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中國游戲封神榜:誰能繼續(xù)穿越周期?

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中國游戲封神榜:誰能繼續(xù)穿越周期?

網(wǎng)易苦追騰訊。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|斑馬消費 任建新

中國游戲產(chǎn)業(yè),從零起步,如今成長為全球最大的游戲市場,只花了20年的時間。

新世紀之初,盛大引進《傳奇》,網(wǎng)易推出《大話西游》,一個新紀元就此開啟。從模仿時代起步,經(jīng)過移動游戲崛起的本土時代,當下進入到征戰(zhàn)全球市場的大航海時代。

其間,無數(shù)產(chǎn)品引領風騷數(shù)年,風起云涌;眾多游戲公司英才輩出,八仙過海,各顯神通。

經(jīng)過20年的產(chǎn)業(yè)洗禮,特別是近幾年政策調(diào)整與競爭加劇背景下的行業(yè)出清,中國游戲的行業(yè)格局穩(wěn)定下來,終于到了可以大開封神榜的時刻了。

超級巨頭騰訊、網(wǎng)易,一個憑借互聯(lián)網(wǎng)平臺的地位,以流量、產(chǎn)業(yè)和生態(tài)幫游戲業(yè)務建立護城河,獨孤求?。灰粋€借助產(chǎn)品力苦追十余年。

A股游戲三巨頭,三七互娛、世紀華通、完美世界,借助游戲行業(yè)的動能切換,成長為行業(yè)的頭部公司。

巨人網(wǎng)絡、吉比特、愷英網(wǎng)絡、神州泰岳、網(wǎng)龍、掌趣科技、家鄉(xiāng)互動、禪游科技等,作為行業(yè)中堅的腰部力量,各具特色。

在這個機會與挑戰(zhàn)并存的超級市場,還有哪些隱形巨頭低調(diào)發(fā)育?哪些深陷泥潭的尾部公司們,排起長隊等待被行業(yè)淘汰?

2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,邊際改善明顯,預計將逐步進入復蘇周期。更多的可能性,正在發(fā)生。

網(wǎng)易追趕騰訊

現(xiàn)在的很多80后、90后玩家,可能并不知道,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的開創(chuàng)者,是盛大游戲。

2001年,盛大游戲引進《傳奇》,并首創(chuàng)游戲免費、增值服務收費的盈利模式,首創(chuàng)點卡收費模式,首創(chuàng)以網(wǎng)吧為核心的銷售網(wǎng)絡,開啟一個新時代。

在盛大《傳奇》的啟發(fā)下,中國游戲行業(yè)開始萌芽。

彼時,以郵箱和門戶為主營業(yè)務在美股上市的網(wǎng)易,在互聯(lián)網(wǎng)泡沫中飽受打擊,于2001年收購天夏科技進軍網(wǎng)游市場,當年底推出《大話西游》,一炮打響。

之后,《大話西游》及其衍生出來的《夢幻西游》,一直是網(wǎng)易的代表作之一,為這家產(chǎn)品型游戲公司的進階之路奠基。

網(wǎng)易的跨界成功,讓初代互聯(lián)網(wǎng)公司們洞悉了網(wǎng)絡游戲這一財富密碼。于是,搜狐暢游制作了《天龍八部》,原本做單機游戲的金山西山居,上線了《劍俠情緣網(wǎng)絡版》。

通過QQ積累了大量用戶的騰訊,也急需尋找變現(xiàn)途徑,2003年推出騰訊游戲大廳,以休閑小游戲試水。

誰也沒想到,兩場意外,成就了中國游戲行業(yè)雙雄時代的完美開局。之后的20年,騰訊和網(wǎng)易(09999.HK)在游戲市場明爭暗斗,書寫了中國游戲產(chǎn)業(yè)的半部發(fā)展史。

網(wǎng)易以游戲為核心業(yè)務,通過接連不斷的產(chǎn)品創(chuàng)新,以一己之力追趕騰訊。而騰訊控股(00700.HK)則成長為一家互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司,以流量、資本與生態(tài),多次抵擋住了網(wǎng)易游戲的進擊。

