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AIGC打響游戲行業(yè)起跑槍聲

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AIGC打響游戲行業(yè)起跑槍聲

AIGC為新玩家提供一個(gè)入局的機(jī)會(huì)。

文|正見TrueView 鐘沁

編輯|TV

游戲行業(yè)是目前AIGC變現(xiàn)最為清晰的行業(yè)。

從游戲產(chǎn)品本身來看,內(nèi)容素材都可以交由AIGC技術(shù)接手,在短時(shí)間內(nèi)通過文生圖、生成文本的技術(shù)手段,完成游戲內(nèi)容資產(chǎn)搭建。在將AIGC技術(shù)融入游戲制作管線時(shí),亦可降低內(nèi)容制作成本。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。

然而當(dāng)我們?cè)谡務(wù)揂IGC+游戲時(shí),目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得AIGC不夠性感。

AIGC真正性感的一面在于——AI生成后的不可預(yù)知性?;谔崾驹~創(chuàng)作,AIGC發(fā)揮機(jī)器的想象力,打破制作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級(jí)的內(nèi)容創(chuàng)意,才是長遠(yuǎn)推動(dòng)游戲變革的關(guān)鍵意義。

早在《2020中國游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》中就已提及,創(chuàng)意不足已成為游戲行業(yè)最大的擎肘。當(dāng)創(chuàng)意匱乏成為業(yè)內(nèi)常態(tài)化現(xiàn)象時(shí),就會(huì)呈現(xiàn)產(chǎn)品同質(zhì)化、業(yè)內(nèi)難出精品的現(xiàn)象。而AIGC技術(shù),可以在一定程度上攪動(dòng)同質(zhì)化泥潭。

由此可見,相比顯性的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),AIGC助力游戲行業(yè)沉淀創(chuàng)意資產(chǎn)更值得關(guān)注。當(dāng)此助益呈指數(shù)級(jí)增加時(shí),我們將看到游戲行業(yè)有哪些變化?

Part.1 打破不可能三角

成本、效率、質(zhì)量,被稱為“不可能三角”。大部分行業(yè)都無法平衡這三個(gè)因素,必須做出取舍。游戲行業(yè)亦是如此。

以近年來風(fēng)頭正盛的二次元游戲《原神》為例,因設(shè)定為開放世界,在開發(fā)過程中,最大的難題在于內(nèi)容需求多、成本高。從立項(xiàng)到宣發(fā)不僅耗時(shí)五年之久,且早期制作組員工就已超過300人,其中70%的員工為美術(shù)環(huán)節(jié);研發(fā)成本接近7億元,后續(xù)每年維護(hù)成本為7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。

《原神》雖未披露各環(huán)節(jié)制作成本,但我們從同為二次元游戲的《陰陽師》中可以窺見一二。當(dāng)年網(wǎng)易斥巨資請(qǐng)來知名設(shè)計(jì)師繪制原畫,一張?jiān)媰r(jià)格達(dá)15萬,新入行的設(shè)計(jì)師平均薪資也在1萬左右。

由此可見,在游戲產(chǎn)品中,更精美的畫面、人物形象設(shè)計(jì)需要較長的時(shí)間打磨,進(jìn)而導(dǎo)致總成本較高。這也是長久以來,游戲行業(yè)都難以找到質(zhì)量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。

而AIGC技術(shù),則能幫助游戲行業(yè)打破這個(gè)“不可能三角”。

目前行業(yè)內(nèi)已有部分AI創(chuàng)作工具落地,其中Ziva Dynamics可以用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成,Speedtree則可以快速生成游戲?qū)崟r(shí)3D畫面中的植被,騰訊的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案用于創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市。

Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創(chuàng)作工具大量地節(jié)省了手工制作動(dòng)畫的時(shí)間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時(shí)間完成。使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。

網(wǎng)易Q2季度財(cái)報(bào)也曾披露,利用AI等自研技術(shù),網(wǎng)易已實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵環(huán)節(jié)提效90%。

