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《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發(fā)游戲,打法如何?

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《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發(fā)游戲,打法如何?

消磨熱情過(guò)后,愛奇藝還能留下幾成的玩家,需要時(shí)間的驗(yàn)證。

文|DataEye研究院

暢銷榜迎來(lái)了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權(quán)的《妖精的尾巴:激斗》,相關(guān)動(dòng)漫曾有8億人氣。

但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗(yàn)方面還有一些問(wèn)題”。

《妖精的尾巴:激斗》具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國(guó)內(nèi)發(fā)游戲不多。如今發(fā)了一款動(dòng)漫IP改編,情況如何?

今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費(fèi)榜第2名的位置,同時(shí)上線當(dāng)天的預(yù)估下載量約為42萬(wàn)次。

收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當(dāng)天iOS預(yù)估收入突破50萬(wàn),截止至9月3日,收入已經(jīng)突破200萬(wàn)。

玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺(tái)有6.2的玩家評(píng)分,且玩家總評(píng)論數(shù)有1700余條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

下載與收入成正比,總體平穩(wěn)中等。游戲上線以來(lái)整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動(dòng)漫IP,單純動(dòng)漫粉絲“為愛發(fā)電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進(jìn)行一波流投放,且在社媒平臺(tái)進(jìn)行了一定預(yù)熱。

在產(chǎn)品打磨上,從玩家的熱門評(píng)論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動(dòng)都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規(guī)模“為愛發(fā)電”,但消磨熱情過(guò)后,還能留下幾成的玩家,需要時(shí)間的驗(yàn)證。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,公測(cè)當(dāng)天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢(shì)來(lái)看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高”的趨勢(shì),在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續(xù)則呈現(xiàn)斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。

在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。

(二)創(chuàng)意內(nèi)容

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái),《妖精的尾巴:激斗》最多計(jì)劃使用的TOP40視頻素材內(nèi)容中,游戲角色故事/言論占比最高達(dá)33%,其次是游戲?qū)嶄浾急冗_(dá)25%。

具體在素材創(chuàng)意內(nèi)容上,游戲角色故事/言論結(jié)合動(dòng)漫劇情進(jìn)行講解,再搭配上角色在游戲中的表現(xiàn)畫面,同時(shí)在文案上強(qiáng)調(diào)“正版全新”、“和人物一起組隊(duì)”。

在游戲?qū)嶄浰夭牡膭?chuàng)作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動(dòng)畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。

值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過(guò)程記錄,邊玩游戲邊進(jìn)行講解。

(三)投放平臺(tái)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺(tái)是穿山甲聯(lián)盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂(lè)等渠道。《妖精的尾巴:激斗》并沒(méi)有投放太多在愛奇藝渠道。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從DataEye數(shù)據(jù)來(lái)看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):

素材投放量方面:爆發(fā)式一波流投放。在上線當(dāng)天,形成爆發(fā)式的素材集中投放。對(duì)比同樣是流量平臺(tái) IP改編的快手《西行紀(jì)燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。

素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢(shì),投放媒體渠道達(dá)20個(gè),音樂(lè)平臺(tái)、短視頻平臺(tái)均有輻射,渠道上的打法總結(jié)為:多而廣,全平臺(tái)鋪開。但流量更大的短視頻平臺(tái)(抖、快)并不是主要投放媒體。

素材創(chuàng)意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創(chuàng)意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過(guò)動(dòng)漫于游戲畫面結(jié)合,期望買量素材展示動(dòng)漫IP內(nèi)容,突出品質(zhì)感、沉浸感、還原感,以此來(lái)激起玩家的情懷。

但這也容易出現(xiàn)“動(dòng)畫素材和游戲畫面”貨不對(duì)板,導(dǎo)致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經(jīng)出現(xiàn)大量關(guān)于“放技能的手感”、“打擊感”等問(wèn)題,后續(xù)運(yùn)營(yíng)服務(wù)該如何進(jìn)行優(yōu)化,或是游戲目前最該考慮的問(wèn)題。

三、品牌傳播

社媒傳播方面,我們邀請(qǐng)到了數(shù)說(shuō)故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說(shuō)故事官方簡(jiǎn)介:中國(guó)領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價(jià)值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說(shuō)雷達(dá)、數(shù)說(shuō)睿見、數(shù)說(shuō)聚合等50+應(yīng)用),以下來(lái)自數(shù)說(shuō)故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說(shuō)聚合。統(tǒng)計(jì)時(shí)間:2023年6月5號(hào)至2023年9月4號(hào)下午。

(一)傳播數(shù)據(jù)