2009年,騰訊控股首次披露游戲業(yè)務規(guī)模,當年收入53.85億元,網(wǎng)易游戲為34億元,比率不到1.6倍。2014年騰訊登頂全球游戲市場這一年,比率變成了4.6。

之后,兩家公司的差距有所收窄,但網(wǎng)易游戲與騰訊游戲,始終相差最少一個身位。2023年上半年,騰訊游戲業(yè)務收入928億元,網(wǎng)易游戲389億元,兩者的規(guī)模比率為2.4。

未來,暫時無人可以挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易在中國游戲市場的地位。網(wǎng)易繼續(xù)埋頭通過IP、產(chǎn)品和全球化的布局苦追騰訊,近幾年特別是要妥善解決暴雪分手后遺癥;騰訊的重任,則變成了,如何超越自我,成為更好的全球游戲老大。

A股游戲三巨頭

騰訊、網(wǎng)易身后,是A股游戲三巨頭,三七互娛、世紀華通和完美世界(002624.SZ)。

盛大游戲通過《傳奇》點燃了中國網(wǎng)游之火,催生了一大批中國游戲公司的崛起,并引發(fā)了第一次游戲公司上市潮,完美世界、巨人網(wǎng)絡、搜狐暢游、盛大游戲先后在美股IPO。

沒過幾年,隨著資本市場重心轉移,初代游戲巨頭們紛紛回到A股上市,完美世界是第一家。

完美世界游戲創(chuàng)立于2004年,3年后登陸納斯達克。2008年,完美世界影視成立,2014年借殼金磊股份上市,成為完美環(huán)球,兩家上市公司的實際控制人都為池宇峰。2015年完美世界游戲完成私有化,次年注入完美環(huán)球,組成現(xiàn)在的完美世界。

作為當時中國最大的影游綜合體,完美世界將“影游聯(lián)動”作為其核心戰(zhàn)略之一,成為當時的A股游戲老大。

如果說完美世界成功于對IP的頂級運作,那么,接棒者世紀華通,則是將資本運作發(fā)揮到了極致。

2014年-2019年期間,做汽車零部件的世紀華通(002602.SZ),先后收購七酷網(wǎng)絡、天游軟件、點點互動及盛躍網(wǎng)絡四家游戲公司,一舉成為當時的A股游戲老大。

點點互動曾占據(jù)中國游戲出海榜首;盛躍網(wǎng)絡就是當年的盛大游戲,如今已更名為 “盛趣游戲”。

江山代有才人出,近幾年,輪到三七互娛(002555.SZ)了。

在端游轉向手游的過渡階段,頁游這種短平快的游戲模式快速崛起,幫助三七互娛完成原始積累。

借殼上市后,三七互娛逐步完成移動游戲轉型,憑借杰出的產(chǎn)品力,成長為新一代的A股游戲老大。近年,該公司海外業(yè)務表現(xiàn)出色,更夯實了這一地位。

近年,游戲行業(yè)經(jīng)過數(shù)輪調(diào)整,三巨頭也曾歷經(jīng)跌宕起伏,但是,依然無人可以撼動它們在A股游戲板塊的江湖地位。

腰部各具特色

一個市場若想要健康發(fā)展,頭部要夠硬,腰部也要夠挺。

在超級游戲巨頭和A股頭部企業(yè)之后,中國游戲行業(yè)的中堅力量,可謂五花八門,各具特色。

它們的名單,包括但不限于:巨人網(wǎng)絡、吉比特、愷英網(wǎng)絡、神州泰岳、網(wǎng)龍、掌趣科技、家鄉(xiāng)互動、禪游科技等。

《傳奇》深度玩家史玉柱,發(fā)現(xiàn)了一個漏洞可以作弊,結果賬號被封,一氣之下自己投資推出了《征途》。這款產(chǎn)品2006年4月公測,2007年便成為全球第三款同時在線玩家超百萬的網(wǎng)游。

僅憑這一款產(chǎn)品,巨人網(wǎng)絡2007年底在紐交所上市,成為當時在美股發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。

