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網(wǎng)易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至于

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網(wǎng)易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至于

網(wǎng)易的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點(diǎn)類似。Embracer近年來一直在采取積極的收購策略,旗下已經(jīng)有超過 230 多家游戲公司。

文|手游矩陣

近一年,網(wǎng)易在全球范圍內(nèi)成立和收購了大量游戲工作室,主要集中在北美和歐洲地區(qū)。2022年,網(wǎng)易5月成立了一家美國工作室Jackalope Games(后來改名為Jackalyptic);7月在西雅圖成立了Jar of Sparks;8月收購了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。

今年,1月收購了加拿大游戲開發(fā)商SkyBox Labs;2月成立了遠(yuǎn)程工作室Spliced;4月在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一個新的日本工作室PinCool。

最近的一家是8月在美國奧斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下簡稱T-Minus Zero)。這個新工作室匯聚了不少3A游戲行業(yè)的資深人員,其中T-Minus Zero的負(fù)責(zé)人Rich Vogel就曾參與過《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《星球大戰(zhàn):舊共和國》的開發(fā)。

近期,T-Minus Zero聯(lián)合的創(chuàng)始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒談?wù)撍麄兣c網(wǎng)易的新工作室的結(jié)緣,以及在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中開發(fā)線上游戲的經(jīng)驗(yàn)。

為何是網(wǎng)易?

網(wǎng)易成立這些新工作室的目的是為有天賦的人才提供一個創(chuàng)作空間、一個平臺,讓他們開發(fā)自己心儀的項目,而不是僅僅去開發(fā)大 IP 的續(xù)作。這也有別于一些游戲發(fā)行商,他們會要求團(tuán)隊僅僅開發(fā)續(xù)作和大IP改編游戲。網(wǎng)易試圖通過支持原創(chuàng)項目,來填補(bǔ)行業(yè)在這方面的空白?!八麄儾粫缮嫖覀?,因?yàn)檎缢麄冏鳛殚_發(fā)者知道的,如果你推出了優(yōu)秀的作品,其他一切就會水到渠成。”Vogel說道。

網(wǎng)易的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點(diǎn)類似。Embracer近年來一直在采取積極的收購策略,旗下已經(jīng)有超過 230 多家游戲公司。

但目前Embracer公司正在推進(jìn)重組,比如旗下Beamdog就裁員了26人,該工作室曾開發(fā)過《博德之門:增強(qiáng)版》、《博德之門 2:增強(qiáng)版》和《神秘力量》。

Vogel和Tucker也注意到網(wǎng)易最近收購工作室的舉動與其他公司有些類似,這的確令他們有些擔(dān)憂,不希望網(wǎng)易過于瘋狂擴(kuò)張。"確實(shí)有一些公司這樣做了。但網(wǎng)易在選擇時非常謹(jǐn)慎——他們在接手之前會進(jìn)行嚴(yán)格的面試流程。他們不會瘋狂擴(kuò)張。”

“來自暴雪或參與過使命召喚開發(fā)的人員,如果他們提出了一個不錯的新游戲概念,網(wǎng)易可能會傾聽,而且應(yīng)該這樣做?!边@是因?yàn)楫?dāng)前許多公司都在縮減業(yè)務(wù)。若再過幾年后他們沒有新的作品可供推出,處境會比較困難。而網(wǎng)易卻能積累新的游戲作品。

Vogel說T-Minus Zero是他創(chuàng)立的第四家工作室,在決定與網(wǎng)易合作之前,他們進(jìn)行了大量關(guān)于工作室應(yīng)該采取什么形式的討論。主要問題集中在這兩點(diǎn)上:

一、融資問題,他們解釋了選擇與網(wǎng)易合作并作為第一方工作室存在的原因:

1. 如果選擇第三方獨(dú)立工作室模式,游戲開發(fā)會面臨持續(xù)的資金和制作示范的壓力,不利于開發(fā)。他們希望找到一個合作伙伴,能夠讓他們專注在游戲開發(fā)上,不必操心資金問題。Tucker補(bǔ)充說:"我們自己也做了的調(diào)查。從財務(wù)方面來看,網(wǎng)易非常穩(wěn)定。我們不必?fù)?dān)心這一點(diǎn)。他們沒有任何債務(wù)。"

2. 網(wǎng)易的管理層都是開發(fā)者出身,二者的核心價值觀契合,這點(diǎn)他們非常贊賞。在與網(wǎng)易討論他們想在游戲中實(shí)現(xiàn)的理念后,網(wǎng)易給出的反饋?zhàn)钅芾斫馑麄兊脑O(shè)想和愿景。