除了賦能單環(huán)節(jié)外,目前AIGC的技術(shù)已經(jīng)可以接替整條游戲制作管線。

以基于AI技術(shù)的3D游戲研發(fā)平臺(tái)MoonlanderAI為例,其制作流程可以理解為“文生游戲”平臺(tái)。按照Moonlander的介紹,不會(huì)任何美術(shù)、程序或者策劃技巧的使用者,僅需要簡單的文本描述交互,平臺(tái)就能通過程序推理框架生成一款3D游戲,開發(fā)者最高可以節(jié)省95%的研發(fā)時(shí)間。

借助AIGC,游戲制作方節(jié)省的不僅是美術(shù)制作成本,也將收獲制作新靈感。《靈月之境》負(fù)責(zé)人成朱江曾表示,“以往是設(shè)計(jì)什么,最終就會(huì)按照嚴(yán)格設(shè)計(jì)產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設(shè)計(jì)的這個(gè)東西到底會(huì)發(fā)生什么?!?/p>

將設(shè)計(jì)結(jié)果以提示詞的方式交由AI接手,或許AI不會(huì)百分百讓制作團(tuán)隊(duì)滿意,但絕對(duì)會(huì)提升制作團(tuán)隊(duì)的想象空間。

簡單來說,AIGC能在降本增效的同時(shí),帶來更多的創(chuàng)作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創(chuàng)意的從業(yè)人員,而是作為從業(yè)人員專屬的“靈感庫”,為從業(yè)人員在創(chuàng)意靈感匱乏時(shí)提供幫助。

這才是AIGC融入游戲行業(yè)時(shí),對(duì)于制作方而言最大的“隱形資產(chǎn)”。

Part.2 “無限故事”時(shí)代

除了美術(shù)環(huán)節(jié)的應(yīng)用外,以AIGC技術(shù)為主的大模型應(yīng)用,還可以助力游戲制作中的NPC交互。

NPC常被認(rèn)為是將玩家從現(xiàn)實(shí)世界拉進(jìn)游戲世界的橋梁,當(dāng)玩家打開游戲頁面時(shí),NPC的出現(xiàn)和對(duì)話是玩家探索游戲世界的第一幕。傳統(tǒng)的NPC交互,以固定對(duì)話互動(dòng)為主,玩家通過問答形式領(lǐng)取任務(wù)的過程,較為單一且枯燥。

長久以來,NPC的作用僅僅是推動(dòng)游戲進(jìn)程,可玩性并不高。此外,由于NPC的回答由制作團(tuán)隊(duì)編寫,所以一定程度上會(huì)受到制作團(tuán)隊(duì)的三觀影響。一旦制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)水平受限,其投射給NPC的回答也“毀三觀”,進(jìn)一步影響游戲口碑。曾經(jīng)某款游戲NPC形容玩家為“瘋狗”。

而得到AIGC的技術(shù)加持后,NPC不再局限于固定的問答模板,而是在游戲世界的規(guī)則內(nèi),利用AI驅(qū)動(dòng)衍生各類問答方式,每個(gè)玩家和NPC交互的內(nèi)容都會(huì)不同,賦予NPC極大自由度,加深玩家印象且提高游戲可玩度。

網(wǎng)易今年2月宣布,《逆水寒》手游已安裝GPT,玩家可以在游戲內(nèi)“調(diào)戲”NPC,面對(duì)可以觸發(fā)任務(wù)的NPC時(shí),還可以解鎖更多種完成任務(wù)的方式。

例如玩家跟敵對(duì)NPC說“你家著火了”,NPC會(huì)趕回家,此時(shí)玩家就不用再進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)?;蛘撸偃缤婕以鴮?duì)NPC伸出援助之手,當(dāng)玩家遇到BOSS時(shí),被救助過的NPC也會(huì)來幫助玩家打怪升級(jí)。

《靈月之境》有一個(gè)場(chǎng)景是需要玩家和女主NPC斗智斗勇走出超市,制作團(tuán)隊(duì)僅設(shè)置好通關(guān)狀態(tài),具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。