近些年,資產(chǎn)規(guī)模龐大的史玉柱,醉心資本運作。巨人網(wǎng)絡業(yè)務全靠吃老本,導致沉寂多年。

不過,一旦史玉柱放下執(zhí)念,帶領公司打磨產(chǎn)品,哪怕只能繼續(xù)炒作征途IP的剩余價值,也足夠拉動公司業(yè)務恢復增長。

屢創(chuàng)游戲股盈利神話的吉比特,與巨人網(wǎng)絡類似,常年依賴一兩款產(chǎn)品,導致盈利能力有所下滑。然而,整體業(yè)績相對穩(wěn)定,仍然不容小覷。

最令人意外的就是愷英網(wǎng)絡。公司創(chuàng)始人,“游戲天才”王悅涉嫌證券操縱,波及上市公司,引發(fā)業(yè)績暴雷,一度陷入生死邊緣。

王悅被動退出,愷英網(wǎng)絡地獄歸來,新任掌舵者帶著這家上市公司,重注傳奇游戲,快速提振業(yè)績,去年凈賺超過10億元,今年上半年盈利7.24億元,意外排進A股游戲前三。

游戲行業(yè)內(nèi),大家可能不了解神州泰岳,但對旗下游戲業(yè)務子公司殼木游戲,應該相當熟悉。殼木游戲?qū)W⒂诤M馐袌?,常年穩(wěn)居中國游戲出海榜單前列,上半年凈利潤超過5億元。

網(wǎng)龍、掌趣科技都是老牌游戲小巨頭,家鄉(xiāng)互動和禪游科技則是專注于棋牌市場的垂直游戲玩家。

另外,也有一些沒上市的游戲公司,在行業(yè)內(nèi)并不顯山露水,但實力強勁。比如說,新三板掛牌企業(yè)智明星通,正在沖擊港股上市的貪玩游戲,以及屢次沖擊IPO而不得的多益網(wǎng)絡。

智明星通的創(chuàng)始人唐彬森,賣掉公司實現(xiàn)財務自由后創(chuàng)立了元氣森林;很多人只知道渣渣輝,不知道其締造者貪玩游戲;更多人,因為多益網(wǎng)絡老板的各種奇葩傳聞,而忽略了這家公司曾年賺10億。

當然,一些游戲行業(yè)曾經(jīng)的中堅力量,內(nèi)部調(diào)整之后,沒有將重心放到游戲業(yè)務上,即便它仍然實力強勁。例如,獨角獸捕手周亞輝旗下的昆侖萬維,以及轉型IP運營的姚記科技。

失落者名單

在整體向上的中國游戲市場,頭部領跑、腰部穩(wěn)定,尾部出清也在加速。

2014年-2016年這一輪游戲公司的資本化熱潮,讓A股游戲板塊的上市公司數(shù)量達到幾十家,如果再算上那些擁有部分游戲業(yè)務和概念的公司,以及港股游戲板塊,鼎盛時期估計有近百家。

僅僅五六年過去,游戲上市公司的數(shù)量,少了接近一半。

一方面,游戲行業(yè)的用戶紅利結束,去年中國游戲玩家規(guī)模6.64億,同比減少了0.33%;今年上半年恢復微弱增長,同比增長0.35%至6.68億。

另外,行業(yè)政策的調(diào)整,不僅加強了對棋牌等游戲品類的監(jiān)管,直接重創(chuàng)了聯(lián)眾和博雅互動;還通過控制版號發(fā)放來促進行業(yè)優(yōu)勝劣汰。

存量時代+監(jiān)管趨嚴,讓游戲行業(yè)的競爭空前激烈??吹靡姷氖趾涂床灰姷氖蛛p雙發(fā)力,造成了大浪淘沙的局面。

近年,至少有富控互動、長城動漫、艾格拉斯、晨鑫科技、游久游戲、應眾互聯(lián)、聚龍股份等7家A股游戲公司退市。

在前幾年的游戲行業(yè)暴雷潮中,也有部分公司保住了上市地位,但游戲業(yè)務萎縮之后,轉回原主營業(yè)務,或繼續(xù)拓展其他業(yè)務。包括湯姆貓、天舟文化、惠程科技、浙數(shù)文化、聚力文化、寶通科技等。

