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Unity Runtime明修棧道,LevelPlay暗渡陳倉

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Unity Runtime明修棧道,LevelPlay暗渡陳倉

依靠價格優(yōu)勢搶占市場份額之后,Unity還是邁出了這一步。

文|游戲觀察

對于企業(yè)而言,基礎商業(yè)模式的顛覆是一場豪賭。依靠薄利多銷的包月收費模式搶占全球過半市場后,Unity終于開始了一輪全新的動作。

美國時間9月12日,Unity宣布了一項極具爭議性的調整。在《Unity收費模式和配套服務更新》一文中官方表示,從 2024 年 1 月起,開始額外收取 "Unity Runtime費用",該費用將根據游戲安裝數量而定(不同訂閱服務指標不同)。

觸發(fā)Unity Runtime 額外費用的游戲需要同時滿足兩個條件:該游戲在過去的 12 個月內的營收已經超過了設定的最低收入門檻;該游戲已經超過了設定的最低的生命周期安裝次數。

即下載越多,要給Unity的額外費用越多,從下載流量的角度來看,很顯然手游必然會成為受此影響最大的行業(yè)。

Unity Create 總裁 Marc Whitten 接受外媒采訪時明確表示,“Unity正在尋求更好地平衡Unity與開發(fā)者之間的價值交換。我們希望賺更多的錢,這樣才能繼續(xù)投資引擎?!?/p>

依靠價格優(yōu)勢搶占市場份額之后,Unity還是邁出了這一步。

激起千層浪

開發(fā)者炸鍋是必然的。

一年前的同一時間,Unity宣布上調Unity Pro 專業(yè)版、Unity Enterprise 企業(yè)版和 Unity Industrial Collection 工業(yè)套件的訂閱價格,引起了部分客戶的不滿。當時Whitten接受采訪的說法是與外界溝通不夠(wasn't talking enough),希望在未來一年能夠改善關系。

現在“改善”的新舉措就是從訂閱價格轉為Runtime 額外費用。

消息一發(fā)布立刻引起軒然大波,面對開發(fā)者洶涌的質疑,雖然Unity在官方社區(qū)和社交平臺進行了回復,但關于安裝計費的具體方式的相關說明并不能立刻平息開發(fā)者的怒火,考慮選擇其他引擎的說法此起彼伏。

相比大型客戶的抗壓能力,使用Unity Personal和Plus的小團隊和獨立開發(fā)者遭受更大的沖擊。非比例、按次數的計費方式會對低單價的獨立作品影響更大。

事實上,相比PC和主機游戲,Unity更多瞄準的是手游,流量次數計費更是針對此而生。

收入分成還是次數計費

用Unity Runtime 次數收費而不是收入分成計劃,是Unity給出的回答,但為什么會選擇這個被人詬病的模式?我們可以從Unity目前的商業(yè)模式來看。

游戲價值論此前提到,Unity上市后的經歷的收入高速增長,與廣告業(yè)務的發(fā)展息息相關。

首先通過薄利多銷的包月訂閱模式搶占市場份額,Unity利用自己在引擎創(chuàng)作底層的優(yōu)勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發(fā)者在做游戲的時候,可以選擇添加該廣告組件。與其他廣告平臺比,核心優(yōu)勢在于可以通過引擎工具服務吸引眾多游戲接入廣告流量。

換句話說,Unity本身重要的收入來源和高速增長是流量生意。

去年7月,Unity還并購了廣告業(yè)務上重要的競爭對手ironSource,根據兩家公司簽訂的最終協議,ironSource通過全股票交易合并為Unity的全資子公司,ironSource的普通股每股將兌換為0.1089股Unity普通股。

以最新的Q2財報為例,2023Q2公司收入5.33億美元,YoY+11%(剔除并購效應后的增速),超過此前5.1-5.2億美元的收入指引,這主要由于Grow業(yè)務超預期。

2023Q2公司Grow業(yè)務收入3.4億美元,YoY+7%(2023Q1YoY-9%),QoQ+9%,市場預期3.2億美元。引用東吳證券研報中的觀點,其Grow業(yè)務的增長主要包括兩方面:整合Unity和IronSource的廣告技術,使得其廣告算法更為精準,廣告主ROI提升;包括世嘉、Supercell等大客戶轉向LevelPlay平臺。

另一方面,包含引擎服務收入的Create業(yè)務略低于預期。該業(yè)務收入1.93億美元,YoY+17%,市場預期1.95億美元,其中包括Professional Service業(yè)務收縮,在電話會議中Unity也明確表示會更加注重Create業(yè)務利潤率的提升。