從這些場(chǎng)景中可以看出,借助AIGC的能力,游戲在劇情部分可以開啟“無限故事”時(shí)代,故事劇情在大設(shè)定范圍內(nèi),衍生出各自不同的支線劇情。NPC也不再只是一個(gè)承接劇情的開關(guān),而是有靈魂的群演,加強(qiáng)玩家和游戲牽連。

昆侖萬維CEO方漢表示,一個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)千人千面,NPC也不再是簡單規(guī)則約束的玩偶,可以對(duì)玩家行動(dòng)做出自己的反應(yīng),游戲產(chǎn)品的可玩性將大大提升。如此,由AIGC加持的游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大也將擠壓其他娛樂形態(tài)的空間。

玩家對(duì)于此種交互模式的接受度也較高。米哈游《星鐵》推出后,AI對(duì)話的NPC備受好評(píng),B站相關(guān)視頻數(shù)據(jù)可觀。資深游戲玩家小狄向正見TrueView表示,更具有特點(diǎn)的NPC對(duì)話,在體驗(yàn)時(shí)更能達(dá)到身臨其境的感覺。

讓NPC“活”起來,是AIGC目前在游戲創(chuàng)意中最明顯的一隅。從微觀來看,玩家的互動(dòng)性和可玩性得到提升;從宏觀來看,不囿于固定對(duì)話細(xì)節(jié)的互動(dòng),將推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展,也有可能成為主流。

Part.3 突出重圍的機(jī)會(huì)

上述圍繞AIGC融入游戲行業(yè),帶來生產(chǎn)力和創(chuàng)意資產(chǎn)變化的討論,本質(zhì)上影射了一個(gè)道理,AIGC技術(shù)將加速游戲產(chǎn)業(yè)變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機(jī)會(huì)。

游戲行業(yè)難有新黑馬闖出的現(xiàn)象已持續(xù)良久,行業(yè)常年被大廠商壟斷,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)過半市場(chǎng)份額,憑借《原神》登頂二次元游戲頭部的米哈游成為“唯一”例外。而米哈游也是在行業(yè)蟄伏多年并找到大廠未曾涉足的游戲領(lǐng)域,才有的機(jī)會(huì)走上牌桌。

當(dāng)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)絕對(duì)巨頭時(shí),就會(huì)出現(xiàn)“大魚吃小魚”的競(jìng)爭(zhēng)狀況。以往中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者在和大廠競(jìng)爭(zhēng)中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購的結(jié)局。

除了業(yè)內(nèi)玩家實(shí)力過強(qiáng)外,另一個(gè)制約因素就是入行門檻太高,編程、美術(shù)等各類奇高的制作成本,阻礙了一批有創(chuàng)意、想入行的新玩家。

而AIGC的出現(xiàn),則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個(gè)入局的機(jī)會(huì)。

去年10月,《奇怪的RPG》上架Steam,僅兩個(gè)月銷量便成功突破10萬,且在Steam收獲94%的好評(píng)。精美的游戲制作很難讓人想到,其背后主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅有一人。同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創(chuàng)作人是一名沒有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的海歸AI博士。

賦予中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者破局利刃,將游戲開發(fā)者帶入U(xiǎn)GC時(shí)代,AIGC帶來的是一場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的范式革命。

再從大廠來看,面對(duì)新技術(shù)的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享AIGC時(shí)代紅利。騰訊發(fā)布Q2財(cái)報(bào)時(shí)表示,目前自研大模型已經(jīng)開始在不同業(yè)務(wù)上進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試,比如在游戲等業(yè)務(wù)上的模型測(cè)試,著手遷移工作。

前不久,TapTap發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)游戲宣布推出的游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”也加入了AIGC功能,幫助開發(fā)者快速生成美術(shù)資源和文案。目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。

此外,國內(nèi)游戲大廠騰訊、網(wǎng)易均有布局零門檻游戲編輯器的動(dòng)作。

總而言之,AIGC對(duì)于游戲行業(yè)想象力的釋放和激發(fā)、門檻的下降與打破,似乎將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。

AIGC猶如一只無形的手,正在打開游戲行業(yè)的“潘多拉魔盒”。

校對(duì)/莽夫

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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AIGC為新玩家提供一個(gè)入局的機(jī)會(huì)。

