文|雷科技
2018 年英偉達(dá)剛推出深度學(xué)習(xí)超級采樣(DLSS)技術(shù)的時候,很多人并不看好英偉達(dá)的方向。但五年后的 2023 年,PC 游戲玩家已經(jīng)離不開 DLSS、FSR(AMD)技術(shù)帶來的畫面性能提高了。
幾周前,英偉達(dá)宣布有超過 330 款已發(fā)布的游戲和應(yīng)用支持 DLSS 技術(shù),緊接著趕在德國科隆游戲展前,英偉達(dá)又發(fā)布了新一代深度學(xué)習(xí)超級采樣技術(shù)——DLSS 3.5。
DLSS 3.5 最大的升級在于引入 AI 模型支持的光線重建技術(shù),可以為密集型光線追蹤游戲和應(yīng)用創(chuàng)建更高質(zhì)量的光線追蹤圖像。根據(jù)英偉達(dá)官方的測試,通過結(jié)合超分辨率、幀生成和光線重建技術(shù),DLSS 3.5 與原生 4K 關(guān)閉 DLSS 渲染相比,可將《賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)》幀率提高 5 倍。
另外英偉達(dá)還宣布,首批支持 DLSS 3.5 的游戲?qū)ā缎撵`殺手 2》《賽博朋克 2077:往日之影》《傳送門 RTX 版》等,將于秋季上線支持。
不過比起手機(jī)廠商宣傳的超分超幀效果,英偉達(dá)的 DLSS 3.5 多少還是有些「保守」了。
紅米 K60 至尊版、一加 Ace 2 Pro,還有 8 月 28 日剛剛發(fā)布的 realme GT5,都宣布了新的超分超幀規(guī)格:一加 Ace 2 Pro 支持 1.5K+120 幀同開,紅米 K60 至尊版和 realme GT5 支持 1.5K+144 幀同開。
考慮到實際處理,紅米 K60 至尊版和 realme GT5 是將 720P 的原生渲染分辨率放大 3 倍,再通過一插二將 48 幀插成 144 幀,約等于算出了 6 倍的畫面;一加 Ace 2 Pro 的超分與前者無疑,區(qū)別是超幀上是通過一插一將 60 幀插成 120 幀,約等于算出 4 倍畫面。
如果僅僅對比實際渲染分辨率/畫面和表現(xiàn)分辨率/畫面,英偉達(dá) DLSS 3.5 看上去終于「追上」了手機(jī)廠商的超分超幀技術(shù)。但如果對兩者有所了解,就會知道手機(jī)廠商的超分超幀實際存在太多「水分」。
繞開 GPU,提高畫面性能
時至今日,英偉達(dá) DLSS、AMD FSR 已經(jīng)強(qiáng)有力地證明了超分超幀技術(shù)對于游戲畫面的革命性改變。一方面是現(xiàn)如今芯片性能、成本的進(jìn)步并不足以滿足玩家在畫面上的追求;另一方面是超分、超幀在一定程度上繞開了傳統(tǒng)加大圖形渲染算力的方式,通過大幅減少性能開銷實現(xiàn)更好的畫面表現(xiàn)。
以《賽博朋克 2077》為例,即便 CDPR 優(yōu)化到了現(xiàn)在,在 4K 畫質(zhì)下的性能要求還是很高,幀數(shù)或者游戲畫面的流暢程度自然就很難高。DLSS 則是在性能一定的情況下,通過降低畫質(zhì)來提高幀率和流暢度,同時再通過算法來提高畫質(zhì),做到畫質(zhì)幾乎不劣化或者只是輕微劣化,以此實現(xiàn)不升級顯卡也能獲得幀數(shù)的提升。
到了 DLSS 3 上,英偉達(dá)還加入了幀生成技術(shù)(限 RTX 40 系顯卡)。我們都知道,視頻本質(zhì)上是由一張張照片組成的,比如電影主流格式是 24 幀每秒,意味著 1 秒有 24 張照片。游戲也是同理,幀生成技術(shù)則是在兩張原始幀中間「AI 計算」生成一幀渲染畫面,從而實現(xiàn)更高的幀數(shù)和流暢度。