因此嘗試理解Unity選擇次數計費而非收入分成新計劃的選擇上,看似顛覆式的收費本質還是圍繞流量核心業(yè)務展開。

項莊舞劍

在不少開發(fā)者眼中,Unity推出的Runtime額外費用是復雜且讓人疑惑的模式。但游戲價值論認為,結合官方博客以及Unity官方的言論,這個明面上的Runtime可能未必是Unity創(chuàng)收的最主要因素,而是作為一種促銷手段,迫使客戶考慮選擇其他服務。

其中有這么一條,“免費游戲(其安裝率遠遠高于付費游戲)的開發(fā)者可以通過采用其他 Unity 服務(如 LevelPlay 廣告調解服務)來抵消這一費用。”如果開發(fā)者根據自己的商業(yè)模式看到了過多的游戲安裝量,那么如果他們與 Unity 合作,選擇訂購 LevelPlay 等附加服務,就可以享受費用折扣(LevelPlay本身是免費服務,但 Unity 可以從廣告中介服務中獲得分成)。Whitten在與gamedeveloper的對話中明確表示,已經依賴這些服務的開發(fā)者將處于有利地位,但使用其他廣告調解服務的開發(fā)者則必須評估 LevelPlay 是否提供了他們所期望的價值。折扣計劃是幫助開發(fā)者確保他們支付的費用與收入相匹配的眾多工具之一?!拔覀兘⑦@個項目并不是說你必須使用 LevelPlay',這只是我們?yōu)槿藗兲峁┑牧硪环N選擇?!?/p>

可以發(fā)現,Unity是鼓勵開發(fā)者選擇提供的其他服務來抵扣Runtime的費用。上文提到,Grow業(yè)務增長的一條就是世嘉、Supercell等大客戶轉向使用LevelPlay(包含多家廣告網絡,匯聚全球優(yōu)質競價流量,并且實施應用內競價,利用強大的實時競價,為每個廣告網絡分配最合理高效的占比。通過Unity LevelPlay CSV 工具還可以自動化批量遷移應用,操作簡單高效,能夠大幅減少相關的繁雜的手動操作)等服務。

簡而言之,本次推出的安裝計費其實是Unity迫使開發(fā)者選擇包含廣告在內更多額外服務的手段,又一次回歸流量和服務的核心業(yè)務之上,甚至包括提升訂閱等級等方式抵扣這部分額外支出。

大客戶轉投LevelPlay為Unity帶來更多收益的已有案例為其商業(yè)模式動刀決策提供了數據支撐,換句話說,這次變革是收割也是棄小保大,小團隊和獨立開發(fā)者到底遭受多大的影響還要看后續(xù)計劃的調整與妥協。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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  • Unity中國推出游戲發(fā)行業(yè)務

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依靠價格優(yōu)勢搶占市場份額之后,Unity還是邁出了這一步。

文|游戲觀察

對于企業(yè)而言,基礎商業(yè)模式的顛覆是一場豪賭。依靠薄利多銷的包月收費模式搶占全球過半市場后,Unity終于開始了一輪全新的動作。

美國時間9月12日,Unity宣布了一項極具爭議性的調整。在《Unity收費模式和配套服務更新》一文中官方表示,從 2024 年 1 月起,開始額外收取 "Unity Runtime費用",該費用將根據游戲安裝數量而定(不同訂閱服務指標不同)。

觸發(fā)Unity Runtime 額外費用的游戲需要同時滿足兩個條件:該游戲在過去的 12 個月內的營收已經超過了設定的最低收入門檻;該游戲已經超過了設定的最低的生命周期安裝次數。

即下載越多,要給Unity的額外費用越多,從下載流量的角度來看,很顯然手游必然會成為受此影響最大的行業(yè)。

Unity Create 總裁 Marc Whitten 接受外媒采訪時明確表示,“Unity正在尋求更好地平衡Unity與開發(fā)者之間的價值交換。我們希望賺更多的錢,這樣才能繼續(xù)投資引擎。”

依靠價格優(yōu)勢搶占市場份額之后,Unity還是邁出了這一步。

激起千層浪

開發(fā)者炸鍋是必然的。

一年前的同一時間,Unity宣布上調Unity Pro 專業(yè)版、Unity Enterprise 企業(yè)版和 Unity Industrial Collection 工業(yè)套件的訂閱價格,引起了部分客戶的不滿。當時Whitten接受采訪的說法是與外界溝通不夠(wasn't talking enough),希望在未來一年能夠改善關系。

現在“改善”的新舉措就是從訂閱價格轉為Runtime 額外費用。

消息一發(fā)布立刻引起軒然大波,面對開發(fā)者洶涌的質疑,雖然Unity在官方社區(qū)和社交平臺進行了回復,但關于安裝計費的具體方式的相關說明并不能立刻平息開發(fā)者的怒火,考慮選擇其他引擎的說法此起彼伏。

相比大型客戶的抗壓能力,使用Unity Personal和Plus的小團隊和獨立開發(fā)者遭受更大的沖擊。非比例、按次數的計費方式會對低單價的獨立作品影響更大。