文|正見TrueView 鐘沁

編輯|TV

游戲行業(yè)是目前AIGC變現(xiàn)最為清晰的行業(yè)。

從游戲產(chǎn)品本身來看,內(nèi)容素材都可以交由AIGC技術(shù)接手,在短時(shí)間內(nèi)通過文生圖、生成文本的技術(shù)手段,完成游戲內(nèi)容資產(chǎn)搭建。在將AIGC技術(shù)融入游戲制作管線時(shí),亦可降低內(nèi)容制作成本。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前已有60%的游戲廠商借助了AIGC能力。

然而當(dāng)我們?cè)谡務(wù)揂IGC+游戲時(shí),目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得AIGC不夠性感。

AIGC真正性感的一面在于——AI生成后的不可預(yù)知性?;谔崾驹~創(chuàng)作,AIGC發(fā)揮機(jī)器的想象力,打破制作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級(jí)的內(nèi)容創(chuàng)意,才是長遠(yuǎn)推動(dòng)游戲變革的關(guān)鍵意義。

早在《2020中國游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》中就已提及,創(chuàng)意不足已成為游戲行業(yè)最大的擎肘。當(dāng)創(chuàng)意匱乏成為業(yè)內(nèi)常態(tài)化現(xiàn)象時(shí),就會(huì)呈現(xiàn)產(chǎn)品同質(zhì)化、業(yè)內(nèi)難出精品的現(xiàn)象。而AIGC技術(shù),可以在一定程度上攪動(dòng)同質(zhì)化泥潭。

由此可見,相比顯性的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),AIGC助力游戲行業(yè)沉淀創(chuàng)意資產(chǎn)更值得關(guān)注。當(dāng)此助益呈指數(shù)級(jí)增加時(shí),我們將看到游戲行業(yè)有哪些變化?

Part.1 打破不可能三角

成本、效率、質(zhì)量,被稱為“不可能三角”。大部分行業(yè)都無法平衡這三個(gè)因素,必須做出取舍。游戲行業(yè)亦是如此。

以近年來風(fēng)頭正盛的二次元游戲《原神》為例,因設(shè)定為開放世界,在開發(fā)過程中,最大的難題在于內(nèi)容需求多、成本高。從立項(xiàng)到宣發(fā)不僅耗時(shí)五年之久,且早期制作組員工就已超過300人,其中70%的員工為美術(shù)環(huán)節(jié);研發(fā)成本接近7億元,后續(xù)每年維護(hù)成本為7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴游戲之一。

《原神》雖未披露各環(huán)節(jié)制作成本,但我們從同為二次元游戲的《陰陽師》中可以窺見一二。當(dāng)年網(wǎng)易斥巨資請(qǐng)來知名設(shè)計(jì)師繪制原畫,一張?jiān)媰r(jià)格達(dá)15萬,新入行的設(shè)計(jì)師平均薪資也在1萬左右。

由此可見,在游戲產(chǎn)品中,更精美的畫面、人物形象設(shè)計(jì)需要較長的時(shí)間打磨,進(jìn)而導(dǎo)致總成本較高。這也是長久以來,游戲行業(yè)都難以找到質(zhì)量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。

而AIGC技術(shù),則能幫助游戲行業(yè)打破這個(gè)“不可能三角”。

目前行業(yè)內(nèi)已有部分AI創(chuàng)作工具落地,其中Ziva Dynamics可以用于游戲中人物肌肉、表情等元素的制作生成,Speedtree則可以快速生成游戲?qū)崟r(shí)3D畫面中的植被,騰訊的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案用于創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市。

Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創(chuàng)作工具大量地節(jié)省了手工制作動(dòng)畫的時(shí)間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時(shí)間完成。使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。

網(wǎng)易Q2季度財(cái)報(bào)也曾披露,利用AI等自研技術(shù),網(wǎng)易已實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)鍵環(huán)節(jié)提效90%。