目前仍然深陷業(yè)務危機的A股游戲公司也有很多,包括凱撒文化、電魂網(wǎng)絡、中青寶、富春股份等。如果算上港股那些業(yè)務式微的游戲公司,這個名單的長度恐怕會翻好幾倍。

當然,也有一些游戲公司,暫時受困,但產(chǎn)業(yè)基礎雄厚,近些年試圖提振業(yè)績、重回輝煌。比如說中手游和游族網(wǎng)絡。

中手游,老牌游戲巨頭,代表作《仙劍》。近年業(yè)務不振曾陷入虧損,如今游戲業(yè)務全面“仙劍”化,還依托這一經(jīng)典IP開啟品牌授權,涉足影視、VR、元宇宙、實景娛樂等。盡管上半年扭虧,但中手游離基本面的穩(wěn)定,還有一段距離。

最可惜的便是游族網(wǎng)路。在游戲天才林奇的帶領下,這家公司成立5年就借殼上市,一度以10億元凈利潤躋身A股游戲四強。

但是,當林奇的好奇心被三體IP、影視等業(yè)務占據(jù),上市公司便陷入低迷。

正當林奇準備像史玉柱那樣帶領公司再次創(chuàng)業(yè)時,一場內(nèi)部矛盾引發(fā)的惡性事件,終結了這家小巨頭的復興之路。

如今,游族網(wǎng)絡最大的看點,除了自研游戲,便是與三體IP的相關聯(lián)動。

誰能穿越周期?

任何行業(yè)都有周期性,游戲行業(yè)也不例外。

短周期,可以稱之為產(chǎn)品周期,即游戲游戲公司因產(chǎn)品上新節(jié)奏導致的業(yè)績波動,大約為1-3年。

游戲產(chǎn)品的投入與產(chǎn)出,與電影類似,高投入、高風險與高收益并存。但是,電影票房能否成功,基本功于一役;游戲產(chǎn)品則是一個長期驗證的過程,而且,一旦用戶認可其價值,長尾效應非常明顯。

最典型的案例便是騰訊旗下的《王者榮耀》,2015年上線,到2022年仍然能貢獻22億美元的收入,排名全球手游第一。

中周期,影響因素以產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向為主,政策環(huán)境為輔,也可以稱之為行業(yè)周期,一般3-5年左右。比如說,近年大熱的二次元概念、出海風潮,以及版號發(fā)放節(jié)奏、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管對游戲行業(yè)產(chǎn)生的影響。

近年,出海成績對游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)起到了決定性的作用。騰訊本土業(yè)務失速,正是海外業(yè)務拉動了增長;類似的情況,在游戲行業(yè)并不鮮見。

這幾年中國游戲行業(yè)的整體波動,則是受政策影響所致。

受版號管控影響,2018年是游戲行業(yè)的小年;2019年恢復;2020年特殊情況,游戲行業(yè)小爆發(fā);2021年,版號管控、未成年人保護、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素疊加,行業(yè)再度進入相對低迷期;2022年之后版號發(fā)放重啟,行業(yè)又進入增長恢復期,2023年回暖明顯。

游戲行業(yè)也存在自己的長周期,主要表現(xiàn)為平臺介質(zhì)的升級,可以稱之為平臺周期,大約為20年。

從早期的游戲機,到端游風靡、頁游過渡、全面手游化,40年走過兩個周期。

下一個游戲時代,應該是在5G(甚至6G)、AI、VR等技術加持的云游戲時代。屆時,《頭號玩家》中的“綠洲”,三體世界,都會成為游戲里的現(xiàn)實。

為了能在下一個游戲時代占據(jù)先機,頭部游戲公司們爭相布局VR等相關產(chǎn)業(yè),嘗試AI在游戲中的運用,投資IDC產(chǎn)業(yè)等等,部分公司甚至已經(jīng)在測試云游戲的初代形態(tài)。

在游戲產(chǎn)業(yè)升級的背景下,投資門檻提高,將會讓行業(yè)的集中度大幅提升。到下一個游戲時代,行業(yè)的格局和構成,將會被改寫。

誰能穿越周期?在現(xiàn)有的游戲大小巨頭中,你更看好何種賽道的哪些公司?

