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游戲直播“電商化”,網(wǎng)易、三七、愷英、雷霆入局,但大多難“賣座”?

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游戲直播“電商化”,網(wǎng)易、三七、愷英、雷霆入局,但大多難“賣座”?

從目前的局面來看,游戲廠商直播帶貨,空間還大,路也還遠(yuǎn),未來可期。

文|DataEye研究院

今年以來,在抖音直播間出現(xiàn)了一些新面孔——網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》;三七手游官方賬號(hào)等等游戲廠商和其旗下游戲官方賬號(hào)都已經(jīng)在試水直播帶貨,試圖將其作為一種新型促銷方式和營(yíng)銷手段。

而將視角拉長(zhǎng)至整個(gè)行業(yè)也能發(fā)現(xiàn)目前游戲電商帶貨正處于上升期,近30天,銷售額達(dá)250w~500w;

DataEye研究院好奇游戲+電商在當(dāng)前發(fā)展到了什么程度,游戲與抖音電商的配合又達(dá)成了怎樣的效果?

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),看看各游戲在抖音做直播帶貨的情況。

以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并非抖音參與,也非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開數(shù)據(jù)。

一、網(wǎng)易、三七帶貨,成績(jī)?nèi)绾危?/h4>

1、目前入局的廠商、游戲有哪些?

根據(jù)抖音帶貨達(dá)人-游戲榜單,近30天數(shù)據(jù)顯示:網(wǎng)易、三七、朝夕光年、愷英、雷霆、騰訊紛紛在抖音開啟直播帶貨,其中三七是用官方賬號(hào)帶貨,網(wǎng)易和雷霆是官方賬號(hào)與旗下手游賬號(hào)一同開播,其他廠商是用旗下手游賬號(hào)進(jìn)行直播帶貨。

從賬號(hào)粉絲總量來看:除了網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》和《第五人格》粉絲突破百萬,其他賬號(hào)粉絲都在十萬量級(jí)。一方面,與廠商入局時(shí)間和運(yùn)營(yíng)賬號(hào)策略相關(guān),另一方面,也于游戲類型相關(guān)?!兜白信蓪?duì)》本身是強(qiáng)社交性的游戲?qū)傩约由弦缘貓DUGC創(chuàng)作,意味著玩家可以在平臺(tái)不斷給游戲輸送新內(nèi)容。

從帶貨數(shù)據(jù)來看:網(wǎng)易開啟帶貨的三個(gè)賬號(hào)表現(xiàn)數(shù)據(jù)都很不錯(cuò);其次,我們注意到朝夕光年旗下的《神仙道3》表現(xiàn)也不錯(cuò),近90天突破200萬,且已經(jīng)形成直播規(guī)律。

2、帶貨商品總覽

游戲廠商帶貨的商品主要分為兩類:游戲充值服務(wù)(包括道具、時(shí)裝)和游戲周邊產(chǎn)品,除了《王者榮耀》是開了周邊旗艦店專門帶貨周邊產(chǎn)品,其他游戲廠商的帶貨主要收入均是來自于游戲充值服務(wù)。

3、開播游戲有哪些共性。

游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)需要多人組隊(duì)參與,會(huì)與直播帶貨或抖音平臺(tái)比較貼合。

其次,需要游戲中有可以“氪金”的點(diǎn),角色有能擁有大量時(shí)裝/皮膚等裝飾性內(nèi)容或能提升排名、等級(jí)的游戲道具。對(duì)應(yīng)休閑養(yǎng)成、IP衍生、社交等幾種MMORPG玩家的主要需求場(chǎng)景放出,來做限量的直購(gòu)或搶購(gòu)。

4、案例拆解

從目前的情況來看,游戲廠商直播帶貨呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的局面。

一超是指網(wǎng)易,目前的《蛋仔派對(duì)》、《第五人格》在直播帶貨中取得了較為可觀的成績(jī);雷霆、愷英、朝夕光年、騰訊不斷入局,形成了“多強(qiáng)”局面。