除了賦能單環(huán)節(jié)外,目前AIGC的技術(shù)已經(jīng)可以接替整條游戲制作管線。

以基于AI技術(shù)的3D游戲研發(fā)平臺(tái)MoonlanderAI為例,其制作流程可以理解為“文生游戲”平臺(tái)。按照Moonlander的介紹,不會(huì)任何美術(shù)、程序或者策劃技巧的使用者,僅需要簡單的文本描述交互,平臺(tái)就能通過程序推理框架生成一款3D游戲,開發(fā)者最高可以節(jié)省95%的研發(fā)時(shí)間。

借助AIGC,游戲制作方節(jié)省的不僅是美術(shù)制作成本,也將收獲制作新靈感?!鹅`月之境》負(fù)責(zé)人成朱江曾表示,“以往是設(shè)計(jì)什么,最終就會(huì)按照嚴(yán)格設(shè)計(jì)產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設(shè)計(jì)的這個(gè)東西到底會(huì)發(fā)生什么。”

將設(shè)計(jì)結(jié)果以提示詞的方式交由AI接手,或許AI不會(huì)百分百讓制作團(tuán)隊(duì)滿意,但絕對(duì)會(huì)提升制作團(tuán)隊(duì)的想象空間。

簡單來說,AIGC能在降本增效的同時(shí),帶來更多的創(chuàng)作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創(chuàng)意的從業(yè)人員,而是作為從業(yè)人員專屬的“靈感庫”,為從業(yè)人員在創(chuàng)意靈感匱乏時(shí)提供幫助。

這才是AIGC融入游戲行業(yè)時(shí),對(duì)于制作方而言最大的“隱形資產(chǎn)”。

Part.2 “無限故事”時(shí)代

除了美術(shù)環(huán)節(jié)的應(yīng)用外,以AIGC技術(shù)為主的大模型應(yīng)用,還可以助力游戲制作中的NPC交互。

NPC常被認(rèn)為是將玩家從現(xiàn)實(shí)世界拉進(jìn)游戲世界的橋梁,當(dāng)玩家打開游戲頁面時(shí),NPC的出現(xiàn)和對(duì)話是玩家探索游戲世界的第一幕。傳統(tǒng)的NPC交互,以固定對(duì)話互動(dòng)為主,玩家通過問答形式領(lǐng)取任務(wù)的過程,較為單一且枯燥。

長久以來,NPC的作用僅僅是推動(dòng)游戲進(jìn)程,可玩性并不高。此外,由于NPC的回答由制作團(tuán)隊(duì)編寫,所以一定程度上會(huì)受到制作團(tuán)隊(duì)的三觀影響。一旦制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)水平受限,其投射給NPC的回答也“毀三觀”,進(jìn)一步影響游戲口碑。曾經(jīng)某款游戲NPC形容玩家為“瘋狗”。

而得到AIGC的技術(shù)加持后,NPC不再局限于固定的問答模板,而是在游戲世界的規(guī)則內(nèi),利用AI驅(qū)動(dòng)衍生各類問答方式,每個(gè)玩家和NPC交互的內(nèi)容都會(huì)不同,賦予NPC極大自由度,加深玩家印象且提高游戲可玩度。

網(wǎng)易今年2月宣布,《逆水寒》手游已安裝GPT,玩家可以在游戲內(nèi)“調(diào)戲”NPC,面對(duì)可以觸發(fā)任務(wù)的NPC時(shí),還可以解鎖更多種完成任務(wù)的方式。

例如玩家跟敵對(duì)NPC說“你家著火了”,NPC會(huì)趕回家,此時(shí)玩家就不用再進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)?;蛘撸偃缤婕以鴮?duì)NPC伸出援助之手,當(dāng)玩家遇到BOSS時(shí),被救助過的NPC也會(huì)來幫助玩家打怪升級(jí)。

《靈月之境》有一個(gè)場(chǎng)景是需要玩家和女主NPC斗智斗勇走出超市,制作團(tuán)隊(duì)僅設(shè)置好通關(guān)狀態(tài),具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。

從這些場(chǎng)景中可以看出,借助AIGC的能力,游戲在劇情部分可以開啟“無限故事”時(shí)代,故事劇情在大設(shè)定范圍內(nèi),衍生出各自不同的支線劇情。NPC也不再只是一個(gè)承接劇情的開關(guān),而是有靈魂的群演,加強(qiáng)玩家和游戲牽連。