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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中國游戲封神榜:誰能繼續(xù)穿越周期?

網(wǎng)易苦追騰訊。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|斑馬消費 任建新

中國游戲產(chǎn)業(yè),從零起步,如今成長為全球最大的游戲市場,只花了20年的時間。

新世紀之初,盛大引進《傳奇》,網(wǎng)易推出《大話西游》,一個新紀元就此開啟。從模仿時代起步,經(jīng)過移動游戲崛起的本土時代,當下進入到征戰(zhàn)全球市場的大航海時代。

其間,無數(shù)產(chǎn)品引領風騷數(shù)年,風起云涌;眾多游戲公司英才輩出,八仙過海,各顯神通。

經(jīng)過20年的產(chǎn)業(yè)洗禮,特別是近幾年政策調(diào)整與競爭加劇背景下的行業(yè)出清,中國游戲的行業(yè)格局穩(wěn)定下來,終于到了可以大開封神榜的時刻了。

超級巨頭騰訊、網(wǎng)易,一個憑借互聯(lián)網(wǎng)平臺的地位,以流量、產(chǎn)業(yè)和生態(tài)幫游戲業(yè)務建立護城河,獨孤求??;一個借助產(chǎn)品力苦追十余年。

A股游戲三巨頭,三七互娛、世紀華通、完美世界,借助游戲行業(yè)的動能切換,成長為行業(yè)的頭部公司。

巨人網(wǎng)絡、吉比特、愷英網(wǎng)絡、神州泰岳、網(wǎng)龍、掌趣科技、家鄉(xiāng)互動、禪游科技等,作為行業(yè)中堅的腰部力量,各具特色。

在這個機會與挑戰(zhàn)并存的超級市場,還有哪些隱形巨頭低調(diào)發(fā)育?哪些深陷泥潭的尾部公司們,排起長隊等待被行業(yè)淘汰?

2023年上半年,中國游戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,邊際改善明顯,預計將逐步進入復蘇周期。更多的可能性,正在發(fā)生。

網(wǎng)易追趕騰訊

現(xiàn)在的很多80后、90后玩家,可能并不知道,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的開創(chuàng)者,是盛大游戲。

2001年,盛大游戲引進《傳奇》,并首創(chuàng)游戲免費、增值服務收費的盈利模式,首創(chuàng)點卡收費模式,首創(chuàng)以網(wǎng)吧為核心的銷售網(wǎng)絡,開啟一個新時代。

在盛大《傳奇》的啟發(fā)下,中國游戲行業(yè)開始萌芽。

彼時,以郵箱和門戶為主營業(yè)務在美股上市的網(wǎng)易,在互聯(lián)網(wǎng)泡沫中飽受打擊,于2001年收購天夏科技進軍網(wǎng)游市場,當年底推出《大話西游》,一炮打響。

之后,《大話西游》及其衍生出來的《夢幻西游》,一直是網(wǎng)易的代表作之一,為這家產(chǎn)品型游戲公司的進階之路奠基。

網(wǎng)易的跨界成功,讓初代互聯(lián)網(wǎng)公司們洞悉了網(wǎng)絡游戲這一財富密碼。于是,搜狐暢游制作了《天龍八部》,原本做單機游戲的金山西山居,上線了《劍俠情緣網(wǎng)絡版》。

通過QQ積累了大量用戶的騰訊,也急需尋找變現(xiàn)途徑,2003年推出騰訊游戲大廳,以休閑小游戲試水。

誰也沒想到,兩場意外,成就了中國游戲行業(yè)雙雄時代的完美開局。之后的20年,騰訊和網(wǎng)易(09999.HK)在游戲市場明爭暗斗,書寫了中國游戲產(chǎn)業(yè)的半部發(fā)展史。

網(wǎng)易以游戲為核心業(yè)務,通過接連不斷的產(chǎn)品創(chuàng)新,以一己之力追趕騰訊。而騰訊控股(00700.HK)則成長為一家互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司,以流量、資本與生態(tài),多次抵擋住了網(wǎng)易游戲的進擊。