接下來,我們具體來看看《蛋仔派對(duì)》、《神仙道3》是怎么做直播帶貨的。

多平臺(tái)預(yù)告,游戲多方聯(lián)動(dòng),直播形式電商化。

《蛋仔派對(duì)》從今年5月開始試水抖音直播帶貨,直播帶貨的頻率并不高,幾乎是一周一次,且每次直播都有“特定主題”,一般圍繞“時(shí)事熱點(diǎn)”、“游戲周年慶”、“新賽季開啟”、“游戲IP聯(lián)動(dòng)”,一方面這個(gè)直播頻次不會(huì)讓玩家感覺疲憊,另一方面以IP聯(lián)動(dòng)、游戲周年慶等等為主題的直播可以進(jìn)一步帶動(dòng)游戲的熱度,同時(shí)直播帶貨也能夠促進(jìn)消費(fèi)。

在宣傳預(yù)熱上,《蛋仔派對(duì)》幾乎做到全渠道鋪開,利用社媒平臺(tái)大規(guī)模預(yù)熱,盡可能全力觸達(dá)用戶。但這種模式也歸功于《蛋仔派對(duì)》此前在社媒平臺(tái)的內(nèi)容運(yùn)營(yíng),為社媒平臺(tái)積累了一批粉絲。

在直播形式上,《蛋仔派對(duì)》采用兩位主播邊講解邊展示,推出了0.01元搶60蛋幣以及9.2折蛋幣充值優(yōu)惠從而吸引玩家進(jìn)入直播間。除此之外,《蛋仔派對(duì)》還邀請(qǐng)KOL參與直播,為直播預(yù)熱,提高熱度。

高頻次直播,買就送禮包。

朝夕光年旗下的《神仙道3》從今年6月開始幾乎每天直播,一場(chǎng)直播的平均時(shí)長(zhǎng)在6個(gè)小時(shí)左右,固定在下午開播,晚上結(jié)束。

而直播帶貨的商品以“代金券禮包”為主,從百元到千元價(jià)格不等,其中銷量最好的商品為“328元”的代金券。我們注意到,帶貨商品中也有一款“0.1元”秒殺的福利商品,利用福利商品吸引玩家,這也是傳統(tǒng)電商帶貨管用的策略之一。

二、如何解讀游戲直播“電商化”?

(一)有何目的?

受眾/用戶視角:

1、賣游戲卻不播游戲,真人主播內(nèi)容有一定差異化、趣味性;

游戲直播電商化意味著玩家可以通過直播平臺(tái)直接購(gòu)買游戲充值服務(wù)或相關(guān)的周邊產(chǎn)品,一方面帶來了價(jià)格優(yōu)惠,另一方面真人主播的直播內(nèi)容為玩家提供了更加直觀的購(gòu)買體驗(yàn),同時(shí)還能夠通過直播了解游戲的實(shí)際情況和其他玩家的評(píng)價(jià),從而更好地決策是否購(gòu)買。

此外,也為玩家提供了更多的互動(dòng)和參與機(jī)會(huì),他們可以在直播過程中與主播和其他玩家交流,分享游戲心得和建議。

2、選品如果比較剛需(比如日用品),消費(fèi)者不一定是游戲玩家;

目前,游戲廠商的選品還較為“局限”,主要是圍繞游戲本身衍生出來的產(chǎn)品。但往下繼續(xù)發(fā)展,廠商將選品專業(yè)化,延伸至日用品、食品飲料等通用類目,受眾群體就不再只是游戲玩家了。再加之,近期“李佳琦”事件,多多少少對(duì)直播帶貨有一定沖擊,不少商家自播開始發(fā)力,游戲廠商此時(shí)入局也是為消費(fèi)者提供了多一種選擇。

廠商視角:

1、“一魚多吃”賣游戲充值產(chǎn)品、周邊,順便做內(nèi)容做IP

游戲直播的電商化為廠商提供了一個(gè)全新的推廣和銷售渠道,利用渠道可以能夠直接與玩家互動(dòng),展示游戲的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)、全方位展示商品,除此之外,在直播過程中也會(huì)發(fā)生“趣味事件”或“整活”可以演變成賬號(hào)內(nèi)容。

2、回流老玩家

通過直播為契機(jī),在社交媒體平臺(tái)上發(fā)布更新、活動(dòng)和福利等內(nèi)容,吸引老玩家的二次關(guān)注,提醒他們游戲的最新動(dòng)態(tài)和優(yōu)惠活動(dòng),并為老玩家提供一些獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)和福利,以激勵(lì)他們回流并繼續(xù)游戲。

(二)有何優(yōu)劣?