內(nèi)容數(shù)方面:截至9月4日,國(guó)內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為1萬(wàn)條,其中微博內(nèi)容最多,占比90%,其次是短視頻內(nèi)容。從時(shí)間維度來(lái)看,在沒(méi)有上線前并沒(méi)有大規(guī)模預(yù)熱、聯(lián)動(dòng)等動(dòng)作,基本是官方賬號(hào)按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對(duì)較少。

受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)方面達(dá)到了51.3萬(wàn),在預(yù)熱期間,微信的互動(dòng)量達(dá)到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動(dòng)量達(dá)到小高峰。

(二)平臺(tái)側(cè)重點(diǎn)

平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場(chǎng),微博占內(nèi)容條數(shù)的90%以上,UGC內(nèi)容占比高達(dá)90%。

《妖精的尾巴:激斗》在上線當(dāng)天于微博聯(lián)合“愛奇藝動(dòng)漫”發(fā)布了“抽獎(jiǎng)活動(dòng)”。

(三)媒體、用戶討論高頻詞:關(guān)注點(diǎn)方面,除了游戲名外,游戲相關(guān)的公測(cè)時(shí)間、動(dòng)漫名稱、發(fā)行商、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

社媒佛系,主要靠玩家“為愛發(fā)電”。從愛奇藝此番社媒營(yíng)銷動(dòng)作來(lái)看,并沒(méi)有花過(guò)多的資源。主要是因?yàn)橛耙晞?dòng)漫改編的游戲得益于“IP”這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。

也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會(huì)形成進(jìn)一步的破圈效應(yīng),幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。

雖說(shuō)“IP手游”未來(lái)的成長(zhǎng)邏輯通順,但近兩年來(lái),一個(gè)較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來(lái)越多“常規(guī)化設(shè)計(jì)”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過(guò)套路化設(shè)計(jì)“躺著賺錢”的時(shí)間已經(jīng)過(guò)去。未來(lái),要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內(nèi)容創(chuàng)新,將會(huì)成為每一家廠商探索的方向。

“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉(zhuǎn)化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術(shù)形態(tài),形成IP品牌價(jià)值及一定的受眾規(guī)模,再通過(guò)廣告、用戶付費(fèi)、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產(chǎn)業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)。IP生態(tài)越完整,資源越協(xié)同,貨幣化效率越高。

而具體到愛奇藝,平臺(tái)動(dòng)畫資源與游戲業(yè)務(wù)能否協(xié)同?比方說(shuō)充愛奇藝會(huì)員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會(huì)員?目前還沒(méi)看到這些操作。

財(cái)報(bào)顯示,盡管愛奇藝近幾年的內(nèi)容成本得到有效控制,但仍然承擔(dān)著盈利壓力。

四、影視動(dòng)漫IP手游,目前如何了?

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),愛奇藝過(guò)往發(fā)行的手游:

這些產(chǎn)品都是由影視或者動(dòng)畫進(jìn)行改編,本質(zhì)是做IP、撬動(dòng)情懷。這個(gè)打法在前幾年是確實(shí)十分吃香,畢竟一個(gè)大的IP影視,在爆火的時(shí)候,是有著量級(jí)龐大受眾群體,同時(shí)IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費(fèi)力度,可以在產(chǎn)品上線期提供較大量級(jí)的流水。

理論上,這個(gè)打法,也適合愛奇藝這類手握多個(gè)大IP的廠商,一來(lái)愛奇藝自己做內(nèi)容、做平臺(tái),所以對(duì)IP動(dòng)畫的理解、應(yīng)用比較熟悉,二來(lái),愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對(duì)性對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行打磨。

但實(shí)際上,影視動(dòng)漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發(fā)行的產(chǎn)品列表可以看出,多數(shù)產(chǎn)品已經(jīng)下架,而仍在榜單中的產(chǎn)品,成績(jī)也并不突出。

可能因?yàn)?,影視IP粉絲,其一“影游聯(lián)動(dòng)”概念的式微,本質(zhì)還是產(chǎn)品形態(tài)差異,導(dǎo)致受眾并未獲得聯(lián)動(dòng)的更多體驗(yàn)增量。

其二,周期問(wèn)題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺(tái)風(fēng)向走,當(dāng)產(chǎn)品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時(shí)候,用戶便會(huì)追隨風(fēng)向,進(jìn)行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。

但,具體到動(dòng)漫IP改編游戲,如何呢?