2009年,騰訊控股首次披露游戲業(yè)務規(guī)模,當年收入53.85億元,網(wǎng)易游戲為34億元,比率不到1.6倍。2014年騰訊登頂全球游戲市場這一年,比率變成了4.6。

之后,兩家公司的差距有所收窄,但網(wǎng)易游戲與騰訊游戲,始終相差最少一個身位。2023年上半年,騰訊游戲業(yè)務收入928億元,網(wǎng)易游戲389億元,兩者的規(guī)模比率為2.4。

未來,暫時無人可以挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易在中國游戲市場的地位。網(wǎng)易繼續(xù)埋頭通過IP、產(chǎn)品和全球化的布局苦追騰訊,近幾年特別是要妥善解決暴雪分手后遺癥;騰訊的重任,則變成了,如何超越自我,成為更好的全球游戲老大。

A股游戲三巨頭

騰訊、網(wǎng)易身后,是A股游戲三巨頭,三七互娛、世紀華通和完美世界(002624.SZ)。

盛大游戲通過《傳奇》點燃了中國網(wǎng)游之火,催生了一大批中國游戲公司的崛起,并引發(fā)了第一次游戲公司上市潮,完美世界、巨人網(wǎng)絡、搜狐暢游、盛大游戲先后在美股IPO。

沒過幾年,隨著資本市場重心轉移,初代游戲巨頭們紛紛回到A股上市,完美世界是第一家。

完美世界游戲創(chuàng)立于2004年,3年后登陸納斯達克。2008年,完美世界影視成立,2014年借殼金磊股份上市,成為完美環(huán)球,兩家上市公司的實際控制人都為池宇峰。2015年完美世界游戲完成私有化,次年注入完美環(huán)球,組成現(xiàn)在的完美世界。

作為當時中國最大的影游綜合體,完美世界將“影游聯(lián)動”作為其核心戰(zhàn)略之一,成為當時的A股游戲老大。

如果說完美世界成功于對IP的頂級運作,那么,接棒者世紀華通,則是將資本運作發(fā)揮到了極致。

2014年-2019年期間,做汽車零部件的世紀華通(002602.SZ),先后收購七酷網(wǎng)絡、天游軟件、點點互動及盛躍網(wǎng)絡四家游戲公司,一舉成為當時的A股游戲老大。

點點互動曾占據(jù)中國游戲出海榜首;盛躍網(wǎng)絡就是當年的盛大游戲,如今已更名為 “盛趣游戲”。

江山代有才人出,近幾年,輪到三七互娛(002555.SZ)了。

在端游轉向手游的過渡階段,頁游這種短平快的游戲模式快速崛起,幫助三七互娛完成原始積累。

借殼上市后,三七互娛逐步完成移動游戲轉型,憑借杰出的產(chǎn)品力,成長為新一代的A股游戲老大。近年,該公司海外業(yè)務表現(xiàn)出色,更夯實了這一地位。

近年,游戲行業(yè)經(jīng)過數(shù)輪調(diào)整,三巨頭也曾歷經(jīng)跌宕起伏,但是,依然無人可以撼動它們在A股游戲板塊的江湖地位。

腰部各具特色

一個市場若想要健康發(fā)展,頭部要夠硬,腰部也要夠挺。

在超級游戲巨頭和A股頭部企業(yè)之后,中國游戲行業(yè)的中堅力量,可謂五花八門,各具特色。

它們的名單,包括但不限于:巨人網(wǎng)絡、吉比特、愷英網(wǎng)絡、神州泰岳、網(wǎng)龍、掌趣科技、家鄉(xiāng)互動、禪游科技等。

《傳奇》深度玩家史玉柱,發(fā)現(xiàn)了一個漏洞可以作弊,結果賬號被封,一氣之下自己投資推出了《征途》。這款產(chǎn)品2006年4月公測,2007年便成為全球第三款同時在線玩家超百萬的網(wǎng)游。

僅憑這一款產(chǎn)品,巨人網(wǎng)絡2007年底在紐交所上市,成為當時在美股發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。