優(yōu)勢(shì):同一時(shí)空性、差異化,利用直播溝通玩家,能賣貨最好,賣不動(dòng)就當(dāng)營(yíng)銷。

受到全民直播帶貨的影響,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)形成了看直播、買商品的消費(fèi)行為,在整個(gè)直播帶貨活動(dòng)中,主播進(jìn)行全程陪伴,為不同需求的玩家講解、演示其推薦產(chǎn)品特色,讓玩家能有更好的購(gòu)物體驗(yàn)。

其次,主播和玩家是處于同一時(shí)空里的,所以在直播時(shí)會(huì)立刻回復(fù)玩家的問題,加強(qiáng)與玩家的互動(dòng),透過這個(gè)即時(shí)互動(dòng),可以明白觀眾想要什么,包括心理需求與物質(zhì)需求,這樣就可以用直播間的商品去滿足觀眾?!渡裣傻?》在直播過程中,經(jīng)常會(huì)與玩家互動(dòng),甚至在視頻評(píng)論區(qū)還會(huì)有玩家催促“開播”。

這種互動(dòng)是逐步建立主播與觀眾親密度的方法。而且游戲產(chǎn)品本身就與直播帶貨模式也有一定契合度。

一來,玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),或多或少都會(huì)進(jìn)行付費(fèi)行為,而直播帶貨往往會(huì)給用戶帶來便宜的消費(fèi)心理,再加上直播間有大量游戲玩家,玩家會(huì)有一種你買我也買的“從眾心理”。如此一來,便極大概率的促使游戲用戶進(jìn)行一波消費(fèi)。

二來,游戲道具屬于虛擬商品,有需求有價(jià)值,但不必如現(xiàn)實(shí)商品考慮供應(yīng)鏈、服務(wù)鏈、成本之類的問題。換言之,風(fēng)險(xiǎn)小、利潤(rùn)高,后續(xù)拓展空間受制約也小。

弊端:①售后難題;觀看直播用戶受限。

售后無保障一直是直播電商無法規(guī)避的一大難題,游戲廠商在售賣周邊產(chǎn)品時(shí)容易發(fā)生用戶收到貨后發(fā)現(xiàn)“貨不對(duì)板”、“產(chǎn)品質(zhì)量差”、“售后無反饋”等等問題。

其次,售賣游戲相關(guān)產(chǎn)品,不得不考慮“直播受眾”,對(duì)游戲沒有了解的用戶大概率不會(huì)點(diǎn)進(jìn)去觀看直播間,如何吸引讓沒有玩過游戲的玩家了解游戲,是廠商需要考慮的一大難題。

②直播流程、環(huán)節(jié)把控相對(duì)復(fù)雜。

我們通過數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),目前入局的都是一些大廠。一方面,入局直播帶貨需要投入較大的資源和人力成本;另一方面,也需要保證直播內(nèi)容的質(zhì)量和考慮游戲是否符合直播帶貨調(diào)性,以免給玩家?guī)聿缓玫捏w驗(yàn)和誤導(dǎo)。

三、總結(jié)與研判

研判一:入局者或越來越多,但多為試水

從效果來看,盛趣游戲《傳奇世界》喜迎20周年在斗魚開啟直播,吸引了近數(shù)萬名觀眾參與觀看,也完成了百萬級(jí)銷售額?!兜白信蓪?duì)》月銷售額突破500萬,三七官方旗艦店月銷售額在100萬左右??梢?,游戲直播帶貨,存有較大的收入增長(zhǎng)潛力。

另一方面,與傳統(tǒng)游戲直播不同的是,在直播帶貨活動(dòng)中,主播會(huì)進(jìn)行全程陪伴,并為玩家講解游戲中不同付費(fèi)道具、游戲攻略等內(nèi)容。當(dāng)玩家對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行深度了解后,往往便會(huì)提高其對(duì)該產(chǎn)品的粘性,同時(shí)也可以通過講解,傳遞游戲核心品牌概念。