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了(截止至9月5日下午17時(shí))部分漫改產(chǎn)品成績(jī),發(fā)現(xiàn)除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)并不盡人意。

而《火影忍者》這款產(chǎn)品的突出點(diǎn)在于——游戲內(nèi)容扎實(shí),以及騰訊流量。

IP只是用來(lái)吸引玩家點(diǎn)擊、下載的點(diǎn),內(nèi)容、玩法才是核心競(jìng)爭(zhēng)力。

動(dòng)漫IP改編的游戲這些年發(fā)得很多,但成的不多、長(zhǎng)線更少。這可能歸結(jié)于:

產(chǎn)品方面:偏保守,通常是一個(gè)大IP套一個(gè)成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規(guī)套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;

營(yíng)銷方面:吃老IP內(nèi)容(漫畫、動(dòng)畫)撬動(dòng)情懷,然而游戲本身又和IP內(nèi)容有差異,不一定符合粉絲的期待;

受眾方面:動(dòng)漫IP改編游戲,往往是一個(gè)二次元,或者國(guó)風(fēng)題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產(chǎn)品中(比如《原神》《崩3》),難轉(zhuǎn)化。

這也是愛奇藝手游、優(yōu)酷、芒果TV、B站等做“游 影”的共性,都將優(yōu)質(zhì)影視劇、動(dòng)漫劇流量看得過(guò)于重要,過(guò)于依賴流量數(shù)字。但沒(méi)考慮到游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做創(chuàng)新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡(jiǎn)單復(fù)制。

對(duì)已經(jīng)普遍邁入盈利時(shí)代的長(zhǎng)視頻來(lái)說(shuō),在游戲創(chuàng)作上換一個(gè)思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認(rèn)可了好內(nèi)容需要長(zhǎng)期的打磨與耐心,而非計(jì)較一時(shí)的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內(nèi)容才是王道。

《妖精的尾巴:激斗》目前的市場(chǎng)表現(xiàn)尚可,游戲品質(zhì)和運(yùn)營(yíng)對(duì)比愛奇藝手游此前發(fā)行的產(chǎn)品,也有了提升。

至于能否在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)側(cè)取得成績(jī),成為愛奇藝在游戲領(lǐng)域證明自己的標(biāo)志?

我們拭目以待吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發(fā)游戲,打法如何?

消磨熱情過(guò)后,愛奇藝還能留下幾成的玩家,需要時(shí)間的驗(yàn)證。

文|DataEye研究院

暢銷榜迎來(lái)了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權(quán)的《妖精的尾巴:激斗》,相關(guān)動(dòng)漫曾有8億人氣。

但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗(yàn)方面還有一些問(wèn)題”。

《妖精的尾巴:激斗》具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國(guó)內(nèi)發(fā)游戲不多。如今發(fā)了一款動(dòng)漫IP改編,情況如何?

今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費(fèi)榜第2名的位置,同時(shí)上線當(dāng)天的預(yù)估下載量約為42萬(wàn)次。

收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當(dāng)天iOS預(yù)估收入突破50萬(wàn),截止至9月3日,收入已經(jīng)突破200萬(wàn)。

玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺(tái)有6.2的玩家評(píng)分,且玩家總評(píng)論數(shù)有1700余條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

下載與收入成正比,總體平穩(wěn)中等。游戲上線以來(lái)整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動(dòng)漫IP,單純動(dòng)漫粉絲“為愛發(fā)電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進(jìn)行一波流投放,且在社媒平臺(tái)進(jìn)行了一定預(yù)熱。

在產(chǎn)品打磨上,從玩家的熱門評(píng)論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動(dòng)都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規(guī)?!盀閻郯l(fā)電”,但消磨熱情過(guò)后,還能留下幾成的玩家,需要時(shí)間的驗(yàn)證。

二、買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放量

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,公測(cè)當(dāng)天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢(shì)來(lái)看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現(xiàn)“短期爆發(fā)”、“一波沖高”的趨勢(shì),在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續(xù)則呈現(xiàn)斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。

在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。

(二)創(chuàng)意內(nèi)容

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái),《妖精的尾巴:激斗》最多計(jì)劃使用的TOP40視頻素材內(nèi)容中,游戲角色故事/言論占比最高達(dá)33%,其次是游戲?qū)嶄浾急冗_(dá)25%。

具體在素材創(chuàng)意內(nèi)容上,游戲角色故事/言論結(jié)合動(dòng)漫劇情進(jìn)行講解,再搭配上角色在游戲中的表現(xiàn)畫面,同時(shí)在文案上強(qiáng)調(diào)“正版全新”、“和人物一起組隊(duì)”。

在游戲?qū)嶄浰夭牡膭?chuàng)作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰(zhàn)斗動(dòng)畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。