3. 團(tuán)隊不希望進(jìn)行多輪融資,盡量一步到位。Vogel提到,選擇股權(quán)融資的話,他們獲得的資金只能滿足“垂直切片”階段的開發(fā),要完成整個游戲的開發(fā)還需要進(jìn)行多輪融資。

“我們正在開發(fā)服務(wù)制游戲,這非常復(fù)雜。前期需要大量資金,在游戲發(fā)售之前就要搭建好全球線上服務(wù)器。這就是我不想(進(jìn)行多輪融資)的原因。這只會導(dǎo)致團(tuán)隊陷入演示模式(Demo mode)和資金缺乏的困境?!?/p>

二、核心團(tuán)隊是什么樣子的?以及要做什么游戲?

他們表示,T-Minus Zero的核心團(tuán)隊由生軟和B社的資深人員組成,包括Vogel、Tucker以及美術(shù)總監(jiān)Jeff Dobson和運(yùn)營副總裁Scott Malone。因?yàn)閳詫?shí)的核心對成功至關(guān)重要。

然后,團(tuán)隊確定了要開發(fā)的游戲類型。

T-Minus Zero正在開發(fā)一款科幻題材的第三人稱動作網(wǎng)游。該游戲基于某公有領(lǐng)域(Public Domain)IP開發(fā),并且使用虛幻5引擎制作。Vogel說這是一個“全球知名”的IP,除此之外他們不想透露更多,“以免無法完全實(shí)現(xiàn)玩家對游戲的期望?!?/p>

“我很久以前就學(xué)到了不要這樣做,因?yàn)橥婕視延螒蚰X補(bǔ)成他們希望的樣子。我們喜歡制作線上游戲,我創(chuàng)立的每個工作室都制作了線上游戲,因?yàn)樵谖铱磥?,在線游戲是人們可以形成持久關(guān)系的地方?!?/p>

開發(fā)新作過程中的“循序漸進(jìn)”

最近,線上游戲經(jīng)歷了一些艱難時期,有不少游戲在短時間內(nèi)相繼關(guān)閉,包括《躲避球特攻隊》、《穿越火線X》、《Blaseball》、《雷能思之門》等。如何應(yīng)對這一挑戰(zhàn),Vogel和Tucker作出了回應(yīng)。

Vogel說:“我創(chuàng)建的每個工作室都發(fā)布過游戲。它們之所以能夠發(fā)布,這是因?yàn)槲覀冏龀隽送婕蚁胪娴臇|西。如果我在第一天玩了后,我會再回來玩嗎?如果我玩了14天,我會繼續(xù)玩這個游戲嗎?它會成為我的愛好嗎,更新時我會回來嗎?”

一些在線游戲可以吸引很多新人來試玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天時沒有獲得一個好的反饋,那么他們就會流失并且再也不會回來了。“這就是導(dǎo)致那些游戲失敗的原因。為了避免這種情況,我們會讓游戲進(jìn)入搶先體驗(yàn)(Early Access)階段,獲取玩家的反饋并與社區(qū)一起建立游戲,而不是去猜測(玩家想要什么)。”

“但是問題在于,當(dāng)人們從一開始就以這種方式開發(fā)游戲時,就會拓展得太快。沒有真正觸及游戲的樂趣所在。這就是為什么很多游戲在發(fā)布首日和第七天表現(xiàn)不佳,為了趕進(jìn)度完成開發(fā),團(tuán)隊匆忙跳過了這些核心要素。玩家的即時反饋是游戲的靈魂。如果你沒有把這些做好,游戲就不會成功。所以在開始時我們的團(tuán)隊規(guī)模就比較小,把第一個游戲做好,然后再擴(kuò)大團(tuán)隊和工作室。

Tucker表示他們的工作室希望在開發(fā)線上游戲時 “循序漸進(jìn)”,并補(bǔ)充說一旦游戲發(fā)布,“它就會成為開發(fā)者和玩家之間合作的橋梁,共同努力滿足玩家的期望”。

“你必須真正傾聽他們,并通過數(shù)據(jù)分析留意他們在游戲中的所作所為,因?yàn)樗麄儾⒉皇茄孕幸恢?,”他繼續(xù)說道。“我們會花很多時間關(guān)注這一點(diǎn),并慢慢推出搶先體驗(yàn)版,以給予開發(fā)者足夠的時間來獲得反饋,在游戲面向大眾之前做出必要的改動。”