因此,收入增長(zhǎng)+品牌塑造的促進(jìn)下,或吸引更多的入局者。

研判二、多樣化直播形式與個(gè)性化推薦

除了傳統(tǒng)的游戲?qū)崨r直播,游戲廠商可能會(huì)探索更多創(chuàng)新的直播形式,如游戲解說、游戲教學(xué)、游戲活動(dòng)等等,像不少棋牌類游戲已經(jīng)延伸出來“帶玩”、“教學(xué)”等等更豐富的直播形式,以吸引更多的玩家和提升直播的傳播性、互動(dòng)性。

除此之外,游戲廠商可能會(huì)通過數(shù)據(jù)分析和人工智能技術(shù),對(duì)用戶進(jìn)行精準(zhǔn)定位和個(gè)性化推薦,以提供更符合用戶需求的直播內(nèi)容和產(chǎn)品推薦。

研判三、并非所有游戲都可以做好直播帶貨,這是一項(xiàng)“進(jìn)階能力”

DataEye研究院認(rèn)為,要做好游戲直播帶貨,需要滿足以下其中一個(gè)條件:

要么,該產(chǎn)品的核心受眾玩家本身就有相應(yīng)的購(gòu)買力和付費(fèi)習(xí)慣(典型如《夢(mèng)幻西游》、《征途》等)。

要么,該產(chǎn)品有著龐大的受眾群體(如《蛋仔派對(duì)》)。

沒有這兩個(gè)條件做為支撐,是很難在開播階段,獲得用戶的駐留觀看。

此外,該產(chǎn)品最好在互聯(lián)網(wǎng)之中,具備一定的知名度、傳播度。

試想一下,如果是某不知名SLG產(chǎn)品開啟直播帶貨,你會(huì)點(diǎn)擊進(jìn)行購(gòu)買他們推薦的衍生品、游戲道具嗎?

但如果換成,《率土之濱》、《三戰(zhàn)》?

吸引力是不是就提高了不少?甚至于,游戲圈外的用戶也可能被吸引進(jìn)來。這對(duì)于直播產(chǎn)品而言,格外重要。

從目前的局面來看,游戲廠商直播帶貨,空間還大,路也還遠(yuǎn),未來可期。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲直播“電商化”,網(wǎng)易、三七、愷英、雷霆入局,但大多難“賣座”?

從目前的局面來看,游戲廠商直播帶貨,空間還大,路也還遠(yuǎn),未來可期。

文|DataEye研究院

今年以來,在抖音直播間出現(xiàn)了一些新面孔——網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》;三七手游官方賬號(hào)等等游戲廠商和其旗下游戲官方賬號(hào)都已經(jīng)在試水直播帶貨,試圖將其作為一種新型促銷方式和營(yíng)銷手段。

而將視角拉長(zhǎng)至整個(gè)行業(yè)也能發(fā)現(xiàn)目前游戲電商帶貨正處于上升期,近30天,銷售額達(dá)250w~500w;

DataEye研究院好奇游戲+電商在當(dāng)前發(fā)展到了什么程度,游戲與抖音電商的配合又達(dá)成了怎樣的效果?

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),看看各游戲在抖音做直播帶貨的情況。

以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并非抖音參與,也非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開數(shù)據(jù)。

一、網(wǎng)易、三七帶貨,成績(jī)?nèi)绾危?/h4>

1、目前入局的廠商、游戲有哪些?

根據(jù)抖音帶貨達(dá)人-游戲榜單,近30天數(shù)據(jù)顯示:網(wǎng)易、三七、朝夕光年、愷英、雷霆、騰訊紛紛在抖音開啟直播帶貨,其中三七是用官方賬號(hào)帶貨,網(wǎng)易和雷霆是官方賬號(hào)與旗下手游賬號(hào)一同開播,其他廠商是用旗下手游賬號(hào)進(jìn)行直播帶貨。

從賬號(hào)粉絲總量來看:除了網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》和《第五人格》粉絲突破百萬,其他賬號(hào)粉絲都在十萬量級(jí)。一方面,與廠商入局時(shí)間和運(yùn)營(yíng)賬號(hào)策略相關(guān),另一方面,也于游戲類型相關(guān)?!兜白信蓪?duì)》本身是強(qiáng)社交性的游戲?qū)傩约由弦缘貓DUGC創(chuàng)作,意味著玩家可以在平臺(tái)不斷給游戲輸送新內(nèi)容。