昆侖萬維CEO方漢表示,一個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)千人千面,NPC也不再是簡單規(guī)則約束的玩偶,可以對(duì)玩家行動(dòng)做出自己的反應(yīng),游戲產(chǎn)品的可玩性將大大提升。如此,由AIGC加持的游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大也將擠壓其他娛樂形態(tài)的空間。

玩家對(duì)于此種交互模式的接受度也較高。米哈游《星鐵》推出后,AI對(duì)話的NPC備受好評(píng),B站相關(guān)視頻數(shù)據(jù)可觀。資深游戲玩家小狄向正見TrueView表示,更具有特點(diǎn)的NPC對(duì)話,在體驗(yàn)時(shí)更能達(dá)到身臨其境的感覺。

讓NPC“活”起來,是AIGC目前在游戲創(chuàng)意中最明顯的一隅。從微觀來看,玩家的互動(dòng)性和可玩性得到提升;從宏觀來看,不囿于固定對(duì)話細(xì)節(jié)的互動(dòng),將推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展,也有可能成為主流。

Part.3 突出重圍的機(jī)會(huì)

上述圍繞AIGC融入游戲行業(yè),帶來生產(chǎn)力和創(chuàng)意資產(chǎn)變化的討論,本質(zhì)上影射了一個(gè)道理,AIGC技術(shù)將加速游戲產(chǎn)業(yè)變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機(jī)會(huì)。

游戲行業(yè)難有新黑馬闖出的現(xiàn)象已持續(xù)良久,行業(yè)常年被大廠商壟斷,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)過半市場(chǎng)份額,憑借《原神》登頂二次元游戲頭部的米哈游成為“唯一”例外。而米哈游也是在行業(yè)蟄伏多年并找到大廠未曾涉足的游戲領(lǐng)域,才有的機(jī)會(huì)走上牌桌。

當(dāng)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)絕對(duì)巨頭時(shí),就會(huì)出現(xiàn)“大魚吃小魚”的競(jìng)爭(zhēng)狀況。以往中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者在和大廠競(jìng)爭(zhēng)中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購的結(jié)局。

除了業(yè)內(nèi)玩家實(shí)力過強(qiáng)外,另一個(gè)制約因素就是入行門檻太高,編程、美術(shù)等各類奇高的制作成本,阻礙了一批有創(chuàng)意、想入行的新玩家。

而AIGC的出現(xiàn),則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個(gè)入局的機(jī)會(huì)。

去年10月,《奇怪的RPG》上架Steam,僅兩個(gè)月銷量便成功突破10萬,且在Steam收獲94%的好評(píng)。精美的游戲制作很難讓人想到,其背后主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅有一人。同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創(chuàng)作人是一名沒有從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的海歸AI博士。

賦予中小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立游戲開發(fā)者破局利刃,將游戲開發(fā)者帶入U(xiǎn)GC時(shí)代,AIGC帶來的是一場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的范式革命。

再從大廠來看,面對(duì)新技術(shù)的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享AIGC時(shí)代紅利。騰訊發(fā)布Q2財(cái)報(bào)時(shí)表示,目前自研大模型已經(jīng)開始在不同業(yè)務(wù)上進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試,比如在游戲等業(yè)務(wù)上的模型測(cè)試,著手遷移工作。

前不久,TapTap發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)游戲宣布推出的游戲創(chuàng)作工具“星火編輯器”也加入了AIGC功能,幫助開發(fā)者快速生成美術(shù)資源和文案。目前已有20余款游戲借助星火編輯器順利上線。

此外,國內(nèi)游戲大廠騰訊、網(wǎng)易均有布局零門檻游戲編輯器的動(dòng)作。

總而言之,AIGC對(duì)于游戲行業(yè)想象力的釋放和激發(fā)、門檻的下降與打破,似乎將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。

AIGC猶如一只無形的手,正在打開游戲行業(yè)的“潘多拉魔盒”。

校對(duì)/莽夫

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