他補(bǔ)充說:“對于游戲來說,我們想要讓游戲有趣的部分盡快呈現(xiàn)出來。盡管我們有MMO的背景和經(jīng)驗(yàn),但我們更注重玩家打開游戲的頻次,因?yàn)楝F(xiàn)在人們有大量娛樂方式可以選擇。我不認(rèn)為人們真的想坐在那里磨練上千個小時才能升級。我們想讓他們在20到30分鐘的游戲中獲得樂趣——點(diǎn)開游戲,然后退出,這沒什么問題。但更希望他們可以真正喜歡,多點(diǎn)開游戲幾次?!?/p>

Vogel說,提升游戲的可重復(fù)游玩性和開放性,這是團(tuán)隊的愿景之一:“給予玩家創(chuàng)作自己獨(dú)特故事和個性化體驗(yàn)的工具,讓他們每次點(diǎn)開游戲都能有不同的感受?!?/p>

結(jié)語

T-Minus目前有約10人,隨著開發(fā)的推進(jìn),目標(biāo)人數(shù)會達(dá)到30+。工作室優(yōu)先實(shí)行遠(yuǎn)程辦公模式,但核心團(tuán)隊位于奧斯汀。

Vogel說:“我喜歡奧斯汀,因?yàn)檫@里的文化。周圍有一個大型的電影、游戲、派對音樂社區(qū)。我們希望它一直保持這樣的狀態(tài)?!?/p>

“這就是為什么我起先要在奧斯汀建立工作室——這是我在那里的第四個工作室,因?yàn)槲蚁氡3帜欠N文化,并吸引人們來到奧斯汀。關(guān)鍵是我們會去群英薈萃的地方。我們嘗試采用中心輻射的模式,圍繞中心區(qū)域建立,通過舉辦聚會讓人們待在一起,培養(yǎng)文化?!?/p>

“我們每季度會舉行一次聚會——在我看來,這是網(wǎng)上無法捕捉的東西。我在疫情期間認(rèn)識并聘用了的那些人,當(dāng)我親自見到他們時,我會說:‘你居然有一米九高,我還以為你只有一米五呢’?!彼χf。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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網(wǎng)易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至于

網(wǎng)易的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點(diǎn)類似。Embracer近年來一直在采取積極的收購策略,旗下已經(jīng)有超過 230 多家游戲公司。

文|手游矩陣

近一年,網(wǎng)易在全球范圍內(nèi)成立和收購了大量游戲工作室,主要集中在北美和歐洲地區(qū)。2022年,網(wǎng)易5月成立了一家美國工作室Jackalope Games(后來改名為Jackalyptic);7月在西雅圖成立了Jar of Sparks;8月收購了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。

今年,1月收購了加拿大游戲開發(fā)商SkyBox Labs;2月成立了遠(yuǎn)程工作室Spliced;4月在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一個新的日本工作室PinCool。

最近的一家是8月在美國奧斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下簡稱T-Minus Zero)。這個新工作室匯聚了不少3A游戲行業(yè)的資深人員,其中T-Minus Zero的負(fù)責(zé)人Rich Vogel就曾參與過《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《星球大戰(zhàn):舊共和國》的開發(fā)。

近期,T-Minus Zero聯(lián)合的創(chuàng)始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒談?wù)撍麄兣c網(wǎng)易的新工作室的結(jié)緣,以及在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中開發(fā)線上游戲的經(jīng)驗(yàn)。

為何是網(wǎng)易?

網(wǎng)易成立這些新工作室的目的是為有天賦的人才提供一個創(chuàng)作空間、一個平臺,讓他們開發(fā)自己心儀的項目,而不是僅僅去開發(fā)大 IP 的續(xù)作。這也有別于一些游戲發(fā)行商,他們會要求團(tuán)隊僅僅開發(fā)續(xù)作和大IP改編游戲。網(wǎng)易試圖通過支持原創(chuàng)項目,來填補(bǔ)行業(yè)在這方面的空白?!八麄儾粫缮嫖覀儯?yàn)檎缢麄冏鳛殚_發(fā)者知道的,如果你推出了優(yōu)秀的作品,其他一切就會水到渠成?!盫ogel說道。

網(wǎng)易的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點(diǎn)類似。Embracer近年來一直在采取積極的收購策略,旗下已經(jīng)有超過 230 多家游戲公司。