從帶貨數(shù)據(jù)來看:網(wǎng)易開啟帶貨的三個(gè)賬號(hào)表現(xiàn)數(shù)據(jù)都很不錯(cuò);其次,我們注意到朝夕光年旗下的《神仙道3》表現(xiàn)也不錯(cuò),近90天突破200萬,且已經(jīng)形成直播規(guī)律。

2、帶貨商品總覽

游戲廠商帶貨的商品主要分為兩類:游戲充值服務(wù)(包括道具、時(shí)裝)和游戲周邊產(chǎn)品,除了《王者榮耀》是開了周邊旗艦店專門帶貨周邊產(chǎn)品,其他游戲廠商的帶貨主要收入均是來自于游戲充值服務(wù)。

3、開播游戲有哪些共性。

游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)需要多人組隊(duì)參與,會(huì)與直播帶貨或抖音平臺(tái)比較貼合。

其次,需要游戲中有可以“氪金”的點(diǎn),角色有能擁有大量時(shí)裝/皮膚等裝飾性內(nèi)容或能提升排名、等級(jí)的游戲道具。對(duì)應(yīng)休閑養(yǎng)成、IP衍生、社交等幾種MMORPG玩家的主要需求場(chǎng)景放出,來做限量的直購(gòu)或搶購(gòu)。

4、案例拆解

從目前的情況來看,游戲廠商直播帶貨呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的局面。

一超是指網(wǎng)易,目前的《蛋仔派對(duì)》、《第五人格》在直播帶貨中取得了較為可觀的成績(jī);雷霆、愷英、朝夕光年、騰訊不斷入局,形成了“多強(qiáng)”局面。

接下來,我們具體來看看《蛋仔派對(duì)》、《神仙道3》是怎么做直播帶貨的。

多平臺(tái)預(yù)告,游戲多方聯(lián)動(dòng),直播形式電商化。

《蛋仔派對(duì)》從今年5月開始試水抖音直播帶貨,直播帶貨的頻率并不高,幾乎是一周一次,且每次直播都有“特定主題”,一般圍繞“時(shí)事熱點(diǎn)”、“游戲周年慶”、“新賽季開啟”、“游戲IP聯(lián)動(dòng)”,一方面這個(gè)直播頻次不會(huì)讓玩家感覺疲憊,另一方面以IP聯(lián)動(dòng)、游戲周年慶等等為主題的直播可以進(jìn)一步帶動(dòng)游戲的熱度,同時(shí)直播帶貨也能夠促進(jìn)消費(fèi)。

在宣傳預(yù)熱上,《蛋仔派對(duì)》幾乎做到全渠道鋪開,利用社媒平臺(tái)大規(guī)模預(yù)熱,盡可能全力觸達(dá)用戶。但這種模式也歸功于《蛋仔派對(duì)》此前在社媒平臺(tái)的內(nèi)容運(yùn)營(yíng),為社媒平臺(tái)積累了一批粉絲。

在直播形式上,《蛋仔派對(duì)》采用兩位主播邊講解邊展示,推出了0.01元搶60蛋幣以及9.2折蛋幣充值優(yōu)惠從而吸引玩家進(jìn)入直播間。除此之外,《蛋仔派對(duì)》還邀請(qǐng)KOL參與直播,為直播預(yù)熱,提高熱度。

高頻次直播,買就送禮包。

朝夕光年旗下的《神仙道3》從今年6月開始幾乎每天直播,一場(chǎng)直播的平均時(shí)長(zhǎng)在6個(gè)小時(shí)左右,固定在下午開播,晚上結(jié)束。

而直播帶貨的商品以“代金券禮包”為主,從百元到千元價(jià)格不等,其中銷量最好的商品為“328元”的代金券。我們注意到,帶貨商品中也有一款“0.1元”秒殺的福利商品,利用福利商品吸引玩家,這也是傳統(tǒng)電商帶貨管用的策略之一。

二、如何解讀游戲直播“電商化”?

(一)有何目的?