值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過(guò)程記錄,邊玩游戲邊進(jìn)行講解。

(三)投放平臺(tái)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺(tái)是穿山甲聯(lián)盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂(lè)等渠道。《妖精的尾巴:激斗》并沒(méi)有投放太多在愛奇藝渠道。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從DataEye數(shù)據(jù)來(lái)看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn):

素材投放量方面:爆發(fā)式一波流投放。在上線當(dāng)天,形成爆發(fā)式的素材集中投放。對(duì)比同樣是流量平臺(tái) IP改編的快手《西行紀(jì)燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。

素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現(xiàn)出范圍廣的態(tài)勢(shì),投放媒體渠道達(dá)20個(gè),音樂(lè)平臺(tái)、短視頻平臺(tái)均有輻射,渠道上的打法總結(jié)為:多而廣,全平臺(tái)鋪開。但流量更大的短視頻平臺(tái)(抖、快)并不是主要投放媒體。

素材創(chuàng)意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創(chuàng)意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過(guò)動(dòng)漫于游戲畫面結(jié)合,期望買量素材展示動(dòng)漫IP內(nèi)容,突出品質(zhì)感、沉浸感、還原感,以此來(lái)激起玩家的情懷。

但這也容易出現(xiàn)“動(dòng)畫素材和游戲畫面”貨不對(duì)板,導(dǎo)致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經(jīng)出現(xiàn)大量關(guān)于“放技能的手感”、“打擊感”等問(wèn)題,后續(xù)運(yùn)營(yíng)服務(wù)該如何進(jìn)行優(yōu)化,或是游戲目前最該考慮的問(wèn)題。

三、品牌傳播

社媒傳播方面,我們邀請(qǐng)到了數(shù)說(shuō)故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說(shuō)故事官方簡(jiǎn)介:中國(guó)領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價(jià)值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說(shuō)雷達(dá)、數(shù)說(shuō)睿見、數(shù)說(shuō)聚合等50+應(yīng)用),以下來(lái)自數(shù)說(shuō)故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說(shuō)聚合。統(tǒng)計(jì)時(shí)間:2023年6月5號(hào)至2023年9月4號(hào)下午。

(一)傳播數(shù)據(jù)

內(nèi)容數(shù)方面:截至9月4日,國(guó)內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為1萬(wàn)條,其中微博內(nèi)容最多,占比90%,其次是短視頻內(nèi)容。從時(shí)間維度來(lái)看,在沒(méi)有上線前并沒(méi)有大規(guī)模預(yù)熱、聯(lián)動(dòng)等動(dòng)作,基本是官方賬號(hào)按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對(duì)較少。

受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)方面達(dá)到了51.3萬(wàn),在預(yù)熱期間,微信的互動(dòng)量達(dá)到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動(dòng)量達(dá)到小高峰。

(二)平臺(tái)側(cè)重點(diǎn)

平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場(chǎng),微博占內(nèi)容條數(shù)的90%以上,UGC內(nèi)容占比高達(dá)90%。

《妖精的尾巴:激斗》在上線當(dāng)天于微博聯(lián)合“愛奇藝動(dòng)漫”發(fā)布了“抽獎(jiǎng)活動(dòng)”。

(三)媒體、用戶討論高頻詞:關(guān)注點(diǎn)方面,除了游戲名外,游戲相關(guān)的公測(cè)時(shí)間、動(dòng)漫名稱、發(fā)行商、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

社媒佛系,主要靠玩家“為愛發(fā)電”。從愛奇藝此番社媒營(yíng)銷動(dòng)作來(lái)看,并沒(méi)有花過(guò)多的資源。主要是因?yàn)橛耙晞?dòng)漫改編的游戲得益于“IP”這一形態(tài),本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。

也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關(guān)注又會(huì)形成進(jìn)一步的破圈效應(yīng),幫助產(chǎn)品激發(fā)更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩(wěn)妥的人氣與流水支撐。

雖說(shuō)“IP手游”未來(lái)的成長(zhǎng)邏輯通順,但近兩年來(lái),一個(gè)較為明顯的現(xiàn)象是,已經(jīng)有越來(lái)越多“常規(guī)化設(shè)計(jì)”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過(guò)套路化設(shè)計(jì)“躺著賺錢”的時(shí)間已經(jīng)過(guò)去。未來(lái),要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內(nèi)容創(chuàng)新,將會(huì)成為每一家廠商探索的方向。

“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉(zhuǎn)化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術(shù)形態(tài),形成IP品牌價(jià)值及一定的受眾規(guī)模,再通過(guò)廣告、用戶付費(fèi)、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產(chǎn)業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)。IP生態(tài)越完整,資源越協(xié)同,貨幣化效率越高。

而具體到愛奇藝,平臺(tái)動(dòng)畫資源與游戲業(yè)務(wù)能否協(xié)同?比方說(shuō)充愛奇藝會(huì)員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會(huì)員?目前還沒(méi)看到這些操作。

財(cái)報(bào)顯示,盡管愛奇藝近幾年的內(nèi)容成本得到有效控制,但仍然承擔(dān)著盈利壓力。

四、影視動(dòng)漫IP手游,目前如何了?