但目前Embracer公司正在推進(jìn)重組,比如旗下Beamdog就裁員了26人,該工作室曾開發(fā)過《博德之門:增強(qiáng)版》、《博德之門 2:增強(qiáng)版》和《神秘力量》。

Vogel和Tucker也注意到網(wǎng)易最近收購工作室的舉動與其他公司有些類似,這的確令他們有些擔(dān)憂,不希望網(wǎng)易過于瘋狂擴(kuò)張。"確實(shí)有一些公司這樣做了。但網(wǎng)易在選擇時非常謹(jǐn)慎——他們在接手之前會進(jìn)行嚴(yán)格的面試流程。他們不會瘋狂擴(kuò)張。”

“來自暴雪或參與過使命召喚開發(fā)的人員,如果他們提出了一個不錯的新游戲概念,網(wǎng)易可能會傾聽,而且應(yīng)該這樣做。”這是因?yàn)楫?dāng)前許多公司都在縮減業(yè)務(wù)。若再過幾年后他們沒有新的作品可供推出,處境會比較困難。而網(wǎng)易卻能積累新的游戲作品。

Vogel說T-Minus Zero是他創(chuàng)立的第四家工作室,在決定與網(wǎng)易合作之前,他們進(jìn)行了大量關(guān)于工作室應(yīng)該采取什么形式的討論。主要問題集中在這兩點(diǎn)上:

一、融資問題,他們解釋了選擇與網(wǎng)易合作并作為第一方工作室存在的原因:

1. 如果選擇第三方獨(dú)立工作室模式,游戲開發(fā)會面臨持續(xù)的資金和制作示范的壓力,不利于開發(fā)。他們希望找到一個合作伙伴,能夠讓他們專注在游戲開發(fā)上,不必操心資金問題。Tucker補(bǔ)充說:"我們自己也做了的調(diào)查。從財務(wù)方面來看,網(wǎng)易非常穩(wěn)定。我們不必?fù)?dān)心這一點(diǎn)。他們沒有任何債務(wù)。"

2. 網(wǎng)易的管理層都是開發(fā)者出身,二者的核心價值觀契合,這點(diǎn)他們非常贊賞。在與網(wǎng)易討論他們想在游戲中實(shí)現(xiàn)的理念后,網(wǎng)易給出的反饋?zhàn)钅芾斫馑麄兊脑O(shè)想和愿景。

3. 團(tuán)隊不希望進(jìn)行多輪融資,盡量一步到位。Vogel提到,選擇股權(quán)融資的話,他們獲得的資金只能滿足“垂直切片”階段的開發(fā),要完成整個游戲的開發(fā)還需要進(jìn)行多輪融資。

“我們正在開發(fā)服務(wù)制游戲,這非常復(fù)雜。前期需要大量資金,在游戲發(fā)售之前就要搭建好全球線上服務(wù)器。這就是我不想(進(jìn)行多輪融資)的原因。這只會導(dǎo)致團(tuán)隊陷入演示模式(Demo mode)和資金缺乏的困境。”

二、核心團(tuán)隊是什么樣子的?以及要做什么游戲?

他們表示,T-Minus Zero的核心團(tuán)隊由生軟和B社的資深人員組成,包括Vogel、Tucker以及美術(shù)總監(jiān)Jeff Dobson和運(yùn)營副總裁Scott Malone。因?yàn)閳詫?shí)的核心對成功至關(guān)重要。

然后,團(tuán)隊確定了要開發(fā)的游戲類型。

T-Minus Zero正在開發(fā)一款科幻題材的第三人稱動作網(wǎng)游。該游戲基于某公有領(lǐng)域(Public Domain)IP開發(fā),并且使用虛幻5引擎制作。Vogel說這是一個“全球知名”的IP,除此之外他們不想透露更多,“以免無法完全實(shí)現(xiàn)玩家對游戲的期望?!?/p>

“我很久以前就學(xué)到了不要這樣做,因?yàn)橥婕視延螒蚰X補(bǔ)成他們希望的樣子。我們喜歡制作線上游戲,我創(chuàng)立的每個工作室都制作了線上游戲,因?yàn)樵谖铱磥恚诰€游戲是人們可以形成持久關(guān)系的地方。”

開發(fā)新作過程中的“循序漸進(jìn)”

最近,線上游戲經(jīng)歷了一些艱難時期,有不少游戲在短時間內(nèi)相繼關(guān)閉,包括《躲避球特攻隊》、《穿越火線X》、《Blaseball》、《雷能思之門》等。如何應(yīng)對這一挑戰(zhàn),Vogel和Tucker作出了回應(yīng)。

Vogel說:“我創(chuàng)建的每個工作室都發(fā)布過游戲。它們之所以能夠發(fā)布,這是因?yàn)槲覀冏龀隽送婕蚁胪娴臇|西。如果我在第一天玩了后,我會再回來玩嗎?如果我玩了14天,我會繼續(xù)玩這個游戲嗎?它會成為我的愛好嗎,更新時我會回來嗎?”