受眾/用戶視角:

1、賣游戲卻不播游戲,真人主播內(nèi)容有一定差異化、趣味性;

游戲直播電商化意味著玩家可以通過直播平臺(tái)直接購(gòu)買游戲充值服務(wù)或相關(guān)的周邊產(chǎn)品,一方面帶來了價(jià)格優(yōu)惠,另一方面真人主播的直播內(nèi)容為玩家提供了更加直觀的購(gòu)買體驗(yàn),同時(shí)還能夠通過直播了解游戲的實(shí)際情況和其他玩家的評(píng)價(jià),從而更好地決策是否購(gòu)買。

此外,也為玩家提供了更多的互動(dòng)和參與機(jī)會(huì),他們可以在直播過程中與主播和其他玩家交流,分享游戲心得和建議。

2、選品如果比較剛需(比如日用品),消費(fèi)者不一定是游戲玩家;

目前,游戲廠商的選品還較為“局限”,主要是圍繞游戲本身衍生出來的產(chǎn)品。但往下繼續(xù)發(fā)展,廠商將選品專業(yè)化,延伸至日用品、食品飲料等通用類目,受眾群體就不再只是游戲玩家了。再加之,近期“李佳琦”事件,多多少少對(duì)直播帶貨有一定沖擊,不少商家自播開始發(fā)力,游戲廠商此時(shí)入局也是為消費(fèi)者提供了多一種選擇。

廠商視角:

1、“一魚多吃”賣游戲充值產(chǎn)品、周邊,順便做內(nèi)容做IP

游戲直播的電商化為廠商提供了一個(gè)全新的推廣和銷售渠道,利用渠道可以能夠直接與玩家互動(dòng),展示游戲的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)、全方位展示商品,除此之外,在直播過程中也會(huì)發(fā)生“趣味事件”或“整活”可以演變成賬號(hào)內(nèi)容。

2、回流老玩家

通過直播為契機(jī),在社交媒體平臺(tái)上發(fā)布更新、活動(dòng)和福利等內(nèi)容,吸引老玩家的二次關(guān)注,提醒他們游戲的最新動(dòng)態(tài)和優(yōu)惠活動(dòng),并為老玩家提供一些獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)和福利,以激勵(lì)他們回流并繼續(xù)游戲。

(二)有何優(yōu)劣?

優(yōu)勢(shì):同一時(shí)空性、差異化,利用直播溝通玩家,能賣貨最好,賣不動(dòng)就當(dāng)營(yíng)銷。

受到全民直播帶貨的影響,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)形成了看直播、買商品的消費(fèi)行為,在整個(gè)直播帶貨活動(dòng)中,主播進(jìn)行全程陪伴,為不同需求的玩家講解、演示其推薦產(chǎn)品特色,讓玩家能有更好的購(gòu)物體驗(yàn)。

其次,主播和玩家是處于同一時(shí)空里的,所以在直播時(shí)會(huì)立刻回復(fù)玩家的問題,加強(qiáng)與玩家的互動(dòng),透過這個(gè)即時(shí)互動(dòng),可以明白觀眾想要什么,包括心理需求與物質(zhì)需求,這樣就可以用直播間的商品去滿足觀眾。《神仙道3》在直播過程中,經(jīng)常會(huì)與玩家互動(dòng),甚至在視頻評(píng)論區(qū)還會(huì)有玩家催促“開播”。

這種互動(dòng)是逐步建立主播與觀眾親密度的方法。而且游戲產(chǎn)品本身就與直播帶貨模式也有一定契合度。

一來,玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),或多或少都會(huì)進(jìn)行付費(fèi)行為,而直播帶貨往往會(huì)給用戶帶來便宜的消費(fèi)心理,再加上直播間有大量游戲玩家,玩家會(huì)有一種你買我也買的“從眾心理”。如此一來,便極大概率的促使游戲用戶進(jìn)行一波消費(fèi)。

二來,游戲道具屬于虛擬商品,有需求有價(jià)值,但不必如現(xiàn)實(shí)商品考慮供應(yīng)鏈、服務(wù)鏈、成本之類的問題。換言之,風(fēng)險(xiǎn)小、利潤(rùn)高,后續(xù)拓展空間受制約也小。