事實上,相比PC和主機游戲,Unity更多瞄準的是手游,流量次數計費更是針對此而生。

收入分成還是次數計費

用Unity Runtime 次數收費而不是收入分成計劃,是Unity給出的回答,但為什么會選擇這個被人詬病的模式?我們可以從Unity目前的商業(yè)模式來看。

游戲價值論此前提到,Unity上市后的經歷的收入高速增長,與廣告業(yè)務的發(fā)展息息相關。

首先通過薄利多銷的包月訂閱模式搶占市場份額,Unity利用自己在引擎創(chuàng)作底層的優(yōu)勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發(fā)者在做游戲的時候,可以選擇添加該廣告組件。與其他廣告平臺比,核心優(yōu)勢在于可以通過引擎工具服務吸引眾多游戲接入廣告流量。

換句話說,Unity本身重要的收入來源和高速增長是流量生意。

去年7月,Unity還并購了廣告業(yè)務上重要的競爭對手ironSource,根據兩家公司簽訂的最終協議,ironSource通過全股票交易合并為Unity的全資子公司,ironSource的普通股每股將兌換為0.1089股Unity普通股。

以最新的Q2財報為例,2023Q2公司收入5.33億美元,YoY+11%(剔除并購效應后的增速),超過此前5.1-5.2億美元的收入指引,這主要由于Grow業(yè)務超預期。

2023Q2公司Grow業(yè)務收入3.4億美元,YoY+7%(2023Q1YoY-9%),QoQ+9%,市場預期3.2億美元。引用東吳證券研報中的觀點,其Grow業(yè)務的增長主要包括兩方面:整合Unity和IronSource的廣告技術,使得其廣告算法更為精準,廣告主ROI提升;包括世嘉、Supercell等大客戶轉向LevelPlay平臺。

另一方面,包含引擎服務收入的Create業(yè)務略低于預期。該業(yè)務收入1.93億美元,YoY+17%,市場預期1.95億美元,其中包括Professional Service業(yè)務收縮,在電話會議中Unity也明確表示會更加注重Create業(yè)務利潤率的提升。

因此嘗試理解Unity選擇次數計費而非收入分成新計劃的選擇上,看似顛覆式的收費本質還是圍繞流量核心業(yè)務展開。

項莊舞劍

在不少開發(fā)者眼中,Unity推出的Runtime額外費用是復雜且讓人疑惑的模式。但游戲價值論認為,結合官方博客以及Unity官方的言論,這個明面上的Runtime可能未必是Unity創(chuàng)收的最主要因素,而是作為一種促銷手段,迫使客戶考慮選擇其他服務。

其中有這么一條,“免費游戲(其安裝率遠遠高于付費游戲)的開發(fā)者可以通過采用其他 Unity 服務(如 LevelPlay 廣告調解服務)來抵消這一費用?!比绻_發(fā)者根據自己的商業(yè)模式看到了過多的游戲安裝量,那么如果他們與 Unity 合作,選擇訂購 LevelPlay 等附加服務,就可以享受費用折扣(LevelPlay本身是免費服務,但 Unity 可以從廣告中介服務中獲得分成)。Whitten在與gamedeveloper的對話中明確表示,已經依賴這些服務的開發(fā)者將處于有利地位,但使用其他廣告調解服務的開發(fā)者則必須評估 LevelPlay 是否提供了他們所期望的價值。折扣計劃是幫助開發(fā)者確保他們支付的費用與收入相匹配的眾多工具之一?!拔覀兘⑦@個項目并不是說你必須使用 LevelPlay',這只是我們?yōu)槿藗兲峁┑牧硪环N選擇?!?/p>

可以發(fā)現,Unity是鼓勵開發(fā)者選擇提供的其他服務來抵扣Runtime的費用。上文提到,Grow業(yè)務增長的一條就是世嘉、Supercell等大客戶轉向使用LevelPlay(包含多家廣告網絡,匯聚全球優(yōu)質競價流量,并且實施應用內競價,利用強大的實時競價,為每個廣告網絡分配最合理高效的占比。通過Unity LevelPlay CSV 工具還可以自動化批量遷移應用,操作簡單高效,能夠大幅減少相關的繁雜的手動操作)等服務。

簡而言之,本次推出的安裝計費其實是Unity迫使開發(fā)者選擇包含廣告在內更多額外服務的手段,又一次回歸流量和服務的核心業(yè)務之上,甚至包括提升訂閱等級等方式抵扣這部分額外支出。

大客戶轉投LevelPlay為Unity帶來更多收益的已有案例為其商業(yè)模式動刀決策提供了數據支撐,換句話說,這次變革是收割也是棄小保大,小團隊和獨立開發(fā)者到底遭受多大的影響還要看后續(xù)計劃的調整與妥協。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。