一些在線游戲可以吸引很多新人來試玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天時沒有獲得一個好的反饋,那么他們就會流失并且再也不會回來了。“這就是導(dǎo)致那些游戲失敗的原因。為了避免這種情況,我們會讓游戲進(jìn)入搶先體驗(yàn)(Early Access)階段,獲取玩家的反饋并與社區(qū)一起建立游戲,而不是去猜測(玩家想要什么)。”

“但是問題在于,當(dāng)人們從一開始就以這種方式開發(fā)游戲時,就會拓展得太快。沒有真正觸及游戲的樂趣所在。這就是為什么很多游戲在發(fā)布首日和第七天表現(xiàn)不佳,為了趕進(jìn)度完成開發(fā),團(tuán)隊匆忙跳過了這些核心要素。玩家的即時反饋是游戲的靈魂。如果你沒有把這些做好,游戲就不會成功。所以在開始時我們的團(tuán)隊規(guī)模就比較小,把第一個游戲做好,然后再擴(kuò)大團(tuán)隊和工作室。

Tucker表示他們的工作室希望在開發(fā)線上游戲時 “循序漸進(jìn)”,并補(bǔ)充說一旦游戲發(fā)布,“它就會成為開發(fā)者和玩家之間合作的橋梁,共同努力滿足玩家的期望”。

“你必須真正傾聽他們,并通過數(shù)據(jù)分析留意他們在游戲中的所作所為,因?yàn)樗麄儾⒉皇茄孕幸恢?,”他繼續(xù)說道?!拔覀儠ê芏鄷r間關(guān)注這一點(diǎn),并慢慢推出搶先體驗(yàn)版,以給予開發(fā)者足夠的時間來獲得反饋,在游戲面向大眾之前做出必要的改動。”

他補(bǔ)充說:“對于游戲來說,我們想要讓游戲有趣的部分盡快呈現(xiàn)出來。盡管我們有MMO的背景和經(jīng)驗(yàn),但我們更注重玩家打開游戲的頻次,因?yàn)楝F(xiàn)在人們有大量娛樂方式可以選擇。我不認(rèn)為人們真的想坐在那里磨練上千個小時才能升級。我們想讓他們在20到30分鐘的游戲中獲得樂趣——點(diǎn)開游戲,然后退出,這沒什么問題。但更希望他們可以真正喜歡,多點(diǎn)開游戲幾次?!?/p>

Vogel說,提升游戲的可重復(fù)游玩性和開放性,這是團(tuán)隊的愿景之一:“給予玩家創(chuàng)作自己獨(dú)特故事和個性化體驗(yàn)的工具,讓他們每次點(diǎn)開游戲都能有不同的感受。”

結(jié)語

T-Minus目前有約10人,隨著開發(fā)的推進(jìn),目標(biāo)人數(shù)會達(dá)到30+。工作室優(yōu)先實(shí)行遠(yuǎn)程辦公模式,但核心團(tuán)隊位于奧斯汀。

Vogel說:“我喜歡奧斯汀,因?yàn)檫@里的文化。周圍有一個大型的電影、游戲、派對音樂社區(qū)。我們希望它一直保持這樣的狀態(tài)。”

“這就是為什么我起先要在奧斯汀建立工作室——這是我在那里的第四個工作室,因?yàn)槲蚁氡3帜欠N文化,并吸引人們來到奧斯汀。關(guān)鍵是我們會去群英薈萃的地方。我們嘗試采用中心輻射的模式,圍繞中心區(qū)域建立,通過舉辦聚會讓人們待在一起,培養(yǎng)文化?!?/p>

“我們每季度會舉行一次聚會——在我看來,這是網(wǎng)上無法捕捉的東西。我在疫情期間認(rèn)識并聘用了的那些人,當(dāng)我親自見到他們時,我會說:‘你居然有一米九高,我還以為你只有一米五呢’。”他笑著說。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。