近些年,資產(chǎn)規(guī)模龐大的史玉柱,醉心資本運作。巨人網(wǎng)絡業(yè)務全靠吃老本,導致沉寂多年。

不過,一旦史玉柱放下執(zhí)念,帶領公司打磨產(chǎn)品,哪怕只能繼續(xù)炒作征途IP的剩余價值,也足夠拉動公司業(yè)務恢復增長。

屢創(chuàng)游戲股盈利神話的吉比特,與巨人網(wǎng)絡類似,常年依賴一兩款產(chǎn)品,導致盈利能力有所下滑。然而,整體業(yè)績相對穩(wěn)定,仍然不容小覷。

最令人意外的就是愷英網(wǎng)絡。公司創(chuàng)始人,“游戲天才”王悅涉嫌證券操縱,波及上市公司,引發(fā)業(yè)績暴雷,一度陷入生死邊緣。

王悅被動退出,愷英網(wǎng)絡地獄歸來,新任掌舵者帶著這家上市公司,重注傳奇游戲,快速提振業(yè)績,去年凈賺超過10億元,今年上半年盈利7.24億元,意外排進A股游戲前三。

游戲行業(yè)內(nèi),大家可能不了解神州泰岳,但對旗下游戲業(yè)務子公司殼木游戲,應該相當熟悉。殼木游戲?qū)W⒂诤M馐袌?,常年穩(wěn)居中國游戲出海榜單前列,上半年凈利潤超過5億元。

網(wǎng)龍、掌趣科技都是老牌游戲小巨頭,家鄉(xiāng)互動和禪游科技則是專注于棋牌市場的垂直游戲玩家。

另外,也有一些沒上市的游戲公司,在行業(yè)內(nèi)并不顯山露水,但實力強勁。比如說,新三板掛牌企業(yè)智明星通,正在沖擊港股上市的貪玩游戲,以及屢次沖擊IPO而不得的多益網(wǎng)絡。

智明星通的創(chuàng)始人唐彬森,賣掉公司實現(xiàn)財務自由后創(chuàng)立了元氣森林;很多人只知道渣渣輝,不知道其締造者貪玩游戲;更多人,因為多益網(wǎng)絡老板的各種奇葩傳聞,而忽略了這家公司曾年賺10億。

當然,一些游戲行業(yè)曾經(jīng)的中堅力量,內(nèi)部調(diào)整之后,沒有將重心放到游戲業(yè)務上,即便它仍然實力強勁。例如,獨角獸捕手周亞輝旗下的昆侖萬維,以及轉型IP運營的姚記科技。

失落者名單

在整體向上的中國游戲市場,頭部領跑、腰部穩(wěn)定,尾部出清也在加速。

2014年-2016年這一輪游戲公司的資本化熱潮,讓A股游戲板塊的上市公司數(shù)量達到幾十家,如果再算上那些擁有部分游戲業(yè)務和概念的公司,以及港股游戲板塊,鼎盛時期估計有近百家。

僅僅五六年過去,游戲上市公司的數(shù)量,少了接近一半。

一方面,游戲行業(yè)的用戶紅利結束,去年中國游戲玩家規(guī)模6.64億,同比減少了0.33%;今年上半年恢復微弱增長,同比增長0.35%至6.68億。

另外,行業(yè)政策的調(diào)整,不僅加強了對棋牌等游戲品類的監(jiān)管,直接重創(chuàng)了聯(lián)眾和博雅互動;還通過控制版號發(fā)放來促進行業(yè)優(yōu)勝劣汰。

存量時代+監(jiān)管趨嚴,讓游戲行業(yè)的競爭空前激烈??吹靡姷氖趾涂床灰姷氖蛛p雙發(fā)力,造成了大浪淘沙的局面。

近年,至少有富控互動、長城動漫、艾格拉斯、晨鑫科技、游久游戲、應眾互聯(lián)、聚龍股份等7家A股游戲公司退市。

在前幾年的游戲行業(yè)暴雷潮中,也有部分公司保住了上市地位,但游戲業(yè)務萎縮之后,轉回原主營業(yè)務,或繼續(xù)拓展其他業(yè)務。包括湯姆貓、天舟文化、惠程科技、浙數(shù)文化、聚力文化、寶通科技等。