數(shù)毛社(Digital Foundry)的測試顯示,在 RTX 4090 這張卡上,《漫威蜘蛛俠》4K 畫質(zhì)在開啟 DLSS 3 的性能表現(xiàn)甚至可以到關(guān)閉 DLSS 的 203.6%,并且可以將畫面劣化程度控制在基本無法感知的范疇內(nèi)。
到了 DLSS 3.5,英偉達(dá)在原有 DLSS 技術(shù)的基礎(chǔ)上,把升級重點放在了光線追蹤上,具體技術(shù)細(xì)節(jié)可以參看官方的介紹,總而言之,DLSS 3.5 的半代升級主要是圍繞支持光線追蹤的游戲進(jìn)行性能提高。
手機(jī)超分超幀,更多還是視頻顯示技術(shù)的游戲化
智能手機(jī)其實也看到了超分超幀技術(shù)在游戲場景的作用。2021 年 iQOO Neo5 就利用「獨立」顯示芯片實現(xiàn)了硬件 MEMC(運(yùn)動預(yù)估和運(yùn)動補(bǔ)償),把游戲幀數(shù)從最高 60 幀提升到了最高 90 幀、120 幀。
這兩年,各家手機(jī)廠商更是沒少宣傳超分超幀技術(shù),主要也是因為游戲玩家對游戲畫面日益增長的追求與手機(jī)性能、發(fā)熱、功耗之間產(chǎn)生的矛盾。
就不說前兩年安卓旗艦普遍存在發(fā)熱卡頓問題,從驍龍 8 Gen 2 推出以來,其 GPU 峰值性能和能效都有了大幅增長,主流游戲如《原神》《王者榮耀》基本都實現(xiàn)了高負(fù)載流暢運(yùn)行。但實際受限于性能(尤其是 GPU 算力)、續(xù)航、發(fā)熱以及游戲生態(tài)等因素,在手機(jī)上想要玩到高畫質(zhì)、高幀率的游戲始終存在困難,超分超幀的技術(shù)路線則提供了一種提高畫質(zhì)和幀數(shù),同時又不需要大幅提高性能和功耗的的可能。
不過不同于 DLSS 對于 AI 越來越多的依賴,手機(jī)上的超分超幀還處于很早的階段。不管是一加 Ace 2 Pro,還是紅米 K60 至尊版和 realme GT5,實現(xiàn)超分超幀實際依賴的都還是 Pixelworks X7 顯示芯片。
按照 Pixelworks 介紹,X7 的超分是通過采用特定算法實現(xiàn)圖像超分辨率重建,生成紋理更清晰、細(xì)節(jié)更豐富的游戲畫面。另一方面,超幀更多還是 MEMC 技術(shù)的延續(xù),這點從手機(jī)廠商在超分超幀技術(shù)上更多宣傳「獨立」顯示芯片而非 SoC AI 加速計算單元,也可以看出一二。
此外,超分超幀技術(shù)在手機(jī)上的應(yīng)用效果也普遍存在爭議,一是對于畫質(zhì)提升效果較小和劣化圖像的討論,二是表現(xiàn)在延遲問題上。
受限于實現(xiàn)原理,超分超幀畫面要先由手機(jī) SoC 實際渲染,再傳到「獨立」顯示芯片進(jìn)行計算處理,整個過程一定會增加畫面顯示延遲,如果像紅米 K60 至尊版一樣選擇「一插二」則意味著更大的延遲。
更何況,「獨立」顯示芯片與 SoC 之間還有傳輸、聯(lián)調(diào)等問題,也會不可避免地增加游戲畫面延遲。矛盾的是,不是所有游戲都有高幀率的需求,但對高幀率需求強(qiáng)烈的 FPS 游戲往往又對延遲有著較高要求。
事實上,如果我們留意手機(jī)發(fā)布會就會發(fā)現(xiàn),廠商也明白當(dāng)前手機(jī)超分超幀技術(shù)存在的問題,他們在宣傳自家超分超幀技術(shù)(大部分基于 Pixelworks 顯示芯片)的同時,往往還在繼續(xù)強(qiáng)調(diào)與游戲廠商的合作,包括開放高幀率、高畫質(zhì)模式等。比如 realme GT5 就特別提到了首發(fā)英雄聯(lián)盟手游原生 144 幀模式,一加 Ace 2 Pro 宣傳首發(fā)支持《和平精英》90 幀+高清畫質(zhì)(720P)。
試想一下,如果手機(jī)超分超幀技術(shù)已經(jīng)足夠優(yōu)秀了,手機(jī)廠商何必花錢求游戲廠商「開放」更高的游戲畫質(zhì)和幀率。