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),愛奇藝過(guò)往發(fā)行的手游:

這些產(chǎn)品都是由影視或者動(dòng)畫進(jìn)行改編,本質(zhì)是做IP、撬動(dòng)情懷。這個(gè)打法在前幾年是確實(shí)十分吃香,畢竟一個(gè)大的IP影視,在爆火的時(shí)候,是有著量級(jí)龐大受眾群體,同時(shí)IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費(fèi)力度,可以在產(chǎn)品上線期提供較大量級(jí)的流水。

理論上,這個(gè)打法,也適合愛奇藝這類手握多個(gè)大IP的廠商,一來(lái)愛奇藝自己做內(nèi)容、做平臺(tái),所以對(duì)IP動(dòng)畫的理解、應(yīng)用比較熟悉,二來(lái),愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對(duì)性對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行打磨。

但實(shí)際上,影視動(dòng)漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發(fā)行的產(chǎn)品列表可以看出,多數(shù)產(chǎn)品已經(jīng)下架,而仍在榜單中的產(chǎn)品,成績(jī)也并不突出。

可能因?yàn)椋耙旾P粉絲,其一“影游聯(lián)動(dòng)”概念的式微,本質(zhì)還是產(chǎn)品形態(tài)差異,導(dǎo)致受眾并未獲得聯(lián)動(dòng)的更多體驗(yàn)增量。

其二,周期問(wèn)題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺(tái)風(fēng)向走,當(dāng)產(chǎn)品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時(shí)候,用戶便會(huì)追隨風(fēng)向,進(jìn)行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。

但,具體到動(dòng)漫IP改編游戲,如何呢?

DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了(截止至9月5日下午17時(shí))部分漫改產(chǎn)品成績(jī),發(fā)現(xiàn)除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)并不盡人意。

而《火影忍者》這款產(chǎn)品的突出點(diǎn)在于——游戲內(nèi)容扎實(shí),以及騰訊流量。

IP只是用來(lái)吸引玩家點(diǎn)擊、下載的點(diǎn),內(nèi)容、玩法才是核心競(jìng)爭(zhēng)力。

動(dòng)漫IP改編的游戲這些年發(fā)得很多,但成的不多、長(zhǎng)線更少。這可能歸結(jié)于:

產(chǎn)品方面:偏保守,通常是一個(gè)大IP套一個(gè)成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規(guī)套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;

營(yíng)銷方面:吃老IP內(nèi)容(漫畫、動(dòng)畫)撬動(dòng)情懷,然而游戲本身又和IP內(nèi)容有差異,不一定符合粉絲的期待;

受眾方面:動(dòng)漫IP改編游戲,往往是一個(gè)二次元,或者國(guó)風(fēng)題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產(chǎn)品中(比如《原神》《崩3》),難轉(zhuǎn)化。

這也是愛奇藝手游、優(yōu)酷、芒果TV、B站等做“游 影”的共性,都將優(yōu)質(zhì)影視劇、動(dòng)漫劇流量看得過(guò)于重要,過(guò)于依賴流量數(shù)字。但沒(méi)考慮到游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做創(chuàng)新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡(jiǎn)單復(fù)制。

對(duì)已經(jīng)普遍邁入盈利時(shí)代的長(zhǎng)視頻來(lái)說(shuō),在游戲創(chuàng)作上換一個(gè)思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經(jīng)認(rèn)可了好內(nèi)容需要長(zhǎng)期的打磨與耐心,而非計(jì)較一時(shí)的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內(nèi)容才是王道。

《妖精的尾巴:激斗》目前的市場(chǎng)表現(xiàn)尚可,游戲品質(zhì)和運(yùn)營(yíng)對(duì)比愛奇藝手游此前發(fā)行的產(chǎn)品,也有了提升。

至于能否在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)側(cè)取得成績(jī),成為愛奇藝在游戲領(lǐng)域證明自己的標(biāo)志?

我們拭目以待吧。

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