目前仍然深陷業(yè)務危機的A股游戲公司也有很多,包括凱撒文化、電魂網(wǎng)絡、中青寶、富春股份等。如果算上港股那些業(yè)務式微的游戲公司,這個名單的長度恐怕會翻好幾倍。

當然,也有一些游戲公司,暫時受困,但產(chǎn)業(yè)基礎雄厚,近些年試圖提振業(yè)績、重回輝煌。比如說中手游和游族網(wǎng)絡。

中手游,老牌游戲巨頭,代表作《仙劍》。近年業(yè)務不振曾陷入虧損,如今游戲業(yè)務全面“仙劍”化,還依托這一經(jīng)典IP開啟品牌授權,涉足影視、VR、元宇宙、實景娛樂等。盡管上半年扭虧,但中手游離基本面的穩(wěn)定,還有一段距離。

最可惜的便是游族網(wǎng)路。在游戲天才林奇的帶領下,這家公司成立5年就借殼上市,一度以10億元凈利潤躋身A股游戲四強。

但是,當林奇的好奇心被三體IP、影視等業(yè)務占據(jù),上市公司便陷入低迷。

正當林奇準備像史玉柱那樣帶領公司再次創(chuàng)業(yè)時,一場內(nèi)部矛盾引發(fā)的惡性事件,終結了這家小巨頭的復興之路。

如今,游族網(wǎng)絡最大的看點,除了自研游戲,便是與三體IP的相關聯(lián)動。

誰能穿越周期?

任何行業(yè)都有周期性,游戲行業(yè)也不例外。

短周期,可以稱之為產(chǎn)品周期,即游戲游戲公司因產(chǎn)品上新節(jié)奏導致的業(yè)績波動,大約為1-3年。

游戲產(chǎn)品的投入與產(chǎn)出,與電影類似,高投入、高風險與高收益并存。但是,電影票房能否成功,基本功于一役;游戲產(chǎn)品則是一個長期驗證的過程,而且,一旦用戶認可其價值,長尾效應非常明顯。

最典型的案例便是騰訊旗下的《王者榮耀》,2015年上線,到2022年仍然能貢獻22億美元的收入,排名全球手游第一。

中周期,影響因素以產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向為主,政策環(huán)境為輔,也可以稱之為行業(yè)周期,一般3-5年左右。比如說,近年大熱的二次元概念、出海風潮,以及版號發(fā)放節(jié)奏、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管對游戲行業(yè)產(chǎn)生的影響。

近年,出海成績對游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)起到了決定性的作用。騰訊本土業(yè)務失速,正是海外業(yè)務拉動了增長;類似的情況,在游戲行業(yè)并不鮮見。

這幾年中國游戲行業(yè)的整體波動,則是受政策影響所致。

受版號管控影響,2018年是游戲行業(yè)的小年;2019年恢復;2020年特殊情況,游戲行業(yè)小爆發(fā);2021年,版號管控、未成年人保護、互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管等因素疊加,行業(yè)再度進入相對低迷期;2022年之后版號發(fā)放重啟,行業(yè)又進入增長恢復期,2023年回暖明顯。

游戲行業(yè)也存在自己的長周期,主要表現(xiàn)為平臺介質(zhì)的升級,可以稱之為平臺周期,大約為20年。

從早期的游戲機,到端游風靡、頁游過渡、全面手游化,40年走過兩個周期。

下一個游戲時代,應該是在5G(甚至6G)、AI、VR等技術加持的云游戲時代。屆時,《頭號玩家》中的“綠洲”,三體世界,都會成為游戲里的現(xiàn)實。

為了能在下一個游戲時代占據(jù)先機,頭部游戲公司們爭相布局VR等相關產(chǎn)業(yè),嘗試AI在游戲中的運用,投資IDC產(chǎn)業(yè)等等,部分公司甚至已經(jīng)在測試云游戲的初代形態(tài)。

在游戲產(chǎn)業(yè)升級的背景下,投資門檻提高,將會讓行業(yè)的集中度大幅提升。到下一個游戲時代,行業(yè)的格局和構成,將會被改寫。

誰能穿越周期?在現(xiàn)有的游戲大小巨頭中,你更看好何種賽道的哪些公司?

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