此而已。

在《維多利亞3》當(dāng)中,普魯士仍然需要擊敗奧地利,以成為德意志統(tǒng)一的唯一候選人。但是,在那以后,你既可以選擇對法國發(fā)起“泛德意志統(tǒng)一博弈”,也可以選擇在控制足夠領(lǐng)土的情況下直接成立德國。無論是阿爾薩斯-洛林、維也納還是石勒蘇益格,都不再是統(tǒng)一德國的必要條件,而只是眾多可選條件之一。統(tǒng)一的德意志帝國完全可以是法國的好朋友,不具備對外擴(kuò)張性,甚至放任一部分德意志小邦獨(dú)立(說的就是你們,薩克森和漢堡)。這會給你一種自由自在、無拘無束的感覺,可是你很快就會想到:這又是何苦呢?你為什么不趁機(jī)教訓(xùn)一下外強(qiáng)中干的法國,又為什么要放著強(qiáng)大的軍力不用呢?促使你做出那個“歷史正確選擇”的,不再是游戲機(jī)制,而是你本人的貪婪。

而這恐怕也是全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一個縮影:它看似站在十字路口,在很多方向還有無窮的可能性;但是考慮到它已經(jīng)成為一個資本密集型、知識密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長,真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無論在中國、日本還是歐美,在主機(jī)端、PC端還是移動端,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質(zhì)化。只要等待足夠長的時間、付出足夠多的努力,這個行業(yè)的下一個春天總會到來;可是誰愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰又愿意成為創(chuàng)新的代價呢?

十字路口,還是無路可走?這個問題還是留給專業(yè)人士和投資人思考吧。作為一個普通玩家,游戲給我留下的最溫暖的印象有兩個:

第一個是在2016年的平安夜,我在《守望先鋒》世界服里隨機(jī)匹配到了一群來自天南地北的隊(duì)友。在沖出自家基地時,我對著話筒大喊了一句:"Merry Christmas!" 馬上收到了隊(duì)友們用各種口音回復(fù)的:"Merry Christmas!"我記得很清楚,那一局我們沒有贏,但那是我有生以來最快樂的電競游戲體驗(yàn)。

第二個是在2020年的跨年夜,我剛剛玩通《賽博朋克2077》主線劇情,被朱迪邀請一起潛水,去水下參觀她曾經(jīng)居住的村莊,分享她的童年回憶。這段劇情的文本和鏡頭語言都相當(dāng)美好,哪怕放在電影里也決不遜色。必須承認(rèn),這是我在所有單機(jī)游戲當(dāng)中看到的最美好的一段敘事。

這就是游戲的意義:把人與人結(jié)合起來,以及讓人探索自己的內(nèi)心。有許多其他娛樂內(nèi)容都能做到上述二者,但沒有誰能完成得像游戲那么完美。至于那些無法體會這一切的平庸的靈魂,我們就沒有必要讓他們理解了。

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