弊端:①售后難題;觀看直播用戶受限。

售后無保障一直是直播電商無法規(guī)避的一大難題,游戲廠商在售賣周邊產(chǎn)品時(shí)容易發(fā)生用戶收到貨后發(fā)現(xiàn)“貨不對(duì)板”、“產(chǎn)品質(zhì)量差”、“售后無反饋”等等問題。

其次,售賣游戲相關(guān)產(chǎn)品,不得不考慮“直播受眾”,對(duì)游戲沒有了解的用戶大概率不會(huì)點(diǎn)進(jìn)去觀看直播間,如何吸引讓沒有玩過游戲的玩家了解游戲,是廠商需要考慮的一大難題。

②直播流程、環(huán)節(jié)把控相對(duì)復(fù)雜。

我們通過數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),目前入局的都是一些大廠。一方面,入局直播帶貨需要投入較大的資源和人力成本;另一方面,也需要保證直播內(nèi)容的質(zhì)量和考慮游戲是否符合直播帶貨調(diào)性,以免給玩家?guī)聿缓玫捏w驗(yàn)和誤導(dǎo)。

三、總結(jié)與研判

研判一:入局者或越來越多,但多為試水

從效果來看,盛趣游戲《傳奇世界》喜迎20周年在斗魚開啟直播,吸引了近數(shù)萬名觀眾參與觀看,也完成了百萬級(jí)銷售額?!兜白信蓪?duì)》月銷售額突破500萬,三七官方旗艦店月銷售額在100萬左右??梢姡螒蛑辈ж?,存有較大的收入增長(zhǎng)潛力。

另一方面,與傳統(tǒng)游戲直播不同的是,在直播帶貨活動(dòng)中,主播會(huì)進(jìn)行全程陪伴,并為玩家講解游戲中不同付費(fèi)道具、游戲攻略等內(nèi)容。當(dāng)玩家對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行深度了解后,往往便會(huì)提高其對(duì)該產(chǎn)品的粘性,同時(shí)也可以通過講解,傳遞游戲核心品牌概念。

因此,收入增長(zhǎng)+品牌塑造的促進(jìn)下,或吸引更多的入局者。

研判二、多樣化直播形式與個(gè)性化推薦

除了傳統(tǒng)的游戲?qū)崨r直播,游戲廠商可能會(huì)探索更多創(chuàng)新的直播形式,如游戲解說、游戲教學(xué)、游戲活動(dòng)等等,像不少棋牌類游戲已經(jīng)延伸出來“帶玩”、“教學(xué)”等等更豐富的直播形式,以吸引更多的玩家和提升直播的傳播性、互動(dòng)性。

除此之外,游戲廠商可能會(huì)通過數(shù)據(jù)分析和人工智能技術(shù),對(duì)用戶進(jìn)行精準(zhǔn)定位和個(gè)性化推薦,以提供更符合用戶需求的直播內(nèi)容和產(chǎn)品推薦。

研判三、并非所有游戲都可以做好直播帶貨,這是一項(xiàng)“進(jìn)階能力”

DataEye研究院認(rèn)為,要做好游戲直播帶貨,需要滿足以下其中一個(gè)條件:

要么,該產(chǎn)品的核心受眾玩家本身就有相應(yīng)的購(gòu)買力和付費(fèi)習(xí)慣(典型如《夢(mèng)幻西游》、《征途》等)。

要么,該產(chǎn)品有著龐大的受眾群體(如《蛋仔派對(duì)》)。

沒有這兩個(gè)條件做為支撐,是很難在開播階段,獲得用戶的駐留觀看。

此外,該產(chǎn)品最好在互聯(lián)網(wǎng)之中,具備一定的知名度、傳播度。

試想一下,如果是某不知名SLG產(chǎn)品開啟直播帶貨,你會(huì)點(diǎn)擊進(jìn)行購(gòu)買他們推薦的衍生品、游戲道具嗎?

但如果換成,《率土之濱》、《三戰(zhàn)》?

吸引力是不是就提高了不少?甚至于,游戲圈外的用戶也可能被吸引進(jìn)來。這對(duì)于直播產(chǎn)品而言,格外重要。

從目前的局面來看,游戲廠商直播帶貨,空間還大,路也還遠(yuǎn),未來可期。

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